Att detta nu kommer att innefatta spoilers, hoppas jag att alla förstår..
Å andra sidan är lika bra, då en förvarning om vad som är defekt kan hjälpa.
TomasFriaLigan;n283488 said:
Fritt att tycka vad man vill förstås, men jag blir ju lite nyfiken på om du kan formulera lite mer specifikt vad du tycker inte fungerar?
Självklart...
Det är som jag sa "mååååånga" defekter, men jag kan ta upp några ur varje kategori, som varnande exempel.
(samt nämna ett det var ett bra tag sen jag spelade detta, men de jag minns på rak arm är mer än för mycket.)
Angående regelsystemet:
1. Jag har ofta talat om vikten i att ett spels system ska vara utformat att stödja världen, och vice versa. -Och just maskinarium är ett varnande exempel.
Att betona robotarnas repetitiva natur & sen välja ett överdrivet slumpmässigt regelsystem är oförlåtligt. (systemet är basicly 1-10 (oftast 4-6 -ish) D6, där 6'or är successes)
För att ta litet delexempel & förklaring, exemplet är prickskytte till ett mål på "svårt" avstånd:
-Om några skitungar testade detta, så passar fria lallarnas liga lysande. -Vi får & förväntar oss lite halvkomiskt slumpartat resultat. D.v.s. systemet passar lysande till äventyret i ur varselklotet som involverar kids.
-Om en tränad soldat testade detta, så förväntar vi oss rätt stabilt & bra resultat men vi får fortfarande rätt slumpmässigt resultat. Systemet passar illa att måla upp nån slags kompetens.
-Men... Om vi testade hyfsat avancerad eller nutida robot byggd för detta så förväntar vi oss väldigt bra och väldigt stabilt resultat. Men vi får fortfarande hög slumpmässighet & i medel "bara" bra resultat.
=> Slutsats, systemet passar extremt illa till måla upp en bild av hur robotar fungerar.
Tes: Färdighet är inte slump. Det är förmågan att sannolikt kunna repetera ett bra resultat eller veta hur man letar sig fram till sagda lösning.
Människor & andra djur lär sig (eller föds med) dessa kunskaper genom basicly trial and error & extelligens (eller evolution).. (Se det som att en AI har ett steg (korrektion) emellan kunskap & handling, och precisionen i den korrektionen är snabbare & precisare än en människas.)
AI fungerar INTE på samma sätt i grunden, utan antingen löser ett problem genom att leta efter lösning i mängden av alternativ (traditionell AI/search) eller genom att kontinuerligt anpassa sig genom att minska felmarginalen & försöka utläsa mönster (Deep leardning/NN).
Ta en kurs i robotik/programmering så lär man sig detta. Se lite youtubevideos så ser man detta. Prata med nån som kan ämnet så kommer denne att berätta detta.
Imho, det finns ingen ursäkt att använda systemet till maskinarium.
(sen att program är odelbara enheter, ytterst kaotiska, inte målas upp på ett kallt logiskt sätt och mycket annat... Mja, det finns många problem.)
Exempel på snabb fix:
a. 4+ är success.
b. programvärdet slås inte, utan bara adderas till resultat. (Oooooch attributvärdens slumpfaktor bortförklaras med i det närmaste konstanta/komiska småfel i hårdvaran).
c. Hell, det patetiska systemet attribut+skill+D6 är MYCKET mer passande för maskinarium.
Tips:
Det vore passande att visa en AI's errorkorrigerande natur genom att kontinuerligt öka chansen att lyckas då programmet optimeras för situationen.. Tänk typ klassiska scifi-robotens "targeting", eller nåt.
2. En stor del av kampanjen är just energi, helt rätt & passande koncept att väva in. Men....
Reglerna som hanterar detta är extremt dåligt igenomtänkta, och öppnar väldigt många regelhål & går på rätt många sätt i helt annan riktning än världsbeskrivningen.
T.ex. relgerna för E-Pack (ammo för energivapen)..
Dom laddas ur slumpmässigt vid användande.. (argh, jaja dom kanske är opålitliga..)
De laddas upp & ur och ger en D6 Energipoäng... Ämenvafan.. Det innebär ju att:
Ett lysande sätt att magiskt skapa energi är att bara ladda ett batteri från en robot med 1E.
En mer pålitlig lösning vore ju att använda ett robotbatteri, men det är konstigt dyrt, givet den höga teknologinivån. (vilket man KAN, men det innebär en ÄNNU mer korkad följd...)
Det innebär att 1 skott tar 1 Ep.. Vilket innebär att de soldatrobotar man får assistans av har en total kapacitet av.. max 10 skott. (och i energikrisens spår nånstns runt 6-ish skott...)
Det kan verka futtigt att klaga på såna saker, men just energi är en del av huvudproblemet och därför väldigt viktigt. D.v.s. att använda skitsystemet & dess slumpmässigheter är bara förkastligt.
Exempel på snabb fix:
Epack håller några E, laddas ur & in ICKE slumpmässigt. (skulle vara passande att maxnivån riskerar att sänkas vid minifummel.)
Ett skott tar mindre än 1 E.
3. Modulerna & funktionerna... Oh god.. Balansen/funktionen/interna konsekvenserna av dessa är så dålig att de måste uppkommit i drogat tillstånd. Och då menar jag HÅRDA droger. I överdos. På fultjack.
Granatkastare som autogör hög skada & träffar automatiskt precist.. Gör 2 program värdelösa, är tokbra skada på utan att ta nån nämnvärd E, innebär att technivån vad gäller målsökningssystem är tokjävelhög men underligt nog inte vida använd..
Energistråle, och nästintill alla moduler som använder >1 E... Multipla tärningar innebär att den antingen inte funkar, nästan alltid är vaaaaaansinnigt dyr, kommer att förstöras, och i många fall fungerar som självmord.
Misstolka mig inte nu och tro att det handlar om optande, sånt passar skumt bra för robotar.
Misstolka mig inte heller att tro att det handlar om spelbalans, det finns värre problem.
4. Att ge total kontroll/tyranni till spelare, över spelare.. Argh.. Rätt många nyblivna spelare kommer att sura ihop & inte fortsätta spela rollspel efter att varit på mottagande sidan av sånt ett tag. Det krävs lite mogenhet att inte missbruka kontroll.
TomasFriaLigan;n283488 said:
Regelsystemet för robotar har funnits ute på engelska sedan förra sommaren (Alphan av Mechatron kom i juli), och feedbacken har överlag varit positiv internationellt.
Jag är imponerad & depprimerad av det om det stämmer.
TomasFriaLigan;n283488 said:
Utöver några rättade småfel är svenska och engelska reglerna identiska.
TomasFriaLigan;n283488 said:
Vad gäller kampanjen så gillar vi den svenska i grunden, men kände i efterhand att den förtjänade att bearbetas en vända till, och bli mer öppen och platsbaserad.
Erm, mitt tips är att ni istället tar bort lite (Mja, mer än lite imho, men förstår omfångsproblemet) av rälsen, gör rälsen mycket svårare att se och framför allt skaffa ett bättre system.
Samt, det är tragiskt att expsystemet och kampanjens struktur tillsammans totalsaboterar möjligheterna till fortsättning för karaktärerna..
För all min kritik (och tro mig, jag har så mycket sånt att det under spelkvällarna blev lite av en grej att hitta kvällens bugg i fria lallarnas produkt), så ser produkten snygg ut och koncepten har mycket större potential med lite jobb.
Men tills vidare kommer rätt många att inse kväll 2 att kampanjen är ärkerälsad och då försvinner mycket av värdet/djupet av rollspelandet, då ens handlingar inte har nån relevant effekt.
En kris man kan rädda, är en kris man kan bry sig om. (Ska ge lite cerdit för roboten jag väljer att kalla "Lego", det var en bra twist (om än dålig uppföljning), resten var tyvärr lite väl lätt genomskådat)
Att sen inse att ens karaktärer är ospelara efter kampanjen är också tragiskt.
TomasFriaLigan;n283488 said:
Och har ni mer frågor och funderingar om Maskinarium/Mechatron är ni förstås välkomna till
Ligans forum!
För egen del, tack men nej.
Det känns på fullt allvar som att jag har spenderat för mycket tid att bara kommentera/varna om problemen, tid som om nån av er researchat AI, sannolikhet, eller nåt annat berört område skulle fixat problemet.
På det stora hela så älskar jag många av koncepten som tas upp, och det stör mig mer än lite att potentialen blir lite halvslösad.