Nekromanti Vad tycker ni om Mutant År Noll Maskinarium?

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Wyldstorm;n284143 said:
Hmm.. Jag skulle vilja dra dig en liten bit till åt automatikens håll.
Vad som gör en robots handlingar speciella är inte valen dess AI-processer gör, utan alla de val den INTE gör..

Säg t.ex. att en semi-scifi soldatrobot har som uppgift att försvara punkt X.
Det vi borde tänka är inte "faan va svårt att kategorisera den lede fi! ", utan hur OHYGGLIGT mycket snabbare & precisare alla subprogram kan reagera.
D.v.s. en vettig soldatrobots subprocesser skulle kunna detektera, identifiera & skjuta ner en missil i farten, likt US aircarriers gatlingkanoner gör sen rätt många år tillbaka.
Det kräver ingen medveten process då: Den kommer ju rakt mot "oss", är inte FOF-tagged, så sikta automatiskt & skjut.
Eller för den delen undvikande, konstant micro-radar för kort avstånd, kameror/riktad lidar för långt: Systemet detekterar rörelse som är väldigt sannolikt fientlig, skjut där fi kommer att vara om några millisekunder, samtidigt undvikande.
Ses en mynningsflamma så skippar vi 1-2 sekunder (ung. en människas reaktionstid på oväntat stimuli) utan gör en random rörelse bara utifall att..

Det är alla dessa subprogram & processer och den direkta kontroll över dess prioritet som ger dess styrkor (och svagheter).
För att inte tala om hur ohyggligt stora fördelar de har i delande av statusinfo/order... Yikes.
Det finns två aspekter av detta som jag vill trycka på:
1. Det verkar av dina exempel som om du tänker ganska mycket specialiserade system och vill applicera det på generella autonoma system. I mitt tycke så är det en för grov förenkling. Jag tror att sådana system är livsfarliga för sin omgivning (även dess vänner) och bara fungerar i den kontrollerade miljö som den är skapad för.
2. Mycket mer relevant för diskussionen, jag tror inte det är simulation av en verklighet som fria ligan vill skapa. De vill skapa något som är kul att spela med/mot. I realiteten så vet ingen någonting om begränsningarna i artificiell intelligens. Steget innan man vill sätta ett vapen i händerna på ett autonomt system som skall kunna samexistera med egna trupper är ganska långt. Så i nuläget så kan speldesigners välja hur de vill att deras implementation av artificiell intelligens skall vara. De har gjort ett systemmässigt designval.

Sedan kan man absolut ogilla det valet. Det har dock mycket lite med faktisk realism att göra. Det är mer som magi; så här fungerar magi hos oss.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Wyldstorm;n284141 said:
Den som gräver hål åt andra, and all that...
Den enda slutsats jag kan dra av ditt inlägg är att du inte riktigt förstår argumenten som förs fram, alternativt att du försöker säga något annat än det du faktiskt säger. Oavsett kommer jag inte orka svara på några fler inlägg från dig i den här tråden.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Så här nästan 5.5 år senare har jag spelat en bunt sessioner med Maskinarium, och av en händelse snubblade jag över den här gamla tråden när jag googlade efter om någon hade en regellösning på en grej. Det var lite kul att läsa vad jag tänkte på den tiden, och hur det förändrats.

Efter att ha spelat en hel del År 0, och hela Genlabb Alpha, så tycker jag nog Maskinarium är den roligaste implementationen av reglerna (i Mutant-sammanhang. Min favorit av själva motorn är fortfarande Coriolis!).

Jag har ändrat uppfattning lite om slumpade rollpersoner senare år, så jag tycker faktiskt det här med att dra olika chassidelar för att bygga ihop sin robot är riktigt kul! Nu lät i och för sig vår SL (jag är spelare i allt Mutant-relaterat) oss välja chassidelar själva, och vi behövde inte heller begränsa oss till bara 1 av varje utan kunde ha samma (Fast vi spelare sinsemellan bestämde oss för att inte ha matchande delar i alla fall). Men eftersom man ju faktiskt kan byta ut dessa delar allteftersom så känns det helt okej även om vi hade slumpat. På sin höjd hade ju det tillfört en extra dimension i spelet av att försöka jaga upp de chassimodeller man vill ha.

Och även fast vi fick välja chassidelar från start är det redan en av oss som bytt ut sin skalle mot en annan för att de kände ett behov av fler modulplatser, och det finns planer på fler chassibyten.

Faktum är att Maskinarium ger mig exakt den känslan jag ville få från Robotar i Undergångens Arvtagare, men aldrig riktigt fick, med robotar som moddar sig själva och byter delar fram och tillbaka. Det måste inte finnas en "risk" med allting. Ibland är det helt okej att bara säga "kräver nån timmes arbete, inga slag krävs".

Jag gillar verkligen hur energipoängen funkar (Vilket jag inte trodde för fem år sen). Det finns en cool idé där och jag ÄLSKAR genomförandet. De ger mig verkligen känslan av att vara en gammal sliten robot, med kortslutningar och opålitliga batterier där varje ansträngning suger kraft ur systemet. Som att ha en gammal mobiltelefon där batteriet plötsligt hoppar från 87% till 21%, och varje gång man tänder skärmen för att kolla klockan eller om man fått ett meddelande verkar suga ytterliggare 1T6%. Jag gillar också att man börjar med en pott, snarare än måste "jobba upp" poängen i spel.

Full disclousure: vår SL har varit rätt generös med EP. En av oss har "kapat" en död robots laddningsranson och får därför ladda dubbelt varje dag. En anna fick snabbt tag på ett reservaggregat som låter dem spara överblivna EP och tanka full ranson. Vi har dessutom stulit EP vid flera tillfällen på olika jobb. Men så är vi bara två spelare också, så det hjälper verkligen genom att inte ha samma spridning på färdigheter och sånt.

Jag gillar också verkligen att man kan "köpa bort" 1:or på grundtärningarna, det gör det lite mindre läskigt att pressa slag. Men det är lätt att glöma bort att prylar fortfarande går sönder =D. Men i gengäld är ju faktiska skador ÄNNU läskigare, men jag gillar hur det funkar att återställa skada. Jag tycker det nästan blir lite parodiskt i År 0 och Genlab alpha där lösningen på skada är att trycka i sig obscena mängder käk och dricka 8 glas vatten (och vila ett tag, i och för sig). Här behöver man skruva lite på sig och investera EP. Det ger återhämtningen viss tyngd.

Det verkliga genidraget dock är insiktskorten. Ett av problemen jag alltid haft med robotkaraktärer (i de flesta rollspel, inte bara mutant) är att de ofta blir ensidiga karikatyrer som är roliga i ett par spelmöten och sen mest blir tråkiga för att det inte känns som att det finns utrymme för karaktärsutveckling. Men här är det direkt inbyggt via slumpade insiktskort. Och jag gillar att de flesta insikter är rätt öppna för tolkning, och de är inte tvingande. Om jag gör något av det får jag ett extra XP i slutet av spelmötet, men om jag inte gillar insikten så kan jag helt enkelt strunta i den. Men oavsett ger det mig något jag måste ta ställning till och fundera över hur min rollperson skulle påverkas. Det ger en "mjukt framtvingad" karaktärsutveckling i början av spelet vilket får in en på rätt spår.

Vår SL har dock höftat lite, så vi drar fler än 5 insiktskort och vi har också chansen att göra oss av med gamla insikter vi inte gillade (så mer som mutationer funkar i År 0). Men jag gillar det. Det är som en ständig påminnelse om att våra robotar håller på att utvecklas (Eller att vår kod börjar bli mer och mer korrupt kanske, vi får se vad kampanjen avslöjar. Som påminnelse är jag spelare, inte SL).

En annan grej SL har gjort är att slänga in ny "uppgraderade" versioner av chassidelar som är lite bättre än de vanliga. Vi har bara hittat en, än så länge, men jag har för mig att den hade typ 1 poäng på nån egenskap jämfört med standardmodellen. Jag tror inte detta är något som fakitskt förkommer i kampanjboken, men jag kan ha fel. Om jag skulle SL Maskinarium i framtiden skulle jag absolut göra något liknande. Eller kanske ha "uppgraderingspaket" kopplade till existerande chassidelar, så att du måste jaga upp rätt model på torso först för att kunna installera uppgraderingen.

Så här långt skulle jag säga att Maskinarium är min favorit av Mutant-spelen (med brasklappen att jag inte spelat Elysium eller Hindenburg än), som bäst gestaltar sin valda klass. Och när jag säger "bäst" menar jag "som jag vill ha den".
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,505
Location
Kullavik
Så här nästan 5.5 år senare har jag spelat en bunt sessioner med Maskinarium, och av en händelse snubblade jag över den här gamla tråden när jag googlade efter om någon hade en regellösning på en grej. Det var lite kul att läsa vad jag tänkte på den tiden, och hur det förändrats.

Efter att ha spelat en hel del År 0, och hela Genlabb Alpha, så tycker jag nog Maskinarium är den roligaste implementationen av reglerna (i Mutant-sammanhang. Min favorit av själva motorn är fortfarande Coriolis!).

Jag har ändrat uppfattning lite om slumpade rollpersoner senare år, så jag tycker faktiskt det här med att dra olika chassidelar för att bygga ihop sin robot är riktigt kul! Nu lät i och för sig vår SL (jag är spelare i allt Mutant-relaterat) oss välja chassidelar själva, och vi behövde inte heller begränsa oss till bara 1 av varje utan kunde ha samma (Fast vi spelare sinsemellan bestämde oss för att inte ha matchande delar i alla fall). Men eftersom man ju faktiskt kan byta ut dessa delar allteftersom så känns det helt okej även om vi hade slumpat. På sin höjd hade ju det tillfört en extra dimension i spelet av att försöka jaga upp de chassimodeller man vill ha.

Och även fast vi fick välja chassidelar från start är det redan en av oss som bytt ut sin skalle mot en annan för att de kände ett behov av fler modulplatser, och det finns planer på fler chassibyten.

Faktum är att Maskinarium ger mig exakt den känslan jag ville få från Robotar i Undergångens Arvtagare, men aldrig riktigt fick, med robotar som moddar sig själva och byter delar fram och tillbaka. Det måste inte finnas en "risk" med allting. Ibland är det helt okej att bara säga "kräver nån timmes arbete, inga slag krävs".

Jag gillar verkligen hur energipoängen funkar (Vilket jag inte trodde för fem år sen). Det finns en cool idé där och jag ÄLSKAR genomförandet. De ger mig verkligen känslan av att vara en gammal sliten robot, med kortslutningar och opålitliga batterier där varje ansträngning suger kraft ur systemet. Som att ha en gammal mobiltelefon där batteriet plötsligt hoppar från 87% till 21%, och varje gång man tänder skärmen för att kolla klockan eller om man fått ett meddelande verkar suga ytterliggare 1T6%. Jag gillar också att man börjar med en pott, snarare än måste "jobba upp" poängen i spel.

Full disclousure: vår SL har varit rätt generös med EP. En av oss har "kapat" en död robots laddningsranson och får därför ladda dubbelt varje dag. En anna fick snabbt tag på ett reservaggregat som låter dem spara överblivna EP och tanka full ranson. Vi har dessutom stulit EP vid flera tillfällen på olika jobb. Men så är vi bara två spelare också, så det hjälper verkligen genom att inte ha samma spridning på färdigheter och sånt.

Jag gillar också verkligen att man kan "köpa bort" 1:or på grundtärningarna, det gör det lite mindre läskigt att pressa slag. Men det är lätt att glöma bort att prylar fortfarande går sönder =D. Men i gengäld är ju faktiska skador ÄNNU läskigare, men jag gillar hur det funkar att återställa skada. Jag tycker det nästan blir lite parodiskt i År 0 och Genlab alpha där lösningen på skada är att trycka i sig obscena mängder käk och dricka 8 glas vatten (och vila ett tag, i och för sig). Här behöver man skruva lite på sig och investera EP. Det ger återhämtningen viss tyngd.

Det verkliga genidraget dock är insiktskorten. Ett av problemen jag alltid haft med robotkaraktärer (i de flesta rollspel, inte bara mutant) är att de ofta blir ensidiga karikatyrer som är roliga i ett par spelmöten och sen mest blir tråkiga för att det inte känns som att det finns utrymme för karaktärsutveckling. Men här är det direkt inbyggt via slumpade insiktskort. Och jag gillar att de flesta insikter är rätt öppna för tolkning, och de är inte tvingande. Om jag gör något av det får jag ett extra XP i slutet av spelmötet, men om jag inte gillar insikten så kan jag helt enkelt strunta i den. Men oavsett ger det mig något jag måste ta ställning till och fundera över hur min rollperson skulle påverkas. Det ger en "mjukt framtvingad" karaktärsutveckling i början av spelet vilket får in en på rätt spår.

Vår SL har dock höftat lite, så vi drar fler än 5 insiktskort och vi har också chansen att göra oss av med gamla insikter vi inte gillade (så mer som mutationer funkar i År 0). Men jag gillar det. Det är som en ständig påminnelse om att våra robotar håller på att utvecklas (Eller att vår kod börjar bli mer och mer korrupt kanske, vi får se vad kampanjen avslöjar. Som påminnelse är jag spelare, inte SL).

En annan grej SL har gjort är att slänga in ny "uppgraderade" versioner av chassidelar som är lite bättre än de vanliga. Vi har bara hittat en, än så länge, men jag har för mig att den hade typ 1 poäng på nån egenskap jämfört med standardmodellen. Jag tror inte detta är något som fakitskt förkommer i kampanjboken, men jag kan ha fel. Om jag skulle SL Maskinarium i framtiden skulle jag absolut göra något liknande. Eller kanske ha "uppgraderingspaket" kopplade till existerande chassidelar, så att du måste jaga upp rätt model på torso först för att kunna installera uppgraderingen.

Så här långt skulle jag säga att Maskinarium är min favorit av Mutant-spelen (med brasklappen att jag inte spelat Elysium eller Hindenburg än), som bäst gestaltar sin valda klass. Och när jag säger "bäst" menar jag "som jag vill ha den".
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,505
Location
Kullavik
Var det inte viss skillnad på svenska och engelska kampanjen? Kör ni den svenska?
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,462
Location
Marjura
Swords & Kåseris blog hade en hel del bra tips på stämningsjusteringar av kampanjen.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
Förstår att dem engelska som kom något senare skulle vara förbättrad (samma med Genlab-kampanjen på engelska), men har inte haft tillfälle att sätta mig in i det.
Förbättrat eller ej är väl en smaksak. FL har tydligen mixtrat en del med sina kampanjer mellan olika utgåvor. De jag har någon koll på är...
År Noll: skillnaden mellan den ursprungliga boxen och den senare startboxen (på svenska, vet ej hur det är på engelska) är mest att i den senare finns en färdig Ark med SLP och allt att starta i, istället för att man låter spelarna definiera den själva.
Genlab Alfa: i den engelska versionen har man infört ett meta-spel liknande det i Elysium, med strategiska rundor, flera SLP-celler inom upproret som också kan göra uppdrag, och ett spelvärde för varje klan på hur upproriska de är.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
Nu när jag bläddrat lite mer i mitt exemplar av Maskinarium inser jag en stor svårighet med kampanjen.
Den uppstår IOFS mest p.g.a. hur jag valt att lägga upp spelandet. Jag SL:ar alltså en mega-kampanj som skall beta av alla fyra spelens kampanjer och utmynna i sandlådespel i Zonen, där spelarna har en RP av varje typ att tillgå. Ordningen jag bestämt är Elysium - Genlab Alfa - Maskinarium - År Noll, detta eftersom de tre förstnämnda alla handlar om hur man hamnar i Zonen och jag inte vill att spelarna skall ha förkunskaper om vad som väntar där.
Men de inskrivna kopplingarna mellan de olika kampanjerna ställer till det litet för mig. Kopplingen mellan Elysium och Genlab Alfa är ganska kort och relativt lätt att hantera. Den i Maskinarium däremot...
Så robotarna hamnar i en komplicerad interaktion, först förhandlingar och sedan konflikt, med en Ark fylld med mutanter. Denna är väldigt snarlik hur Arken i originalkampanjen rimligtvis skulle utvecklas efter en hel del spelande, förutom att deras Gamle fortfarande är vid liv. Alltså måste jag antingen säga att detta är den Ark de senare skall spela i (vilket betyder att framtiden för dem är förutbestämd) eller säga att detta är en helt annan Ark som bara är väldigt lik deras på många sätt (vilket också känns väldigt B - att de inte är särskilt unika). Om man istället hade spelat År Noll först, finns såklart alternativet att ersätta den Ark som beskrivs i Maskinarium med den man redan spelat fram, men då måste det rälsas väldigt hårt så att spelarna inte kan påverka utvecklingen med sina mutant-karaktärer. Framför allt kommer en faktion med SLP-mutanter att starta krig mot robotarna, det är helt oundvikligt.
Ja, hujedamej...
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Måste du bestämma dig i förväg då? Kör först med att det bara är en ark (utan att avslöja att den förekommer i framtiden). Och om de nukar den, eller sabbar den på något vis så var det en annan ark. Kan du återanvända den i nästa kampanj så gör du det istället.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
Alltså, jag vill verkligen inte ha två arker.
Så vad jag funderar på är att bara spela Maskinarium fram till punkten då de träffar mutanterna, sedan pausa den kampanjen och spela mutanterna tills de skall möta robotarna (det vill säga efter deras startkampanj är klar, och antagligen efter djurmutanterna anlänt)... och sedan får jag improvisera. :rolleyes:
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Men du har sett att År Noll kampanjen innehåller flera arker?

Annars låter det inte så dumt att dela upp den.Jag hade en tanke när de två första kampanjerna var utgivna att köra dem parallellt, alternera mellan dem vartannat möte. Men jag övergav tanken och körde bara År Noll istället.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
Jo, jag hade nog förträngt att de andra mutant-grupperna man stöter på är eller har varit andra arker. Just för att poängen skall vara att de har utvecklats på olika sätt. Ingen av dem bör väl vara riktigt så "vanilla" som spelarnas Ark. ;)
Men det är just vad den som beskrivs i Maskinarium är. Så ett annat alternativ kunde vara att skruva till den beskrivningen mycket mer, göra de mutanterna väsentligt annorlunda från hur jag tror att spelarna kommer att agera.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Jag uppfattade också att alla andra arkar gick åt skogen på olika vis och spelarnas är den enda som det finns hopp om.
Det låter som en bra lösning att "korrumpera till" arken som används i Maskinarium. Då kanske spelarna får en intressant utifrån bild av mutanterna, som sedan kan nyanseras när de ska spela dem själva. Jag hade nog dragit på ordentligt med beskrivningen av de korrumperade, rötbefläckade vildarna som lever i smutsen där utanför.
 

Gutte

Warrior
Joined
15 Apr 2020
Messages
298
Jag uppfattade också att alla andra arkar gick åt skogen på olika vis och spelarnas är den enda som det finns hopp om.
Det låter som en bra lösning att "korrumpera till" arken som används i Maskinarium. Då kanske spelarna får en intressant utifrån bild av mutanterna, som sedan kan nyanseras när de ska spela dem själva. Jag hade nog dragit på ordentligt med beskrivningen av de korrumperade, rötbefläckade vildarna som lever i smutsen där utanför.
Att senare visa upp den arken som ruin kan säkert vara effektfullt.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,505
Location
Kullavik
Jag är lite osäker på vilken ordning jag skulle vilja spela. Jag gillar iofs idén med att alla till sist samlas i zonen, men jag gillar också inledningen i År Noll och zonen där det inledningsvis kan vara oklart om det överhuvudtaget finns något intelligent liv kvar eller om arken är allt som blev kvar. Det är sannolikt en kort upplevelse innan man möter andra arker osv, men tycker känslan av att inte veta vad som finns kvar tycker jag väger riktigt tungt.
 

Hägerstrand

Tror fortfarande på 7WA
Joined
2 Dec 2022
Messages
1,556
Nu när jag bläddrat lite mer i mitt exemplar av Maskinarium inser jag en stor svårighet med kampanjen.
Den uppstår IOFS mest p.g.a. hur jag valt att lägga upp spelandet. Jag SL:ar alltså en mega-kampanj som skall beta av alla fyra spelens kampanjer och utmynna i sandlådespel i Zonen, där spelarna har en RP av varje typ att tillgå. Ordningen jag bestämt är Elysium - Genlab Alfa - Maskinarium - År Noll, detta eftersom de tre förstnämnda alla handlar om hur man hamnar i Zonen och jag inte vill att spelarna skall ha förkunskaper om vad som väntar där.
Men de inskrivna kopplingarna mellan de olika kampanjerna ställer till det litet för mig. Kopplingen mellan Elysium och Genlab Alfa är ganska kort och relativt lätt att hantera. Den i Maskinarium däremot...
Så robotarna hamnar i en komplicerad interaktion, först förhandlingar och sedan konflikt, med en Ark fylld med mutanter. Denna är väldigt snarlik hur Arken i originalkampanjen rimligtvis skulle utvecklas efter en hel del spelande, förutom att deras Gamle fortfarande är vid liv. Alltså måste jag antingen säga att detta är den Ark de senare skall spela i (vilket betyder att framtiden för dem är förutbestämd) eller säga att detta är en helt annan Ark som bara är väldigt lik deras på många sätt (vilket också känns väldigt B - att de inte är särskilt unika). Om man istället hade spelat År Noll först, finns såklart alternativet att ersätta den Ark som beskrivs i Maskinarium med den man redan spelat fram, men då måste det rälsas väldigt hårt så att spelarna inte kan påverka utvecklingen med sina mutant-karaktärer. Framför allt kommer en faktion med SLP-mutanter att starta krig mot robotarna, det är helt oundvikligt.
Ja, hujedamej...
Här finns ett dokument med anteckningar som någon gjort för hur han knöt ihop de olika kampanjerna.

Min egen grupps stora kampanj rann ut i sanden efter Genlab.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Jag är lite osäker på vilken ordning jag skulle vilja spela. Jag gillar iofs idén med att alla till sist samlas i zonen, men jag gillar också inledningen i År Noll och zonen där det inledningsvis kan vara oklart om det överhuvudtaget finns något intelligent liv kvar eller om arken är allt som blev kvar. Det är sannolikt en kort upplevelse innan man möter andra arker osv, men tycker känslan av att inte veta vad som finns kvar tycker jag väger riktigt tungt.
Man kan ju allternera. Det är typ vad vi gör. Först körde vi År0 ett tag, och började utforska zonen lite och grejer. Sen Genlab Alpha. Sen lite mer År0, utforska mer zon, introducera djurmutanter. Sen hoppade vi till Maskinarium. Och jag ränkar med att när vi väl spelat maskinarium kommer det börja dyka upp robotar.
 
Top