Nekromanti Vad vet du om Kults spelvärld?

Ape of Wrath

DOWN WE GO
Joined
13 Jul 2012
Messages
1,590
Location
Göteborg
Det absolut löjligaste var ju när det kom nåt supplement om Gaia, där det beskrevs att hunden var typ det enda djur som inte var med på Illusionen så att säga utan stog på människornas sida.

Shieet, vad sugen jag blir på att läsa om allt KULT stuff jag har. Jag minns att jag älskade en liten folder som handlade om purgatorium, stället där nefariter straffar dig i tids evighet för att du helt enkelt följde dina lustar och inre önskningar. Det var ett åsum extrafluff till spelet! Minns att det var en knepigt designad blåsvart liten mackapär som skulle vecklas ut som en annan Statoil-vägkarta.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Sjunde inseglet said:
Är det för att det blir för episkt?
Jag undrar om man inte kan tona ner allt wierd (krig mellan änglar, främmande dimensioner etc.) och presentera det stegvis för spelarna?
Kanske hade det hade varit lättare att skapa kampanjer om det fanns tips för hur man integrerade metaplotten i sina kampanjer?

Oh yes.

Jag vill se en roadmap. Vad introducerar man och i vilken ordning, och hur lägger man upp en längre kampanj. Säg att det finns 20 Sanningar att avslöjas. Då kanske man kan skapa en tidslinje; de här tre funkar i början, sen kan man få de här två... Och så kanske man avslöjar en Sanning var... fjärde eller femte äventyr eller så. Och däremellan fokuserar på att förstärka känslan av weird, befästa det man redan fått reda på, etc.

Skynda långsamt.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Sjunde inseglet said:
Har du hört talas om rollspelet Kult?
Ja.

Sjunde inseglet said:
Kanske till och med spelat det under dess glanstid på 90-talet?
Ja.

Sjunde inseglet said:
Vad minns du om dess spelvärld?
Den stora grejen var illusionen, och den gnostiska världsbilden. Sen tyckte jag att nefariter var ascoola.

Sjunde inseglet said:
Vad är det som är speciellt med Kult jämfört med andra skräckrollspel?
Det lämpar sig väldigt bra för stora överraskningar. När som helst kan vad som helst hända. Och verkligen vad som helst kan hända.

Sjunde inseglet said:
Är det något som du tyckte var väldigt dåligt med spelvärlden?
Det är svårt att få spelarna och deras rollpersoner att känna en tilltro till vad som presenteras. När som helst kan vad som helst hända. Och verkligen vad som helst kan hända. Paranoid-faktorn blir för jävla hög.

När man fått reda på att ilusionen finns, så är det problematiskt att spela långa kampanjer och fortfarande känna den där "o shit va coolt"-känslan.

Sjunde inseglet said:
Något som du verkligen gillade?
Man kunde kombinera ihop precis vad som helst, från vilken tid som helst, och det kunde ändå kännas rätt.

/M
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,121
Location
Sthlm
Har du hört talas om rollspelet Kult?

Ja!

Kanske till och med spelat det under dess glanstid på 90-talet?

Jag har spelat kult på 90 talet, men det vara ganska sent på 90 talet så jag tror att glansdagarna var slut då.

Vad minns du om dess spelvärld?

Man har mörka hemligheter.
Alla städer är samma stad
Leonardo DaVinci lever kvar som luffare i denna stad.
Det finns Hellreiserdemoner.
Det finns nån slags matrixliknande frihetskamp, vår verklighet är ett fängelse etc.
Änglar är fångade i gigantiska saxar.
Döden är bara början.

Vad är det som är speciellt med Kult jämfört med andra skräckrollspel?

Det är typ Clive Barkerskräck och gostisism i en cool och på sin tyd nytänkande värld. Allt med kult markerade att något nytt hade hänt i den svenska spelhobbyn

Är det något som du tyckte var väldigt dåligt med spelvärlden?

Det där med drömkrigare tyckte jag aldrig var så kul.

Något som du verkligen gillade?

Färdigheten piskor och kedjor.
 

Brynolf

Dum fan
Joined
11 Oct 2003
Messages
4,653
Location
Stockholm
Sjunde inseglet said:
Brynolf said:
Är det något som du tyckte var väldigt dåligt med spelvärlden?
Själva spelböckerna hanterar inte den "ljusa vägen" särskilt mycket eller bra, tycker jag. Där finns det jobb att göra. Sen har jag inte så mycket till övers för arkonter och dödsänglar, de känns krystade och rätt onödiga, åtminstone i de form de beskrivs i böckerna.
Har du några idéer på hur den ljusa vägen kan bli coolare?
Jag tyckte med att den var lite töntig så det var inte ofta den kom i spel.
I grundböckerna verkade det vara tänkt att den ljusa vägen skulle vara något slags Tomas DiLeva-historia som inte alls passade in. I mitt eget Kult-hack har jag försökt få det till att den ljusa sidan handlar om Kontroll över det inre mörkret snarare än något egentligt Ljus. Men jag har fortfarande inte kommit på nån bra lösning på hur sådan Kontroll ska rollspelas utan att det blir superhero av det hela. Kanske nåt i stil med att en extrem positiv MB gör en känslokall, omänsklig, maskinliknande, kanske arrogant. Jag spånar fortfarande på det där på lediga stunder...

Tycker du att arkonter och dödsänglar ska strykas helt ur världen eller skulle de kunna göras bättre på något sätt?
Mja, de flesta är ju rätt coola om man ser dem bara som just mäktiga väsen. Men som kuggar i Demiurgens maskineri tycker jag inte de passar. Själv har jag plockat bort dem i princip helt, men man kan ju alltid stoppa in någon här och där som en separat "gudom" eller motsvarande.

Att fångvaktarna är rädda för mänskligheten är en cool detalj. Jag undrar hur beskrivningar av demoner och monster skulle bli ifall man alltid infogade en underliggande skräck för människans kraft hos dem?
Det har jag också fnulat på, men det är rätt svårt att sätta sig in i deras situation :gremsmirk: Rädsla som vi känner den förklaras ju i Kult med att det inre mörkret kommer upp till ytan. Men fångvaktarna har ju inget inre mörker (eller rättare sagt har de ingen förtryckt och förträngd gudomlig själ). Så man får nog hitta på ett beteendemönster som man tycker är coolt och bara köra på det. Bortsett från att de så klart bör agera rationellt för att slippa bli förgjorda. Fly i motgång, slå hårt innan motgångar kan uppstå, etc.
 

quisling

Warrior
Joined
24 Jan 2004
Messages
206
Location
Göteborg
Skrivet av: Sjunde inseglet
Har du hört talas om rollspelet Kult?
Ja.

Skrivet av: Sjunde inseglet
Kanske till och med spelat det under dess glanstid på 90-talet?
Ja.

Skrivet av: Sjunde inseglet
Vad minns du om dess spelvärld?
Att man hela tiden var på gränsen till att illusionen skulle rämna och man skulle se sådant som människorna inte var ämnade för. Det finns en hel del likheter med Silent-Hill-spelen. Människorna var egentligen gudar och vansinne var vägen ut ur illusionen. Det bästa för de flesta var att vara kvar där de var. Krig och elände, barnhem och sinnesjukhus och annat otrevligt var i allmänhet styrda eller manipulerade av diverse varelser från bortom illusionen, som hade tagit mänsklig skepnad.

När illusionen väl rasat satt man och tryckte i mörka lägenheter bakom skitiga persienner. Gång på gång. Utan att veta riktigt vad man skulle ta sig för.

Skrivet av: Sjunde inseglet
Vad är det som är speciellt med Kult jämfört med andra skräckrollspel?
Det fungerar bra till dess att illusionen rämnar. Sedan. Ja, de flesta färdiga äventyr var riktigt bra tills man skulle genomföra en eller annan nedstigning i "helvetet", då blev det ospelbart.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Sjunde inseglet said:
Har du hört talas om rollspelet Kult?
Ja.

Sjunde inseglet said:
Kanske till och med spelat det under dess glanstid på 90-talet?
Ja.

Sjunde inseglet said:
Vad minns du om dess spelvärld?
En massa från första utgåvan, när illusionen och Metropolis var det som fanns. Jag tyckte att Äventyrsspel var lite lata som snodde från sig själva (cyber-Mutant och Mutant Rymd).

Sjunde inseglet said:
Vad är det som är speciellt med Kult jämfört med andra skräckrollspel?
Det gav upphov till en stor moralpanikssmörja under tidigt nittital. Allan Rubin pratade i Rapport om hur hemskt spelet var och skrev artiklar åt Livets Ord om det. Didi Örnsted och Björn Sjöstedt satt i Åhlens etiska råd och såg till att rollspel slängdes ut ur deras sortiment.

Sjunde inseglet said:
Är det något som du tyckte var väldigt dåligt med spelvärlden?
Efter en stund struntade vi i spelvärlden och spelade Highlander istället.

Sjunde inseglet said:
Något som du verkligen gillade?
Nä, inte direkt. Det var skräck och på svenska, men vi fann ingen direkt anledning att hålla kvar vid något i spelvärlden när vi väl började spela Highlander istället.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Sjunde inseglet said:
Jag vill veta hur ni kommer ihåg Kults spelvärld så jag tänkte ställa en massa frågor och låta alla som är intresserad svara på dem.
Kul!

Har du hört talas om rollspelet Kult?
Ja.... det är liksom mitt favoritrollspel No 1! :gremsmile:
Kanske till och med spelat det under dess glanstid på 90-talet?
Kanske det ja :gremsmile:
Vad minns du om dess spelvärld?
Det på ytan attraktiva var ju att Kult kom med en alternativ världsbild, där du kunde använda din vanliga värld runt omkring dig, men "filtrera" händelser och ge dem en ockult förklaring.

Det på djupet attraktiva var ju hur man uppmuntrades skapa äventyr för att testa spelarnas egna gränser.

Själva spelvärlden var således kanske inget superspeciellt - det var snarare upplägget att spela rollspel på som var det verkligt banbrytande.

Minns tidigare diskussioner om Kult, där spelet (förenklat) kan sägas bestå av tre delar som inte passar särskilt bra ihop:
1) Reglerna. Rättfram action*
2) Världen. Halvdjup konspiration
3) "Visionen", alltså vilken sorts äventyr man uppmuntrades att spela.

*) Avser nu stridsregler och regler för handlingar i allmänhet. Att bygga ihop karaktären med världen genom EGO och mental balans var bra; det var resten runtomkring som var en besvikelse eftersom det var så "vanligt" (eller mer rättframt: skrivet av någon som inte på djupet förstod Michaels och Gunillas vision)
Vad är det som är speciellt med Kult jämfört med andra skräckrollspel?
Att ambitionen är att skrämma spelarna, inte karaktärerna.

Och då pratar jag inte om simpla skrämseltrick. Utan genom att skapa äventyr där spelarnas gränser hela tiden testas. Rollpersonerna blir verktyg för att se hur långt man kan få spelarna att gå, innan de blir - på riktigt - rädda för svärtan i sin egen personlighets djup...
Är det något som du tyckte var väldigt dåligt med spelvärlden?
Som sagt var, själva spelvärlden var inget superspeciellt. Eller snarare "är". "Livet är en lögn" är ju tack vare Matrix-filmerna idag allmänt tankegods.

Kan inte minnas något specifikt som vare sig stack ut som extra bra eller extra dåligt.
Något som du verkligen gillade?
Med spelvärlden? Inte direkt...

Med spelets vision och föresats: HELL YES!

Det som var minnesvärt var ju spelvärldens "förklaring", historia och alternativ till religion; men ska jag vara ärlig var det exemplen (i form av diverse äventyr) som verkligen showcasade detta.

(Tror inte regelboken i sig gav alltför mycket kött på benen och gissar att det nogär ärligast att säga att man lämnas med en mycket vag känsla av vad Metropolis etc är, och hur det ska användas i spel. Det är ändå inte dessa Hellraiser-inspirerade element som är det centrala. Bäst visat av det gamla konvents?-scenariot där familjen åker på semester och bilen bara är fylld av psykotiska våldtäktsmän och hemska traumaoffer - dvs inga övernaturliga element behövs för att få spelarna att prova på att testa hur djupt ner i mänsklig ondska de egentligen vågar sig)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Genesis said:
Vad minns du om dess spelvärld?
Det går ut på att man ser igenom illusionen när man blir galen och ser en massa monster och demoner och sån't, tror jag. Man typ slåss mot demoner. Det finns nå't som heter nefariter, också.
Som sagt, det är det du förväntas tro.

MUHAHA... :gremwink:
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Sjunde inseglet said:
De officiella äventyren var ju ganska extrema. Jag har för mig att man pratade mycket om att skrämma spelarna genom att beskriva inälvor, blod och såna grejer. Men fungerar det idag? Vi är ju liksom förstoppade med våld.
Du rör vid det kanske mest centrala och viktigaste:

Spelarna blir inte rädda oavsett hur många spannar blod du häller över dem, nej.

KULT "ska" (ska och ska, men, tja) istället spelas så att
1) spelarna spelar karaktärer som är tillräckligt vanliga för att de ska kunna se sig själv i dem (men ändå tillräckligt trasiga för att det inte ska vara otänkbart att de ska ta hissen ner i mänsklig ondska). Det är då viktigt att man inte skapar rena stereotyper, utan försöker ge karaktärerna tillräckligt mycket mänsklighet och "vardaglighet" att spelaren hela tiden kan se sig själv i sin RP.
2) äventyret ger karaktärerna tillfällen att lösa problem (komma vidare etc) genom att göra allt mer depraverade saker mot andra (eller sig själva).
3) huruvida äventyret "klaras av" eller "lyckas" är helt oväsentligt. Äventyret är ju ändå bara en förevändning för att se hur svart och depraverat spelarna kan agera, om de bara får rätt förevändning.

Och slutmålet är som sagt att spelarna blir rädda. Inte för några monster i spelet eller något sådant trams.

Utan för sig själva - för de handlingar *de* faktiskt visat sig kapabla att göra.

"Idealet" vore om spelarna en efter en ställer sig upp och vägrar fortsätta spela, eftersom de äcklas av sitt eget beteende :) Därefter är det okej att sitta och urskulda sig med sådant som "det var ju inte jag" "RPn blev ju pressad" "Det var ju inte på riktigt" etc etc

Hela tiden med undertonen att man upptäckt någonting hos sig själv bara man tittar tillräckligt långt ner i den svarta brunn som är mänskligheten.


KULTs världsbild med Metropolis och Dödsänglar ser jag bara som en kuliss kring detta, ägnat att driva fokus mot den egna moralen, de egna spärrarna och det enda som är sant skrämmande på riktigt:

Våra medmänniskor.
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
CapnZapp said:
Sjunde inseglet said:
De officiella äventyren var ju ganska extrema. Jag har för mig att man pratade mycket om att skrämma spelarna genom att beskriva inälvor, blod och såna grejer. Men fungerar det idag? Vi är ju liksom förstoppade med våld.
Du rör vid det kanske mest centrala och viktigaste:

Spelarna blir inte rädda oavsett hur många spannar blod du häller över dem, nej.

KULT "ska" (ska och ska, men, tja) istället spelas så att
1) spelarna spelar karaktärer som är tillräckligt vanliga för att de ska kunna se sig själv i dem (men ändå tillräckligt trasiga för att det inte ska vara otänkbart att de ska ta hissen ner i mänsklig ondska). Det är då viktigt att man inte skapar rena stereotyper, utan försöker ge karaktärerna tillräckligt mycket mänsklighet och "vardaglighet" att spelaren hela tiden kan se sig själv i sin RP.
2) äventyret ger karaktärerna tillfällen att lösa problem (komma vidare etc) genom att göra allt mer depraverade saker mot andra (eller sig själva).
3) huruvida äventyret "klaras av" eller "lyckas" är helt oväsentligt. Äventyret är ju ändå bara en förevändning för att se hur svart och depraverat spelarna kan agera, om de bara får rätt förevändning.

Och slutmålet är som sagt att spelarna blir rädda. Inte för några monster i spelet eller något sådant trams.

Utan för sig själva - för de handlingar *de* faktiskt visat sig kapabla att göra.

"Idealet" vore om spelarna en efter en ställer sig upp och vägrar fortsätta spela, eftersom de äcklas av sitt eget beteende :) Därefter är det okej att sitta och urskulda sig med sådant som "det var ju inte jag" "RPn blev ju pressad" "Det var ju inte på riktigt" etc etc

Hela tiden med undertonen att man upptäckt någonting hos sig själv bara man tittar tillräckligt långt ner i den svarta brunn som är mänskligheten.


KULTs världsbild med Metropolis och Dödsänglar ser jag bara som en kuliss kring detta, ägnat att driva fokus mot den egna moralen, de egna spärrarna och det enda som är sant skrämmande på riktigt:

Våra medmänniskor.
Jag såg det nog alltid som att Kults Verklighet; människans ursprung och fångenskap, var det som berättigade rollpersoner som inte är okej annars. När rollpersonerna upptäcker Illusionen är det väl också en möjlig väg till moraliskt förfall? Vi är odödliga så mord är egentligen inte mord. Genom att tortera ett barn hjälper jag det öppna sina ögon för Verkligheten. Allting går att motivera oavsett hur vidrigt det är och det ser jag som en bra grej att ha i åtanke när man skapar mer upplysta spelledarpersoner. Malkuth som försöker befria människorna gör det genom att utsätta dem för fruktansvärda saker. Endast då kan deras fängelsen till slut krossas.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Har du hört talas om rollspelet Kult?
Ja

Kanske till och med spelat det under dess glanstid på 90-talet?
Ja

Vad minns du om dess spelvärld?
Att jag tyckte att den var väldigt häftig då, men jag hade ingen riktig aning om vad jag skulle göra med den. Dessutom störde jag mig på att den presenterade häftiga idéer utan att ge svar. Det fanns beskrivningar av platser och mysterier, men ingen förklaring av varför platsen såg ut som den gjorde eller vad lösningen på gåtan var. Idag ser jag det här som en styrka istället.

Vad är det som är speciellt med Kult jämfört med andra skräckrollspel?
Att den utgick från modern skräck (80- och 90-talet) snarare än gammal skåpmat från 1800-talet, eller 1920-talet.

Är det något som du tyckte var väldigt dåligt med spelvärlden?
Ja, samma problem som jag ofta tycker mig se i fantasy-världar: att det häftiga finns Någon Annanstans. (Detta är extremt tydligt i Ereb Altor, där äventyren utspelar sig i "vanliga" länder -- ett riddarland, ett köpmannaland, etc. -- medan de platser som låg på andra kontinenter var mycket mer fantasieggande.) Rollpersonerna kommer inte att kunna komma till de häftiga platserna, och skulle de lyckas göra det skulle de bara dö, eftersom det är så farligt. Jag skulle gärna spela i världen, men inte med rollpersoner som är krigsveteran, femme fatale och konstnär, utan rollpersoner som är Harry Potter, Doctor Who och Hellboy, och har en rimlig chans att både ta sig till de främmande världarna och ta sig levande därifrån.

Något som du verkligen gillade?
Jag gillade verkligen beskrivningen av maskinstaden, och började skriva ett äventyr runt den -- som aldrig blev klart.

/tobias
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Gurgeh said:
Är det något som du tyckte var väldigt dåligt med spelvärlden?
Ja, samma problem som jag ofta tycker mig se i fantasy-världar: att det häftiga finns Någon Annanstans. (Detta är extremt tydligt i Ereb Altor, där äventyren utspelar sig i "vanliga" länder -- ett riddarland, ett köpmannaland, etc. -- medan de platser som låg på andra kontinenter var mycket mer fantasieggande.) Rollpersonerna kommer inte att kunna komma till de häftiga platserna, och skulle de lyckas göra det skulle de bara dö, eftersom det är så farligt. Jag skulle gärna spela i världen, men inte med rollpersoner som är krigsveteran, femme fatale och konstnär, utan rollpersoner som är Harry Potter, Doctor Who och Hellboy, och har en rimlig chans att både ta sig till de främmande världarna och ta sig levande därifrån.
Det verkar som att det finns en delning mellan de som tycker att de andra dimensionerna och metaplotten borde strykas och de som tycker att det är behållningen av spelet.

Jag tror inte att det behöver vara två olika spel så länge som spelet ger stöd för båda typer av kampanjer.

Jag undrar ifall man inte kan behålla båda delarna av Kult genom att skapa möjligheten för att börja sina kampanjer i Elysium med misstänksamma men ovetande rollpersoner och sedan allt eftersom rollpersonerna förbättras och lär sig mer om Sanningen övergå till kampanjer i andra dimensioner?

Det enda som borde krävas vore väl ett förbättringssystem som avancerar i takt med rollpersonernas kunskap om Verkligheten. Du kan då börja som en bibliotekarie som upptäckt fel i historien och kan sluta som tid- och rumsmagiker som färdas mellan dimensionerna.

Den senare varianten innebär en helt annan typ av skräck än den tidigare. Gillar man inte den ena typen kan man helt enkelt strunta i att spela den och antingen sluta innan rollpersonerna blir för mäktiga eller göra rollpersonerna mäktigare och mer kunniga från början.
 

bozar_UBBT

Warrior
Joined
21 Mar 2009
Messages
226
Location
Norrköping
Har du hört talas om rollspelet Kult?
Ja

Kanske till och med spelat det under dess glanstid på 90-talet?
99 spelade vi nog Kult men innan dess var jag för ung.

Vad minns du om dess spelvärld?
Övergripande kan jag det mesta om maktsturkturer, inferno och metropolis, något mindre om labyrinten och Gaia. Detaljerna är för många för att komma ihåg i huvudet, nätverk med SLPs är oerhört invecklade om man har alla tillbehör.

Vad är det som är speciellt med Kult jämfört med andra skräckrollspel?
Att det inte är det sedvanliga "Veckans monsterjakt" utan handlar om människans egen ondska. Det är mindre flummigt än Unknown Armies och andra spel som också försökt förbigå CoC-världarna.
Jämfört med WoD så tycker jag Kult känns mer intressant då det handlar om människor och inte superhjältar.

Är det något som du tyckte var väldigt dåligt med spelvärlden?
Jag kan tycka att det ibland känns överflödigt med 40 miljoner motståndare som är alldeles för mäktiga för rollpersonerna att stöta på men då spelet kretsar kring döden tycker jag inte det gör något att rollpersonerna dör frekvent om man kan göra det till en passande story att bygga vidare på.

Något som du verkligen gillade?
Jag tycker spelvärlden är den bästa som någonsin skapats för ett rollspel och trots stavfel i stämningstexter finns det inget rollspel som inspirerat mig lika mycket. Att jag fortfarande håller på att finslipa detaljer och kampanjer till synes helt utan slut säger väl en hel del....
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Ja. Jag var med och gjorde illustrationerna i första upplagan, till exempel.
Tycker fortfarande de är de snyggaste illustrationer du gjort. Tyckte de var awesome när jag såg dem första gången och gillar stilen fortfarande även om de kanske är lite föråldrade numera modemässigt.
 
Top