Nekromanti Vad vet man om Coriolis

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Jag hänger inte på Järnringens forum så jag tar upp frågan här (men den kanske är besvarad på ett annat forum).

Vad vet man om Coriolis, framför allt om regelsystemetmen även annat?

Vilka grundegenskaper har systemet (om dom har grundegenskaper)?

Vad finns det för vapen (laser, rymdjonskatapulter, pulsgranatskastare, sonicskjutare med vectordämpning) och hur funkar skadesystemet?

Vad kan man spela och vad får man för fördelar av detta (människa, antar jag, alien, PSI, robot)?

Jag har fått för mig att färdighetssystemet är baserat på 2T10 plus egenskapsvärde och färdighetsvärde som ska överstiga en svårighetsgrad. Stämmer det.

/ Andy, som har många frågor och inga svar
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Vad vet man om Coriolis, framför allt om regelsystemetmen även annat?
Tydligen ska de ha ett färdighetssystem av ganska klassiskt snitt. Det ska även finnas förmågor liknande feats i D&D.

Vilka grundegenskaper har systemet (om dom har grundegenskaper)?
Jag har för mig att man har ditchat grundegenskaperna. Vad som används i stället vet jag inte.

hur funkar skadesystemet?
Vet inte mer än att man tagit bort det separata skadeslaget och istället byggt ett system som kretsar runt hur väl man lyckas med sitt attackslag.

Vad kan man spela och vad får man för fördelar av detta (människa, antar jag, alien, PSI, robot)?
Bara människor tror jag.

Jag har fått för mig att färdighetssystemet är baserat på 2T10 plus egenskapsvärde och färdighetsvärde som ska överstiga en svårighetsgrad. Stämmer det.
Ja.

/Anders
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag har speltestat och tjuvläst lite.

[ QUOTE ]
Vilka grundegenskaper har systemet (om dom har grundegenskaper)?

[/ QUOTE ]

Inga. Däremot finns det nog möjlighet att välja grundegenskapsliknande egenskaper som Stark och sånt. Men en karatär är i defaultläge en medelmåtta. Du behöver inte, som i Trudvang, köpa dessa.

[ QUOTE ]
Vad finns det för vapen (laser, rymdjonskatapulter, pulsgranatskastare, sonicskjutare med vectordämpning) och hur funkar skadesystemet?


[/ QUOTE ]

Skadan är inbyggd i färdighetsslaget. Alla vapen adderar ett värde. Rustning drar av ett värde. Resultatet är skadan. Jag är inte så inne på sf-vapen, men det verkade vara ganska "vanliga" vapen, men med fräcka namn.

[ QUOTE ]
Vad kan man spela och vad får man för fördelar av detta (människa, antar jag, alien, PSI, robot)?

[/ QUOTE ]

Bara människor. Tror jag.

Överlag tror jag att systemet är ganska speligt. Jag har själv aldrig öppnat en d20-bok, men jag tror att det finns vissa likheter i tänk, även om Coriolis helt klart har en simulationistiskt approach.

Det är väl vad jag vet. :gremsmile:
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Då kommer det en följfråga. Om man får ut ett vapenskada genom någon form av effekt på färdighetsslaget + en skademod. för vapnet, då kan ett vapen som har en hög fast grundskada aldrig göra lite skada. Det tycker jag blir skeft. Men nu spekulerar jag bara. En rörlig skada för vapen, säg Pistol 1T6 och mega kulspruta 2T8, gör att tunga vapen som ger mycket skada ändå har en chans att ge en dålig träff.

Men det återstår att se. :gremlaugh:

Kul att de slopar grundegenskaper men hoppas att de inte gör ett substitut som känns krystat. :gremwink:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Filosofin verkar vara att skicklighet slår prestanda. Om det är bättre eller sämre än det omvända vet jag inte, men personligen byter jag gärna bort ett extra tärningsslag mot spelbarhet och enkelhet.

Sedan kan det ju finnas en massa andra regler som inte vi känner till när det gäller skadevärden och resistans m.m.
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Helt klart. Dom kan ha massa hemligheter förslutna i sin kommande produkt som vi endast kommer att få kännedom om när vi bryter sigillet och låter våra ljuskänsliga ögon slicka i oss regelsystemets systematiska labyrint. :gremwink:

Jag kör Svavelvinter med Geminis regler just nu och där har dom ett likande system angående skada och färdighetseffekt. Det är därför jag är så nyfiken. :gremlaugh:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
En rörlig skada för vapen, säg Pistol 1T6 och mega kulspruta 2T8, gör att tunga vapen som ger mycket skada ändå har en chans att ge en dålig träff.
Varför kan inte färdighetsslaget säga att det är en dålig träff, när det ändå säger om det lyckas eller inte? Jag personligen ogillar numera system där det endast finns två (fyra) avläsningar på utfallet - lyckat och misslyckat (samt perfekt och fummel). Det är en sådan menlös fas i ett stridssysten, då den inte ger särdeles mycket information kring vad som händer.

Om man får ut ett vapenskada genom någon form av effekt på färdighetsslaget + en skademod. för vapnet, då kan ett vapen som har en hög fast grundskada aldrig göra lite skada.
Det beror väl på hur skadesystemet ser ut. Om det är 15 - lindrig skada, 20 - svår skada, 25 - dödlig skada, så ger olika vapen bara olika stor chans att göra svår skada (om spannet för vapenskadan ligger inom 0-14).

/Han som gillade Wastelandssystemet (2T10 + färdighet ska uppnå svårighetsgrad)

<font size="1">[edit] Korrigerade ett tärningstypo, påpekat av Andy. Tackar.</font size>
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Det har du rätt i. Det hänger på vilken gradering skadan har.

/ Andy, som har för sig att man använde T10 i Wastelands (inte T20) :gremlaugh:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Gemini-buggen

Jag kör Svavelvinter med Geminis regler just nu och där har dom ett likande system angående skada och färdighetseffekt.
Det är därför den buggen kallas "Gemini-buggen".

Men det behöver inte vara så. Ett praktiskt exempel: T10-systemet i alla dess inkarnationer har fast vapenskada och lider inte av Gemini-buggen. Ett annat praktiskt exempel är Babylon Project, som också hade fast vapenskada och inte heller led av Gemini-buggen.
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Re: Gemini-buggen

Berätta mer. Hur kom du runt Gemini-buggen?

Fast skada och bara ett slag på stridsfärdigheten, är det möjligt?

Har man lyckats i Coriolis (för att återvända till trådämnet :gremwink: )
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Re: Gemini-buggen

Rolemaster fixar det.

Där tar man anfallsbonus (med inräknad vapenskadebonus) - motståndarens försvarsbonus + tärning och kollar av i tabell.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Gemini-buggen

Berätta mer. Hur kom du runt Gemini-buggen?
Genom att använda försvarsslaget smart.

De flesta slag med fast skada har redan en extra slumpvariabel i form av försvarsslaget. Den typiska anfallssekvensen ser ut något i den här stilen:

anfallsslag --> blockas inte av försvarsslag --> skadeslag

I det här fallet betraktas anfallsslag och försvarsslaget som binära: om anfallsslaget lyckas tar man nästa steg. Om försvarsslaget misslyckas tar man nästa steg. Då vi kommer till skadan har vi bara ett binärt resultat: anfallet går in eller anfallet går inte in. Om man då tar bort slumpen från skadeslaget, och alltså får sekvensen:

anfallsslag --> blockas inte av försvarsslag --> fast skada

...så blir skadan binär, noll eller max. Det är inte smart nyttjande. Inte ens om man lägger på anfallsslaget för lite variation får vi något bra resultat, för då får vi följande:

anfallsslag --> blockas inte av försvarsslag --> skada plus anfalllslag

Då blir skadan bara ett minstavärde, eftersom resultatet av försvarsslaget fortfarande bara är binärt. Vad man kan göra är att stoppa in försvarsslaget också i skadeberäkningen:

anfallsslag --> blockas inte av försvarsslag --> skada plus anfallslag minus försvarsslag

Det här kan göras än mer elegant, om man har ett nivåbaserat skadesystem också:

anfallsslag --> blockas inte av försvarsslag --> skada plus anfallsslag mot skydd plus försvarsslag

Jämförelser går snabbare än additioner som är snabbare än subtraktioner, så anfallaren lägger ihop sin summa av två tal, försvararen sin summa. Sen jämförs de med varandra: om anfallaren är högre än försvararen så får försvararen skada. Om han är mycket högre (lämpligtvis någon lätträknad gräns, som till exempel 10) så får försvararen mycket skada. Men eftersom både anfalls- och försvarsslag är slumpmässiga så kan man fortfarande få småfjärtar av tvåhandssvärd - det kan ju hända att försvararen slår tokbra när anfallaren slår halvbra eller kasst.

Du kan till och med skippa jämförelsen med försvarsslaget mot svårighet och strunta i att kolla om det lyckas eller inte. Det vill säga, försvararen slår bara försvarsslag plus rustning, och det måste alltid anfallaren bräda med sitt anfallsslag plus skada för att komma igenom. Eller så kan vi dämpa effekten av jämförelsen av ett försvarsvärde på försvararens vapen, och om försvararen lyckas så kan man lägga på försvarsvärdet till försvarsslag och rustning också.

---

Huruvida man lyckats i Coriolis har jag ingen aning om - spelet är ju inte ute än. :gremgrin:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Gemini-buggen

Berätta mer. Hur kom du runt Gemini-buggen?
Själv kom jag runt den (via ett BRP-system) genom att addera vapenskadan till färdighetsvärdet istället. Jag tänkte som så att ett bra verktyg borde ge en positiv modifikation på färdigheten. Så skadan och färdighetsslaget för min del samma sak. Slår du 7 så gör du 7 i skada om (handlingen lyckades och) försvararen misslyckas med försvaret. Eventuellt rustningsvärde adderas till en traumatröskel (normal 10 för en människa) som är värdet som krävs för att en person ska slås ut direkt. Om personen inte slås ut så dras poängen bort från en poängpott på 25 poäng (lika för alla varelser).

I princip ungefär samma lösning som Krille med andra ord, fast med ett annat skadesystem.

/Han som fick tre fördelar när han adderade rustningsvärdet till traumatröskeln, mot att dra av från skadan
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Re: Gemini-buggen (OT)

Man tackar. Jag hade svårt att hänga med i början men sen så gav det sig.

I Geminis fall skulle man alltså slå för anfallsslag och se effekt. Effekt läggs ihop med den fasta skadan för vapnet. Sedan kollar man om försvararen fått effekt på sin parad. Om det finns en effekt på försvarsslaget läggs detta ihop med eventuell rustning. Om fösvaret för ett lägra värde än anfaller så ges mellanskillnaden i skada.

Hummmmm. . . ska kolla på det till nästa spelmöte.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Gemini-buggen (OT)

Du är mer än ursäktad. Jag är otydlig. :gremtongue:

Jag trodde att Gemini-buggen gick ut på att det var omöjligt att ge någon bara en skråma med en dubbelyxa, men av beskrivningen du gav låter det som om man kan få det.

Erik
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Gemini-buggen (OT)

Fast det där var väl Andys fix av Gemini-buggen. I original har jag för mig att Gemini tog mellanskillnad mellan anfall och försvar, och om den var större än noll så lade man på vapenskada på den.
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Re: Gemini-buggen (OT)

Nej, du har rätt. Enligt Geminis orginalregler så kan en stor dubbelyxa inte osamka en skråma (om inte den attackerade har mer än 68 i attributet FYSIK, en karaktär kan ha 15 som mest från start och 20 som totalt max).

Men enligt dom principer som Krille pratar om så skulle man komma runt Gemini-buggen. Om man orkar göra husregler. :gremwink:
 
Top