Nekromanti Vad vill ni göra med magi?

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Fin lista!

Jag tycker dock att de "styrande" magierna verkar onödiga...

I exempelvis Sisu har jag gjort att det är olika besvärjelser att skapa ett eldklot och sedan slunga iväg det. Detta dubblar tiden från att skapa en eldboll till att skapa en flygande eldboll, så det är smartare att man bara kastar skiten på fienden/images/icons/smile.gif

Jag gillar inte att magiker kan ha mång olika magier aktiva på en gång... samtidigt som de slåss eller annat...

Magiker hör hemma i att slunga besvärjelser över fiendehärdar och göra dem svagare, magiker ska inte själva behöva göra något....
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Vad vill vi inte göra med magi?

Som krille säger är det viktigt att man inte kan göra allt. Magi skulle ju, om man tillåter den, kunna ersätta all annan form av problemlösning vilket skulle ge ganska trista kampanjer. Så istället för att försöka räkna upp allt man _kan_ göra med magi kan man koncentrera sig på dess begränsningar.

Exempel på begränsningar jag funderat på någon gång:
* Magi kan enbart utövas av medvetna viljestarka varelser (inga föremål om de inte har ett medvetande m.a.o)
* Magi tar tid. En genomsnittlig magisk väv tar minst en halvtimme att genomföra. (opraktiskt i strid)
* Magi kan enbart utföras av entiteter från ett annat plan. Magikern är enbart en person som behärskar kunskap att kanalisera dessa och är duktig på att förhandla.
* Magi påverkar bara sinnet. Man kan inte påverka omedvetna ting eller få egentliga fysiska effekter. Enbart båg och bländverk.
* Magi är flyktigt. När den magiska påverkan avtar återgår allt till sitt normala stadium.
* Medvetna varelsers aura motverkar magi. Ensam i öknen är en magiker gudomlig. Mitt i en stad är han mjäkig som få.

När man väl har litet begränsningar så följer resten ganska enkelt. Har man tillräckligt mycket begränsningar kan man tillåta _allt_ som inte täcks av dem. Om man har _alla_ begränsningarna ovan (ve och fasa) är det ganska enkelt. /images/icons/smile.gif

Ett mer rimligt system ger nog magikern _litet_ mer utrymme :gremsmile:
 

Kimon

Swordsman
Joined
21 Nov 2001
Messages
679
Location
Uppsala
Förvirrad.

Jag är mycket negativ till fälthaubitsmagi, och jag är mycket negativ till tråkig magi (dvs magi som gör andra rollpersoner onödiga).

Men positivt inställd till Ars Magica (fälthaubits) och Eon (tråkig magi)?


Vidare föredrar jag mer subtil magi. Jag ogillar specialeffektsmagi som blixtar, eldbollar och annat bjäfs. Ska man ha med sånt så finns Marvel Superheroes.

Eller varför inte Ars Magica och/eller EON.


Ars Magica är trots dess skitmäktiga magi rätt trevligt balanserat: magiker är tvungna att arbeta så mycket med magi att de helt enkelt inte funkar i resten av samhället. De är förföljda och/eller motarbetade av feodalfurstar och kyrka och är i övrigt en stor bunt sociala ufon.

Nja... Detta är ju något stereotypt i mitt tycke. Det går ju faktiskt att göra en magiker i mage som inte är så "pippad". Men man kommer att få offra lite puntos på att bli "normal".
Sedan är de väl förbjudna att tjäna någon förutom sin egen orden, och alla kyrkans män hatar dem ju inte.


Eons magisystem fick en rätt mysig akademisk känsla som jag annars saknar. Det är inte många andra magisystem som har den där biblioteks- och laboratoriekänslan som Eon har, Ars Magica undantaget.

Men magin är tråkig (enl din definition). Det är för lätt att med hjälp av effekter som 'Makt' etc... fullständigt göra vissa yrken överflödiga.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Förvirrad.

"Men positivt inställd till Ars Magica (fälthaubits) och Eon (tråkig magi)?"

Ars Magicas fälthaubitsar klarar sig inte ensamma - de måste få understöd av en pjäsbesättning - och kan därför inte ersätta övriga rollpersoner. Dessutom, fälthaubitsarna spelar föga roll när det finns kärnvapen (Gud och Kyrkan).

Eon... tja, våra åsikter går isär. Jag tycker att Eons akademiska känsla och magiteori gör att det inte är tråkigt. Du får naturligtvis låta bli att hålla med.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Japp. Att vara Väktare är säkerligen det populäraste "yrket" (med undantag för att det egentligen inte finns några yrken, men ändå) i Andor. Låt oss säga som så att det är ganska bra ordning i världen.

Så, vad gör spelarnas karaktärer då? Hur äventyrar man i en välordnad värld där man inte kan svinga en katt utan att en väktare ger en tillsägelser för det?
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Vad brukar spelarna göra? Lösa problem de ställs inför. Bara för att det råder god ordning i en värld, betyder inte att det inte finns problem som måste lösas, och hur företagsamma är "vanligt" folk oftast? Inte alls. Inte vad gäller underliga och farliga saker i alla fall. Och som Krille påpekade förut, spelarna kommer att bryta mot Lagen både en och två gånger för att komma dit de vill. Vilket naturligtvis får följder, i långa loppet, vilket skapar problem, vilka måste lösas, varpå rollpersonerna bryter Lagen igen, vilket skapar problem, vilka måste lösas, osv...
Nej, det kommer inte att bli en ständig kamp mot Lagens Långa Arm, men de kommer garanterat att blanda sig i rollpersonernas göranden, om inte RPna håller sig i skinnet.

/Skuggvarg
 

Kimon

Swordsman
Joined
21 Nov 2001
Messages
679
Location
Uppsala
Re: Förvirrad.

Ars Magicas fälthaubitsar klarar sig inte ensamma - de måste få understöd av en pjäsbesättning - och kan därför inte ersätta övriga rollpersoner

Förvisso, men pjäsbesättningen behöver ju inte vara rp's, utan av magikern konstruerade varelser. Typ vandöda och liknande.
Dessutom är ju 'Deluge of rushing and dashing' inte helt otäck om man behöver upprätthålla eldgivningen under en längre period.
Sedan finns ju 'Teeth of the earth mother', 'Pit of the gaping earth' och 'Thaumaturgical transformation of plants to iron' för att hålla fi på avstånd.

Skit samma, men det var åtminstonde ingen Creo Ignem i den uppställingen.... /images/icons/wink.gif


Eon... tja, våra åsikter går isär. Jag tycker att Eons akademiska känsla och magiteori gör att det inte är tråkigt.

Du missförstår mig. Jag menade tråkig enligt din tidigare definition. Typ den där magin gör vissa yrken överflödiga. Sedan kan jag tycka att magin i EON blir lite väl "torr". Men den är definitivt inte osmaklig.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Förvirrad.

"Förvisso, men pjäsbesättningen behöver ju inte vara rp's, utan av magikern konstruerade varelser. Typ vandöda och liknande."

Vandöda funkar rätt uselt som pjäsbesättning i ett kristet feodalt samhälle. De brukar till exempel vara rätt sunkiga på att förhandla med kyrkan och lokala feodalherrar, de har problem med svårare hantverk och det finns en risk att de exploderar till ett lokalt korståg.

"Du missförstår mig. Jag menade tråkig enligt din tidigare definition."

Möjligt, men å andra sidan är det rätt omöjligt att uppfylla alla krav samtidigt. Ju fler krav som uppfylls desto bättre är det.

Så bristen att rollpersoner blir onödiga (vilken jag hävdar inte förekommer i särskilt stor utsträckning och dessutom är lätt att åtgärda genom att stryka ett fåtal effekter) balanseras av en magiteori och akademisk känsla. Två plus mot ett svagt och enkelt bortsuddat minus, med andra ord.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Bara för att det råder god ordning i en värld, betyder inte att det inte finns problem som måste lösas, och hur företagsamma är "vanligt" folk oftast? Inte alls. Inte vad gäller underliga och farliga saker i alla fall.

Tja, du vet bättre hur din värld ser ut. Jag föreställde mig dock att om det finns ruskigt gott om laguppehållande agenter i världen så finns det nog mer behov av advokater än problemlösare. Underliga och farliga saker låter som om det skulle få genomsnittsindividen i samhället att ropa "väktare" och springa åt andra hållet...

Och som Krille påpekade förut, spelarna kommer att bryta mot Lagen både en och två gånger för att komma dit de vill.

Vad hindrar kampanjen från att sluta i ett snöpligt ingripande från väktarskaran i det scenariot? I.o.f.s. kan ju en sådan stor organisation som väktarna måste utgöra vara såväl långsam och klumpig som bitvis korrupt. Det skulle ju ge ett definitivt utrymme för "frilansare" :gremsmile:
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Väktarna må vara många, men de kan inte vara överallt samtidigt. Dessutom är de nog ganska restriktiva med att vilja lösa "personliga" problem, som t.ex. hur man ska undvika att bli bortgift mot sin vilja (nej, alla äventyr kommer inte att ligga på den nivån, men det är ett äventyrsfrö så gott som något). Väktarna lär knappast kunna lösa 30 dagars konstant hällregn och hotande massöversvämningar heller (en tänkt början på min Andor-kampanj). Vad gör befolkningen åt ett sånt scenario, vad gör de magikunniga, vad gör Kejsaren? Framförallt: Vad gör rollpersonerna? Och så kan man ju fråga sig varför väderguden Metro låter det hällregna i två hela Cirklar (Andors motsvarighet till vecka, 15 dagar långa)?
Vad gäller Väktarnas funktion som organisation, är den faktiskt ganska smidig, men de har regler för vad de ska bry sig om och vad de ska ge blanka fan i (till exempel ska de inte försöka rota i varför det hällregnar i 30 dagar...det kan de för övrigt inte göra något åt). Men även inom Väktarnas led finns korruption. Den minskar dock, ju högre upp i leden man kommer, och avslöjad korruption bestraffas mycket hårt.
Skulle rollpersonerna råka i klammeri med "rättvisan" (allt är ju relativt), så får de väl lösa den situation som då uppstår. SL ska inte styra spelarna, åtminstone inte så de märker att de blir styrda, och hamnar de i finkan, ja, då är det bara att sätta igång och klura på hur man löser det. Det låter på dig som att äventyret och kampanjen skulle vara slut om de åker fast? Tycker jag låter lite väl definitivt.

/Skuggvarg
 

Kimon

Swordsman
Joined
21 Nov 2001
Messages
679
Location
Uppsala
Re: Förvirrad.

Vandöda funkar rätt uselt som pjäsbesättning i ett kristet feodalt samhälle. De brukar till exempel vara rätt sunkiga på att förhandla med kyrkan och lokala feodalherrar, de har problem med svårare hantverk och det finns en risk att de exploderar till ett lokalt korståg.

Ok... Jag trodde att enbart stridsfasen avsågs. Typ grogs o dyl. Sedan var min tanke att magikern agerar fullt ut i det mundana samhället... typ 'The Gentle Gift' et al.
Det är ju inte en orimlig tanke egentligen. Magikern har ju (nästan) samma förutsättningar då det gäller virtues och flaws som en companion. Skillnaden är ju spells till magikerns fördel.
Varför ha spelare som companions och inte äkta magi? Är det enbart spelbalanssyfte?


Två plus mot ett svagt och enkelt bortsuddat minus, med andra ord.

När vi nu har sudderutten framme... vilka effekter tycker du skall bort?
Själv röstar jag på nästan hela Heliotropiträdet plus 'Minska utmattning' och några till.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Förvirrad.

"Ok... Jag trodde att enbart stridsfasen avsågs. Typ grogs o dyl."

Spelar du enbart äventyr som går ut på att slåss?

"Sedan var min tanke att magikern agerar fullt ut i det mundana samhället... typ 'The Gentle Gift' et al."

Uäh! Sånt tar ju tid från labbet och det gör att man får mindre erfarenhetspoäng!

"Det är ju inte en orimlig tanke egentligen. Magikern har ju (nästan) samma förutsättningar då det gäller virtues och flaws som en companion. Skillnaden är ju spells till magikerns fördel."

Nackdelen är då att det krävs en del former och tekniker för att kunna använda sina besvärjelser, vilket snabbt käkar upp ens färdigheter.

"Varför ha spelare som companions och inte äkta magi? Är det enbart spelbalanssyfte?"

Tanken är såvitt jag förstod Ars Magica var magikerna slogs hårt om vilka som inte skulle utföra de mundana sysslorna (typ kommunicera med kyrkan och feodalherrar, handla etc), eftersom sådana aktiviteter käkar värdefull labbtid. Magiker vill helt enkelt inte "äventyra" (lika med beblanda sig med dödligas affärer) eftersom det tar tid från magin. Lägg därtill ufo-faktorn på dem. Så det är det man har companions till.

"När vi nu har sudderutten framme... vilka effekter tycker du skall bort?"

Det får jag kolla på när jag kommer hem. Om jag orkar och får tid.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Oki, jag förstår bättre nu... Väktarna är helt enkelt ingen övernitisk polis som jag föreställt mig utan mer en organisation som inte bryr sim mycket om saker som faller utanför deras eget specifika område.

hur man ska undvika att bli bortgift mot sin vilja

"Jag vill inte gifta mig"
"hmm... låt se, använder hon magi för att tvinga dig?"
"nej¨... inte egentligen"
"Då är det inte mitt bord, cirkulera!"

Men även inom Väktarnas led finns korruption. Den minskar dock, ju högre upp i leden man kommer, och avslöjad korruption bestraffas mycket hårt.

Vilket innebär att korrupta väktare kan bli mycket hänsynslösa :)

Det låter på dig som att äventyret och kampanjen skulle vara slut om de åker fast? Tycker jag låter lite väl definitivt.

Om de verkligen retar upp den mäktiga organisationen så borde de ju vara rätt stekta. Det kan ju i.o.f.s. lösas genom mer "rollspelsintressanta" straff än avrättning eller fängelse. Straff som: "Fånga in den här farliga förrymda brottslingen inom ett år för att bli benådad" kan ju vara direkt konstruktiva :)

Tack för din förklaring och lycka till med speltest :gremsmile:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Do's and dont's

Jag tycker att magi ska kännas både logiskt och mystiskt.. Lite svårt att balansera kanske, men ifall en magi bryter med dom andra som t. ex.. "Gör träd till metall" så blir det lite dumt. Varför kan man inte göra sten till metall, det borde väl vara lättare? T. ex. Eller ett bättre exempel: Skapa istappar som kommer flygande, finns i "Magikerns handbok" -DoD. Okej, det är en bra attackbesvärjelse, men den känns ologisk. Hade det inte varit effektivare att skapa kylan direkt på fienden? Och om det nu är så lätt att skapa istappar ur tomma intet, kan man inte skapa vatten ännu enklare då? Hepp, dricksvatten finns i obegränsade mängder!

Sånt ska det finnas förklaringar till, tycker jag.. Det räcker om man "åkallar isdemoner som materialiserar sin aggresiva kraft som istappar" eller nåt.. Detta kan vara bra för mystiken, så att magin får en lite sagoaktig symbolisk laddning: Älvamagin materialiseras med saker som älvorna tycker OM, och en viss magiker kanske har en magi som baseras på järngaller.. som kommer fram.. eller nåt. Jaja.

För att få det lagom logiskt/mystiskt så kan man få göra en kompromiss mellan t. ex DoD:s system med färdiga besvärjelser: Detta kan få till en sagostämning med mystiska magiker, mystiska besvärjelser.. (Nu var det visserligen en lång debatt, på Eon-forumet tror jag, om ifall detta stämmer eller inte, men jag ignorerar den för stunden.. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>) och mellan ett system där magi "byggs upp" och härleds från vissa principer, och som har sin förklaring.. Detta resonemanget är väl inte helt sant förstås, men det duger som förenkling.

Iallafall, vad jag tycker att man INTE bör göra är att tillåta "Förintelse" och "Skapande", annat som effekter av andra magityper. Ifall magikern kan trolla bort/fram någonting genom att knäppa med fingrarna så kommer man att leva i ett rätt konstigt samhälle.. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15> Bättre då att han skapar ett träd genom att samla till sig livsenergi till ett frö, som växer rekordfort.. Eller så.
 

zuntona

Swordsman
Joined
28 Sep 2002
Messages
525
"Användandet kontrolleras av Kejsarens magi-immuna Väktare, som strängeligen bestraffar de som använder Magi på "fel" sätt. "
Det lät väldigt bra. Minskar kraften på magin på det sättet.

"Den magiska kraften försvinner dock inte vid en radering, utan omvandlas till annan energi, som förstärker kroppen på andra vis, en liten bonus för att man ger upp sin magiska kraft."

Att man inte har tänkt på det. Du verkar ha smarta ideer.
 

Kimon

Swordsman
Joined
21 Nov 2001
Messages
679
Location
Uppsala
Re: Förvirrad.

Spelar du enbart äventyr som går ut på att slåss?

När du skriver magiker och fälthaubits i samma mening så utgick jag från att du menade stridssituationer.

Uäh! Sånt tar ju tid från labbet och det gör att man får mindre erfarenhetspoäng!

Men vad skall du ha din magiker till om du bara skall sitta inlåst i ett torn hela tiden?
Ut och äventyra med dig /images/icons/wink.gif.

Nackdelen är då att det krävs en del former och tekniker för att kunna använda sina besvärjelser, vilket snabbt käkar upp ens färdigheter.

Former och Tekniker köps för helt andra poäng.
Spells likaså.
Din Parma Magica och lite andra mystiska färdigheter kan ju bli lidande förstås...

Tanken är såvitt jag förstod Ars Magica var magikerna slogs hårt om vilka som inte skulle utföra de mundana sysslorna (typ kommunicera med kyrkan och feodalherrar, handla etc), eftersom sådana aktiviteter käkar värdefull labbtid.

Nu avsåg ju jag inget annat än att magikern fungerar i samhället under den tiden han är utanför tornet på uppdrag av sin orden. Under de långa stunder (läs 'seasons') som han sitter inlåst i sitt torn, kan ju naturligtvis companions användas. Men det är ju inte så mycket spelande som bokhållning i dessa faser.

Magiker vill helt enkelt inte "äventyra" (lika med beblanda sig med dödligas affärer) eftersom det tar tid från magin.

Sant. Men det går inte att komma ifrån att en stor del av regelpaket och äventyren för den delen, bygger på att minst en magi är med i äventyrargruppen. Ibland finns det inget alternativ än att lyfta på rumpan och ta på sig stövlarna, och då är det väl inte helt fel att kunna interagera i samhället utan att bli betraktad som ett ufo. Vissa mager kan ju tycka det (Jerbitron exempelvis).

Lägg därtill ufo-faktorn på dem.

Jo, den finns ju där om man inte betalar för att bli av med den. Det kan ju i vissa fall vara värt det.
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Balans.. inte kontroll

Enligt den spelvärld som jag håller på att utveckla spelet till fungerar dina restriktioner inte så bra. Vad ska man ha dom till egentligen?. Motsäga logik med balans?, är det inte bättre att balansera direkt då?

Så här fungerar saker i mitt rollspel (i förhållande till dina restriktioner)

* Magi kan enbart utövas av medvetna viljestarka varelser (inga föremål om de inte har ett medvetande m.a.o)

Allting som har ett intelligent medvetande har potentiellt förmågan att använda magi.

* Magi tar tid. En genomsnittlig magisk väv tar minst en halvtimme att genomföra. (opraktiskt i strid)

Nej. Ingen VET hur magi fungerar, och det är inte logiskt på sätt som vävar eller ritualer. Ju mer kraft man lägger i att göra något, ju längre tid kommer det rimligen att ta, men vi pratar inga halvtimmar här.
Magi är bara magi, inget logiskt, dessto mer fantastiskt.

* Magi kan enbart utföras av entiteter från ett annat plan. Magikern är enbart en person som behärskar kunskap att kanalisera dessa och är duktig på att förhandla.

Nix, helt enkelt.

* Magi påverkar bara sinnet. Man kan inte påverka omedvetna ting eller få egentliga fysiska effekter. Enbart båg och bländverk.

Fysiska effekter är fullt möjliga att uppnå. Det ÄR alltså fullt möjligt för magikern som tycker det är trevligt att forma eldbollar och blixtnedslag på sina fiender, likväl som det är möjligt att han skapar en lägereld för att koka lite bönor. Man kommer dock inte att kunna skapa andra saker än element rent fysiskt.

* Magi är flyktigt. När den magiska påverkan avtar återgår allt till sitt normala stadium.

Ja, magi är flyktigt, och effekterna av den håller inte i sig i evigheter. De rent fysiska effekterna man får då magi påverkar icke-magiska ting kommer dock att kvarstå efter att magin själv försvunnit.

* Medvetna varelsers aura motverkar magi. Ensam i öknen är en magiker gudomlig. Mitt i en stad är han mjäkig som få.

Alla medvetna varelser som VILL kan försöka motverka en besvärjelse riktade mot sig (dock inte fysiska besvärjelser, eftersom det i grunden inte är personen som påverkas). Endast magiker vet dock vad som riktas mot dem. En magiker behöver inte övertyga folk om att det han gör är verkligt, bara göra det, eftersom magi är lika verkligt som att andas för magikern.

Balans i stället för kontroll
Hur mycket kan man göra illa en person med hjälp av en eldboll egentligen? Drakar och demoner kan dra fram sina 1t6 (eller vad det nu är) per effektgrad, men det behöver inte betyda att lite eld gör så ont realistiskt sett, eller?. En eldboll är helt enkelt en fokuserad eldhärd satt i riktning, och kommer att göra brännskada, visserligen, men inte orealistiska mängder skada.
En helt vanlig person med lite tjära het i en hink kan göra rätt enorm bränskada han också (och om man dess utom lägger till en fackla...), och ett tvåhandssvärd gör nog sitt det också, ska ni se.

Sen har vi situationen då alla magiker inte är super duktiga på magi, och det faktum att de inte kommer att kunna bli det från spelets början, vem vet, kanske blir de det aldrig. På samma sätt har vi krigaren som kanske inte ser mycket ut i början, man efter hand kommer han att svinga sitt magiska mithrilsvärd mot drakhalsar och mycket annat.
Jag tycker att man som spelskapare kan bestämma i vilken takt det är meningen att rollpersonen ska utvecklas, inte på vilket bestämt sätt.

Problemet med magiker istället för problemlösning; Nej, det vore dumt och onödigt förstörande för ett rollspel att skapa besvärjelser som direkt löser problem åt spelgruppen.
Men så behöver det inte vara. Magi ska inte lösa problem, den ska ge problemet fler dimesioner och kanske möjliga utvägar (i vissa fall). För magi enligt mej tar inte bort några dimesioner av viktighet etc från rollspelet; den skapar fler, och med det fler möjliga handlingar i situationer.

Impen - Som slår näven i bordet och hoppas på en reaktion =P.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Balans.. inte kontroll

Enligt den spelvärld som jag håller på att utveckla spelet till fungerar dina restriktioner inte så bra. Vad ska man ha dom till egentligen?. Motsäga logik med balans?, är det inte bättre att balansera direkt då?

Jag förstår inte riktigt din invändning. Restriktioner skall man naturligtvis ha för att ge magin begränsningar. När man vet allt man inte kan göra med magin vet man också implicit vad man kan göra. Mina begränsningar är bara exempel på hur restriktioner kan se ut (som jag också skrev). Naturligtvis får du konstruera egna begränsningar för att de skall passa din spelvärld. /images/icons/doh.gif

En eldboll är helt enkelt en fokuserad eldhärd satt i riktning, och kommer att göra brännskada, visserligen, men inte orealistiska mängder skada.

Nej, det vore ju hemskt om magin inte höll sig inom vad som var realistiskt. Alltför många spel har magi man inte alls kan genomföra i vår värld och det är ju helt förkastligt. /images/icons/crazy.gif

Men så behöver det inte vara. Magi ska inte lösa problem, den ska ge problemet fler dimesioner och kanske möjliga utvägar (i vissa fall). För magi enligt mej tar inte bort några dimesioner av viktighet etc från rollspelet; den skapar fler, och med det fler möjliga handlingar i situationer.

Hur?
 
Top