Hmm, det känns som om jag har
inspirerat till den här tråden...
Tja, det här är väl mina tankar just nu (jag ändrar ju åsikt rätt ofta):
Grodperspektiv
Varje gång en ras beskrivs i ett rollspel så utgår de alltid från ett så himla högt perspektiv. Det pratas om varelsernas uppkomst, härkomst, historia, kulturella bakgrund osv. Tänk om någon spelledare skulle beskriva
vår värld på det viset; och berätta om Norrmän. Så stor fokus skulle hamna på stridigheter mot svenskar att man skulle tro att vårt grannland stod i blodig fejd med oss än i dessa dagar. Om man istället hade skrivit några norge- resp. sverigevitsar, samt visat hur komiskt hurtiga vi tycker att de är, resp. hur stela och träaktiga de tycker att vi är, då tror jag att man hade fått en bild som stämmer betydligt bättre in på hur faktiska svenskar resp. norrmän ser på varandra. Dessutom hade det varit roligare att läsa (för mig).
Det är ofta så där: Rollspelen beskriver världen på ett jättepraktiskt sätt för den som vill spela någon form av rollspels-civilization: "Hmm, om det skulle komma någon form av motsvarighet till Luther i ödlefolkets religion, hur skulle det kunna påverka världen tjugo-femtio år framåt i tiden?" Det är inte den sortens frågor jag brukar ställa mig när jag skriver äventyr. Visst kan det vara bra att beskriva bakgrunden till dagsläget, men jag tycker att det räcker med att hänvisa som hastigast till bakgrunden medan man aldrig slutar
fokusera på det som är viktigt och påtagligt för de enskilda individerna i världen. Rollpersonerna kommer ju att vara individer, inte några gudar som kan se ner på världen och spola fram tiden tjugo år hur som helst.
Prefix och Templates
Det finns ett berättartekniskt verktyg som jag börjat tycka är det allra grymmaste som finns i rollspelsmediet (jag tänkte skriva ett helt eget inlägg om det, men jag tar det här istället): Det är friheten som finns i...erm... olika
skal, som man kan klä välkända saker i. Vänta, så ska jag förklara:
Tänk på Mutant. I Mutant finns det muterade djur (och på min tid fanns det ingen spärr mot att lira som muterade mandriller, ozeloter, chinchillor, tapirer, quokkor, flamingor osv) och det räcker med att säga "en muterad..." för att man ska få ett
skal, som man sedan kan stoppa in vad som helst i. Om spelarna bara vet vad en "bäver" exempelvis är, och om de är införstådda med vad som menas med "muterad", så kan de räkna ut hur den muterade bävern förmodligen ser ut och beter sig. Ändå så kan det vara första gången de möter en muterad bäver, och de kan bli förtjusta i mötet. Alltså; fastän man som spelledare inte har mycket nytt att komma med (bara ordet "muterad") så kan man ändå skapa flera tusentals olika nya varelser, och mycket enkelt ge ett nyhetens behag åt spelarna. DnD har massor med liknande skal, "Dire (wolf? bear?)" till exempel, eller "Zombie (bugbear? owlbear?)"
Det roliga med dessa skal är att man som spelledare känner att man får mer rörelsefrihet när man ska klura på äventyr. Det blir enkelt att vara fantasifull samtidigt som man lirar helt i samklang med reglerna och talar ett språk som ger omedelbar förståelse för spelarna. Man kan tänka "jag är nog den förste som har använt det här skalet på just det här sättet..." -Så länge man använder förpåhittade varelser så är man aldrig först.
Vad jag skulle vilja se, det är roligare, mångsidigare och finurligare skal. (På ett sätt är det Nobilis som öppnat mina ögon för hur fantastiska skal är. Alla rollpersoner i det spelet är ju en sorts "gudar" över något; vad som helst, och denna "noble"-krydda kan användas på så konstiga saker som handlingar, färger, känslor, konventioner, abstrakta företeelser och rena tokigheter. Möjligheterna är oändliga, och ändå så blir allt vettigt och hanterbart så fort som man vet vad en noble är och hur den agerar.)
Jag kan inte riktigt beskriva vad som är så himla bra med det här så att ni kan förstå, men det är nog mest för att min hjärna är så många mil före alla er att ni inte ens skulle ha vett att begripa poängen ens om ni mot förmodan kunde förstå innebörden.
Grupparketyper
Det mesta i Kult verkar vara skrivet för sessioner med enbart en spelare. En hel grupp med människor som alla har olika mörka hemligheter brukar snarast kännas ganska sökt. Genereringsregler är så hårt inriktade på just
individer att de inte ger någon hjälp alls för hur man ska få vettiga gruppsammansättningar ibland. Många rollspel skulle må bra av att ha ett första val som var "vad ska vi vara för en sorts grupp?" och där reglerna sedan hjälpte till med råd, tips och instruktioner för hur denna grupp kunde råka in i äventyr och spännande konflikter.