Nekromanti Val av tärningar för färdighetsprövningar

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
Har ni tips på bra artiklar/blogginlägg/texter om för- och nackdelar med olika sätt att använda färdigheter. Dvs exempelvis tärningspölar, slå under färdighetsvärde, fasta färdighetsvärden, osv.
Jag funderar på att använda 2d6, och att en rollpersons färdigheter sträcker sig mellan exempelvis -3 (inkompetent) till +3 (proffsig). Dessa värden läggs sedan till tärningsslaget, och man försöker np en viss svårighet. Jag har dock inte testat något spel som fungerar så, och har lite svårt att se för- och nackdelar med det hela.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ett av världens populäraste rollspel (Apocalypse World) har en liknande mekanik. Det finns säkert 100 spelhack med samma mekanik. Jag har själv gjort ett. Det funkar bra.

Men grejen är att alla resolutionsmekaniker har olika för/nackdelar. Det kan handla om för små/stora steg, för svårt att beräkna sannolikhet, för svårt att få ut mer information ur ett slag, sannolikheter etc.

Det finns inget rätt eller fel här. Såvida man inte missar sitt mål.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Guran89;n167272 said:
Jag funderar på att använda 2d6, och att en rollpersons färdigheter sträcker sig mellan exempelvis -3 (inkompetent) till +3 (proffsig). Dessa värden läggs sedan till tärningsslaget, och man försöker np en viss svårighet. Jag har dock inte testat något spel som fungerar så, och har lite svårt att se för- och nackdelar med det hela.
Det där är i princip samma som används i Starblazers-varianten av FATE, bara något omkalibrerad (där är det d6-d6 som läggs till en färdighetsskala som i princip går från 0 till 4, fast i stället för 0 till 4 heter de Mediocre, Average, Fair, Good, och Great - potentiellt finns även högre värden Superb, Fantastic, Epic, och Legendary). Fördelen med att ha en slumpfaktor som pendlar runt 0 är att resultaten och svårigheterna får samma skala som färdigheterna - är du Good på något och slår +1 så har du gjort ett Great resultat.

Andra FATE-varianter använder oftast 4dF (Fudge Dice) - en dF är en d6 med två minustecken och två plustecken på, så matematiskt lika med 1d3-2. Det ger en mycket brantare sannolikhetsfördelning än d6-d6.
 

azzmazzter300

Veteran
Joined
14 Apr 2015
Messages
111
2T6 är rätt okej, även om jag i gemen är antagonistiskt inställd till rollspel som inte har som grundregel att lösa färdighetsslag genom att rulla en tärning (T6, T20, T100 etc), det tenderar att göra att speltillverkaren gömmer sannolikheterna för sig själv, spelledare och spelare, vilket är en ganska stor kostnad för ett spel, och behöver således motiveras via någon vinst i systemet (det är en kostnad att addera tärningsslag, detsamma att behöva slå upp en tabell eller gå till anydice.com för att avgöra sannolikheten att lyckas, jämfört med att rulla en T100 och veta att man måste komma under 25 för att lyckas). Specifikt för summor av tärningar är dessutom att eftersom större delen av utfallen ligger i mitten av fördelningen, istället för jämnt utspridda, blir det svårare att balansera modifikationer så att spelare hamnar inom en "sweet spot" där de varken kan räkna med att lyckas eller misslyckas (säg mellan 30% och 70%).

I fallet 2T6 behöver det här inte vara något stort problem, om du inte har komplexa regler för modifikationer och varierande svårighetsgrad. Jag skulle rekommendera att du har en fix svårighetsgrad för att lyckas (t.ex att alltid rulla mer än 7), just för att spelledare och spelare typiskt sätt inte har någon intuition för hur stor svårighetsökning det är att komma över t.ex 8 istället för 9 med en modifikation på -1 (ca: 16.66% respektive 8.3%), och då är det bra att bara variera modifikationer, för det gör det möjligt att få en känsla för när det är ovärt att försöka en handling. Jag har hört att Apocalypse World löst det här på ett bra sätt, så snegla på det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
För att problematisera lite kan man ju i fallet 2T6 väga svårigheten i att räkna ut sannolikheter med följande hypotetiska regel:

När du avlossar din pistol skjuter du vid en träff lika många skott som den lägsta tärningen och vid en miss lika många skott som båda tärningarna tillsammans.

Bara som ett exempel.

Eller,

Den röda tärningen visar ditt försvar och den röda visar ditt anfall.

Eller vad man nu kan vilja få ut av ett slag.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Jag tycker de viktigaste frågorna är följande:
  • Hur mycket huvudräkning kräver ett tärningsslag, och går det snabbt att läsa av? Om ett äventyr innehåller 100 färdighetsslag så kan det totalt sett bli en del speltid som går åt till matematik.
  • Hur mycket perfekta slag och fummel vill jag få? Detta är helt och hållet en smaksak. Själv gillar jag om ca 10% av utfallen är perfa eller fummel. Andra har inte med detta alls.
  • Vilka tärningar behöver spelarna för att kunna spela? Vi kan inte räkna med att nybörjare äger något annat än T6:or. Har jag själv tillräckligt med tärningar för att kunna låna ut till hela gruppen om det behövs?
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Regelsystemet jag använt på sistone har använt uteslutande T6:or (för det är vad spelarna själva har). Färdighetsvärden ligger teoretiskt mellan 3 och 18, men i praktiken på 8 och uppåt, och handlingar avgörs med att försöka få 3T6 ? FV. Är handlingen svår slås slaget med fler tärningar, är den enkel slås den med två. Ibland använder jag små svårighetsökningar eller -minskningar genom att lägga till eller dra ifrån enstaka poäng från tärningarna.
Två av tärningarna ska alltid vara annorlunda än de andra, vilket enkelt går att lösa genom att var och en lånar ut två tärningar till en annan spelare. Om dessa två blir lika är utfallet perfekt slag (om slaget lyckas) eller fummel (om det misslyckas). På så sätt är andelen exceptionella slag alltid 1/6, oavsett svårighetsgrad.
Om man måste veta hur bra handlingen blev (effekt) så anges detta av den högsta tärningen vid slag med 3 tärningar, och den näst högsta vid slag med 4 osv. Vid tävlingar och strid jämförs effekterna med varandra. Om effekterna är lika vinner den med högst FV.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
I nuläget ser första förslaget ut så här:
En rollpersons färdigheter sträcker sig mellan -3 till +3. Man rullar 2d6 och strävar efter att nå 7 eller 8 (bör en "medelmåtta" (dvs med FV 0) lyckas i genomsnitt 50% av slagen, eller lite mindre?). En svårare utmaning ger antingen avdrag för rollpersonen ("Det här är en svårare grej att göra, du får -1 på ditt slag. Du ska fortfarande rulla 7") eller ett högre värde att nå ("Det här är en svårare grej att göra, du behöver nå 8"). Statistiskt sett borde de båda alternativen vara identiska, om jag inte tänker fel, men det har ju att göra med hur enkelt det är för spelaren att hålla koll på allt också.
Jag överväger att överlåta allt tärningsrullande till spelarna, och att motståndarnas attacker har svårigheter som påverkar rollpersonernas möjlighet att undvika ("Skogsrået bussar en ren på dig, svårigheten att undvika är 8"). Detta gör ju dock att motståndarna inte kan ha tur eller otur, vilket jag oftast tycker är ett rätt roligt inslag ("Wow! Vilken fullträff hon fick in. Nu är det bäst att du passar dig!"), så jag är lite tveksam till att låta attackerna ha en statisk svårighetsgrad.

Hittade också ett library till R för den som gillar att räkna med tärningar: https://cran.r-project.org/web/packages/dice/dice.pdf
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Det är väldigt likt Apocalypse World. Jag håller med dig angående avsaknad av slump när det gäller SLP. Mitt hack av AW (som inte är ett renodlat hack) använder spenderbara poäng. Hårdare motstånd har fler poäng. På så sätt kan jag som SL vikta spelarnas slag, vilket för mig ger samma effekt.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
Jag gillar ju mitt system med d12.

Färdighetsvärden ligger normalt mellan -2 och 4. För en otränad normalvarelse är det 0 och en tränad normalvarelse är det +2. Är en varelse ex stark får den +1 på styrkebaserade färdigheter, mycket stark ger +2 etc.
Sedan slår man mot svårighetsgrad som är 6 för normal svårighet.
11 och 12 är special och kan ge taktisk fördel eller nackdel.

Fördelar
Fördelen är att det är ganska lätt att räkna (1-10 + x).
Har en lagom upplösning av färdighetsvärden (10%-steg).
Varje steg i svårighet eller färdighetsvärde ger 10% vilket gör det lätt att beräkna utfall. och lätt att modifiera.

Mitt d12 system är i grunden en del som d20 men bättre på det mesta imo.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Guran89;n167464 said:
I nuläget ser första förslaget ut så här:
En rollpersons färdigheter sträcker sig mellan -3 till +3. Man rullar 2d6 och strävar efter att nå 7 eller 8 (bör en "medelmåtta" (dvs med FV 0) lyckas i genomsnitt 50% av slagen, eller lite mindre?). En svårare utmaning ger antingen avdrag för rollpersonen ("Det här är en svårare grej att göra, du får -1 på ditt slag. Du ska fortfarande rulla 7") eller ett högre värde att nå ("Det här är en svårare grej att göra, du behöver nå 8"). Statistiskt sett borde de båda alternativen vara identiska, om jag inte tänker fel, men det har ju att göra med hur enkelt det är för spelaren att hålla koll på allt också.
Av pedagogiska skäl kan svårighetsgränsen som slaget ska komma över styras av omgivande faktorer som motvind, dåligt ljus, motvilliga SLP osv, medan faktorer hos rollfiguren som skador, trötthet eller välsignelser ger tillägg eller avdrag från tärningsslaget. Båda sakerna kan göra det svårare, och matematiskt gör det ingen skillnad.
Om svårigheten är 7 så kommer en rollfigur med FV 0 lyckas 58,3% av gångerna. Om svårigheten är 8 lyckas hon 41,7% av gångerna. Svårighet 6 lyckas 72,2%. Det finns ingen svårighetsnivå som lyckas exakt 50% av försöken.

Det jag funderar mest över är proportionerna mellan tur och skicklighet. Färdighetsvärderna sträcker sig mellan -3 och +3, dvs. 7 steg. Tärningarnas utfall sträcker sig mellan 2 och 12, dvs. 11 steg. Det går enligt detta inte att vara så duktig att man tränat bort sin otur; även en mästare kommer under 7 ibland, nämligen 8,3% av gångerna. (En loser med -3 i samma färdighet kommer å andra sidan att lyckas 16,7% av gångerna.) Jag säger inte att detta är fel, men spelkonstruktören måste veta om det.

Det jag framför allt gillar med ett sådant system du beskriver är att tävlingsslag inte blir mer komplicerade än andra slag.
 

azzmazzter300

Veteran
Joined
14 Apr 2015
Messages
111
Guran89;n167464 said:
I nuläget ser första förslaget ut så här:
En rollpersons färdigheter sträcker sig mellan -3 till +3. Man rullar 2d6 och strävar efter att nå 7 eller 8 (bör en "medelmåtta" (dvs med FV 0) lyckas i genomsnitt 50% av slagen, eller lite mindre?). En svårare utmaning ger antingen avdrag för rollpersonen ("Det här är en svårare grej att göra, du får -1 på ditt slag. Du ska fortfarande rulla 7") eller ett högre värde att nå ("Det här är en svårare grej att göra, du behöver nå 8"). Statistiskt sett borde de båda alternativen vara identiska, om jag inte tänker fel, men det har ju att göra med hur enkelt det är för spelaren att hålla koll på allt också.
Jag överväger att överlåta allt tärningsrullande till spelarna, och att motståndarnas attacker har svårigheter som påverkar rollpersonernas möjlighet att undvika ("Skogsrået bussar en ren på dig, svårigheten att undvika är 8"). Detta gör ju dock att motståndarna inte kan ha tur eller otur, vilket jag oftast tycker är ett rätt roligt inslag ("Wow! Vilken fullträff hon fick in. Nu är det bäst att du passar dig!"), så jag är lite tveksam till att låta attackerna ha en statisk svårighetsgrad.

Hittade också ett library till R för den som gillar att räkna med tärningar: https://cran.r-project.org/web/packages/dice/dice.pdf
Att ett skogsrå har 8 istället för 7 som svårighetsgrad är identiskt med att skogsrået ger -1 på tärningsslaget. Jag rekommenderar starkt att bara ha modifikationer på slaget, och inte låta "target" på tärningen skifta, (kostnaden att subtraktion är tyngre för människor än addition är liten här, eftersom det handlar om små ensiffriga tal). Anledningen till att jag rekommenderar detta är att både du och eventuella spelare lättare kan memorera eller få en magkänsla för hur troligt det är att lyckas med slutgiltiga modifikationer såsom "-1" om det värde som ska överskridas alltid är fixt, och detta är användbart båda för dig som spelskapare och för spelare.

Notera att valet av tärningar gör att du vill ha ett enkelt regelsystem: du har 11 utfall, och 4 av dessa är ganska osannolika, med ~85% (5/6) säkerhet så ligger värden mellan 4-10, och det blir svårare att införa komplexitet i system med liten spridning och samtidigt göra dem i någon mening balanserade, även när du inför trick såsom de Måns beskrev ovan där du också låter utfallet på enskilda tärningar spela roll.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
Mannen i skogen;n167517 said:
Om svårigheten är 7 så kommer en rollfigur med FV 0 lyckas 58,3% av gångerna. Om svårigheten är 8 lyckas hon 41,7% av gångerna. Svårighet 6 lyckas 72,2%. Det finns ingen svårighetsnivå som lyckas exakt 50% av försöken.
Det har du ju förstås rätt i. Tankevärpte (ja, det är numera att göra en tankevurpa i dåtid) en aning där.

Mannen i skogen;n167517 said:
Det jag funderar mest över är proportionerna mellan tur och skicklighet. Färdighetsvärderna sträcker sig mellan -3 och +3, dvs. 7 steg. Tärningarnas utfall sträcker sig mellan 2 och 12, dvs. 11 steg. Det går enligt detta inte att vara så duktig att man tränat bort sin otur; även en mästare kommer under 7 ibland, nämligen 8,3% av gångerna. (En loser med -3 i samma färdighet kommer å andra sidan att lyckas 16,7% av gångerna.) Jag säger inte att detta är fel, men spelkonstruktören måste veta om det.
Jag är lite orolig också att det inte ska kännas som att det finns någon progression för rollpersonerna. Om någon börjar en kampanj med +2, och snart tar sig till +3 - sedan då? Om man i stället kör på -3 till +5 skulle man öka spridningen, ge större utvecklingsmöjligheter, och minska risken för otur för riktigt duktiga karaktärer. Dock skulle det också göra att minsta möjliga resultatet utan negativa modifikationer är 7, vilket ju också kan vara problematiskt, om inte +5 innebär att man är extremt löjligt bra.
 

azzmazzter300

Veteran
Joined
14 Apr 2015
Messages
111
Guran89;n167659 said:
Det har du ju förstås rätt i. Tankevärpte (ja, det är numera att göra en tankevurpa i dåtid) en aning där.


Jag är lite orolig också att det inte ska kännas som att det finns någon progression för rollpersonerna. Om någon börjar en kampanj med +2, och snart tar sig till +3 - sedan då? Om man i stället kör på -3 till +5 skulle man öka spridningen, ge större utvecklingsmöjligheter, och minska risken för otur för riktigt duktiga karaktärer. Dock skulle det också göra att minsta möjliga resultatet utan negativa modifikationer är 7, vilket ju också kan vara problematiskt, om inte +5 innebär att man är extremt löjligt bra.
Du kan låta spelare låsa upp omslag istället, för varje poäng över +3 får de rulla om en tärning en gång per spelpass eller köpa bort en minusmodifikation eller liknande. +5 är väldigt högt för 2T6 och börjar likna när BRP-gubbar har mer än 100% i sina färdigheter.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Guran89;n167659 said:
Jag är lite orolig också att det inte ska kännas som att det finns någon progression för rollpersonerna. Om någon börjar en kampanj med +2, och snart tar sig till +3 - sedan då? Om man i stället kör på -3 till +5 skulle man öka spridningen, ge större utvecklingsmöjligheter, och minska risken för otur för riktigt duktiga karaktärer. Dock skulle det också göra att minsta möjliga resultatet utan negativa modifikationer är 7, vilket ju också kan vara problematiskt, om inte +5 innebär att man är extremt löjligt bra.
Här finns det likheter med Krilles T10-system, där färdigheter börjar på 0 och inte har någon övre gräns. Nygjorda rollfigurer har ett tak på FV 6, men kan eventuellt minmaxa sig till 8 i någon enstaka färdighet. I en kampanj i Västmark hade rollfigurerna efter några spelmöten 7 och 8 i flera färdigheter, som alltid lades ihop med egenskaper som gav mer i bonus.
Jag kontrade detta på två sätt.
Det ena var inbyggt i systemet för att öka färdigheter; det kostar lika mycket förbättringspoäng som FV man ökar till (förbättringspoäng delas ut av SL efter varje äventyr). För att kunna fortsätta höja sina toppfärdigheter var de till sist tvungna att spara poäng ett par äventyr, så utvecklingen skedde men gick långsammare. Spelaren kunde räkna ihop sina förbättringspoäng och drömma om nästa äventyr när "Svärd och sköld" kanske skulle nå FV 9. :eek:
Det andra var att ge dem svårare utmaningar. Du skulle sett minen på spelaren när han hamnade i strid med en riddare som var lika duktig, rustad och beväpnad som han själv, och han insåg att han dittills bara slagits mot bondlurkar och stråtrövare beväpnade med käppar. :cool:
Enda problemet med att ge svårare utmaningar är om rollfigurerna har kommit väldigt olika långt i utvecklingen.
 
Top