Nekromanti Vamp [kort] (kapad från Rollspel)

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Fortsätter en tråd från rollspelsforumet på uppmaning av Selethil.

Det finns ett specifikt system för det i Storyteller's Handbook, om man nu är intresserad, men det är inte särskilt bra; i min mening blir det bara onödigt komplicerat (en andra sorts experience med andra kostnader, varför?), samt att det blir rätt larvigt om man jämför med hur ultrafort man avancerar normalt (vilket egentligen är kärnan i problemet). Lyckas man ignorera eller fixa detta så borde väl spelet vara rätt lämpligt, däremot.
Hur löser man detta på ett smart sätt? Jag vill minnas att jag upptäckte att de freebiepoints man fick för att uppgradera sin rollperson var bättre att använda på färdigheter man redan hade högt i. Stötte på det när vi (tyvärr) skyndade igenom Giovanni Chronicles. Spontant känns det som om det enklaste sättet är att räkna erfarenhetspoäng per år och typ dela ut vadvetjagmenkansketreellerfyra per år (kommer inte ihåg hur mycket ett erf motsvarade ungefär) och sedan bita i det sura äpplet och sitta och pilla med 200 exp.

Hur har ni löst det?

//erik. robert
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Oj, det var många frukter i den här fruktskålen att plocka av :gremsmile:

RP avancerar väldigt snabbt i jämförelse med SLP
Detta är ett mycket vanligt problem i praktiskt taget alla spel jag spelat och har väl inte någon bra patentlösning direkt. Men lite åsikter kan jag väl delge i hur man kan tänkas lösa detta:
- Dela ut färre XP. Enkelt men effektivt. Kan dock få konsekvenser hur spelarna ställer sig till spelet.
- Downtime. Låt det gå tid då spelarna får lite eller inga XP. I spel som V:tM kan de istället arbeta på sina kontakter och man kan belöna dem med extra Background-poäng som inte täcks av XP-reglerna(finns dock regler för det i t.ex. Mummy men jag är inte så förtjust i dessa).
- Sätta maxvärden på färdigheter/förmågor baserat på vissa kriterier såsom ålder e.dyl. Kanske att man från början inte får ha mer än 3 i något värde, PUNKT. Då kommer det kosta sin nätta mängd XP att höja. På så sätt så kan ingen springa iväg i sina värden heller utan att du som SL tillåter det eller att RP:n är tillräckligt gammal.
- Tvinga spelarna att sprida ut sina XP. Skapa upp ett system där spelarna "tvingas" att sprida ut sina XP. T.ex. att om man höjt ett Attribut(grundegenskap) så måste man höja 2 andra saker(Discipliner/Skills/Virtues) mellan innan de får höja samma igen. Detta för att minimera maxning av ett enskilt värde.
- Brantare kostnadskurva. Att köpa de riktigt höga värden kostar väldigt mycket mer(detta kommer relatera till diskussion om freebies vs. xp längre ned) än vad det gör nu. Detta gör att uppoffringen blir större för att skaffa sig ett riktigt högt trait än att ha flera på lägre nivå. Man kan t.ex. helt sonika säga att kostnaden för att köpa 4(eller 5)+ i något värde är dubbel kostnad från boken.
- En helt annan metod är att låta SLP utvecklas också. Dvs. att inte bara RP höjer sina värden vad kampanjen fortgår utan även SLP. Att SLP skulle vara helt statiska varelser tycker jag är lite fånigt faktiskt.

Freebies vs. XP
Det du beskriver är rent matematiskt. Att betala en multipel (XP)blir självklart mycket dyrare på högre nivå än att betala ett statisk värde(Freebies). Själv tycker jag att Freebies inte hör hemma i själva spelet utan är poäng man har under RP-skapande då det blir väldigt mäktigt att kunna lägga (endast) 7 freebies för att höja en Disciplin från 4->5 eller 5->6.

C.
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
Jag var med och lollade lite ikring det där i den tråd som Lindenius snodde trådstarten från... och jag har en fundering där man kan göra så att XP och sånt i sig spelar mindre roll...

Det är att man som Storyteller (ogillar namnet =) har koll på spelarnas egenskaper eller ber spelarna ha rollformulären på borden så man ser dem och så länge det inte är helt spelavgörande situationer (strid, rymma brinnande byggnader, klippa rätt kabel på en bomb, övertala prinsen att man borde få omfamna, ljuga sig fri från sabbaten osv...) så slår man helt enkelt inga tärningar utan man tar ett ungefärligt mått på hur bra spelaren är enligt formuläret och låter spelaren klara/inte klara/kämpa... för att förhöja nivån på ROLLspelandet och dra ner på rollSPELANDET där det är större vikt lagd på siffror i sig.

Det hade väl inte så FARLIGT mycket att göra med grundtanken av tråden, men lite iaf =)
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Hur nattdjur gör.

"Hur löser man detta på ett smart sätt? Jag vill minnas att jag upptäckte att de freebiepoints man fick för att uppgradera sin rollperson var bättre att använda på färdigheter man redan hade högt i."

Det här är ju ett gissel; man märker väldigt fort att man t.ex bara vill ha 1:or och 5:or (senare i inlägget kommer jag prata om 8:or och 10:or, så jag orkar inte med pluppar just nu) i sina färdigheter vid karaktärsskapandet, eftersom det blir så vansinnigt kostnadseffektivt senare. Du menar (tolkar jag det som) att man istället kan dela ut xp vid rollpersonsskapandet, men mitt förslag är att göra tvärtom; skit i xp, och dela ut freebies vid förbättring istället. Jag har ett par motiveringar till varför jag tycker det är en bättre metod.

• Det är väldigt mycket enklare att räkna med linjär kostnad. Inte för att det är särskilt svårt annars heller, men att sitta och pilla med hundratals xp vid rollpersonsgenereringen känns lite väl jobbigt, och komplexitet i onödan är väl...onödigt.

• Det är mer rimligt om kostnaderna är linjära, eftersom förbättringen också är det (det här gäller dock inte Backgrounds, och egentligen inte heller Disciplines; livet är hårt). I system som D20 eller Krilles T10, där slumpen är konstant, så har man inte det här problemet; där är det ju lika stor skillnad mellan någon som har 3 och någon med 5, som mellan någon med 8 och någon med 10. I Storytellersystemet är det tyvärr inte alls så; vid difficulty 6 så är det ungefär 14,4% chans att någon med 3 vinner över någon med 5, medan det är ungefär 24% chans att någon med 8 vinner över någon med 10. Slutsatsen: eftersom förbättringen inte är exponentiell så finns det ju egentligen ingen anledning till att kostnaderna skall vara det.

Det här bygger ju dock på att man delar ut väldigt få freebies under pågående spel. En per år kan funka, även om en vartannat eller vart tredje förmodligen är mer rimligt. Jag vill minnas att jag satt och räknade någon gång (nu känner jag mig så djävla geeky att det är helt sanslöst), och kom fram till att man behövde drygt 400 extra freebies för att göra en rollperson med samma nuffror som Madame Guil (Toreador Justicar), och det är ju lämpligen ungefär så många år hon varit vampyr också (vid tillfället så vill jag minnas att man behövde 423 freebies istället för 15, och att hon varit vampyr i 421 år, så det får väl anses vara hyfsat symmetriskt). Det skall dock påpekas att hon är extremt mycket bättre än nästan alla andra av White Wolfs karaktärer; de flesta i den divisionen brukar vara något knappt millennium gamla (hence förslaget om att en freebie vartannat år kanske är mer rimligt, men det beror ju på vart man vill sätta nivån - man kan ju högaktningsfullt skita i White Wolfs egna karaktärer).

Nå, så gjorde alltså jag. Med den metoden kan man göra precis likadant under downtime; de får en freebie varje (eller vartannat) år, oavsett om de intrigerar/springer för livet/äventyrar/w-ever eller om det är downtime.

<font size="1">Och i och med det här inlägget så uppnådde jag fyrsiffrigt med xp...nu finns det ingenting att se fram emot längre.</font size>
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Tärningsrullande vs. icke Tärningsrullande

Det hade väl inte så FARLIGT mycket att göra med grundtanken av tråden, men lite iaf =)
Inte mycket alls med grundtanken i tråden skulle jag säga men ändå lite intressant :gremsmile:

så slår man helt enkelt inga tärningar utan man tar ett ungefärligt mått på hur bra spelaren är enligt formuläret och låter spelaren klara/inte klara/kämpa... för att förhöja nivån på ROLLspelandet och dra ner på rollSPELANDET där det är större vikt lagd på siffror i sig.
Detta är ingalunda unikt för WoD spelen men är kanske lite mer akutellt där då man får generella kunskaps/färdighetsnivåer i beskrivande text för värdena 1-5 på färdigheterna. Det känns inte som helt ovanligt att man bara gör en bedöming utifrån RP:ns skicklighetsnivå när han skall göra något och struntar i tärningsslaget om det inte är en kritisk handlig. Det är faktiskt väldigt bra, om man inte är extra förtjust i att rulla sina tärningar, då det snabbar upp spelet och lägger mer fokus på rollspelande. Tja, ger mer tid till rollspelande då det oftast tar längre tid att slå och tolka tärningsslaget än det tar för SL/ST att ta beslutet om försöket går bra eller dåligt.

En annan fördel med att låta det helt gå i berättande form är att spelaren inte kan *veta* huruvida det var ett absolut lyckande eller bara delvis om det t.ex. rör sig om en övertalning då han inte har några tärningar att hänga upp sig på. Bara en liten bonus :gremsmile:

C.
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
Re: Tärningsrullande vs. icke Tärningsrullande

Jag har funderat, (och brevväxlat lite med utbytesstudenten* Selethil), och tankat lite kring detta med tillämpningar.

En person som har Drive 3 och Intelligence 4 (ja, jag använder intelligence här för att jag tycker att det har mer att göra med bilkörning än Dex, so sue me), är INTE bättre på att köra bil än en person som har Drive 4 och Intelligence 2, däremot har personen en aningen större chans att komma undan förföljarna bland smågränder och vägar i ett bostadsområde. Inte för att han kör bättre, utan för att att han har lättare att tillämpa sin körningskunskap i situationen än den med Drive 4 och Intelligence 2.

Skulle jag göra som jag föreslog tidigare, att i de flesta icke-spelavgörande fall kolla på RPs stats och då godltyckligt avgöra hur resultatet blir, så skulle jag till en 80-90% kolla på vad han har i den gällande Abilityn. Det handlar då om huruvida han klarar sig eller inte, har han nog högt.

Blir det en situation som kan vara spelavgörande är det helt plötsligt relevant HUR bra han klarar sig, och då spelar Attribute in på en helt annan nivå.

Jag är alltså för uppdelningen: Dina stats i Abilities är din kunskaps/skicklighetsnivå.
Dina stats i Attributes är din förmåga att tillämpa dina Abilities.

Håller folk med, eller anses jag vara dum i huvudet?

Kom med konstruktiv kritik... förslag, egna erfarenheter osv... =)
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Hur nattdjur gör.

Om du har provat den downtime-lösning du beskriver, och det funkade, kan jag bara gratulera.

Men låt oss utgå från en situation där dina spelare upptäckt hur mycket effektivare det är att spendera freebies på höga värden och Xp på låga värden. Då medför din variant inte en lösning på problemet, snarare att man behåller det under kampanjens gång. Meningen med stigande Xp-kostnader är att det blir mindre inflation i toppvärden. Jag fattar vad du skriver om ickeexponentiell förbättring men i White Wolfs spel ses inte bara linjär förbättring som man kan mäta i differens mellan dicepools, när man uppnår höga värden kan man helt enkelt göra mer än tidigare, vilket framför allt gäller övernaturliga förmågor som discipliner.

Gordeg
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Nej, nu blev det fel.

"Men låt oss utgå från en situation där dina spelare upptäckt hur mycket effektivare det är att spendera freebies på höga värden och Xp på låga värden."

Eh...det blir nog svårt, eftersom de inte får några experience points överhuvudtaget. Det jag föreslog var att man helt skulle fimpa sådana, och dela ut freebies istället. Vilket jag också skrev i mitt inlägg.

"Jag fattar vad du skriver om ickeexponentiell förbättring men i White Wolfs spel ses inte bara linjär förbättring som man kan mäta i differens mellan dicepools, när man uppnår höga värden kan man helt enkelt göra mer än tidigare, vilket framför allt gäller övernaturliga förmågor som discipliner."

Jag skrev också att Disciplines (och Backgrounds) var undantagna. Du...läste väl mitt inlägg, right? Nå, jag ser inte krafternas ökning som något problem, för de är ändå så ämlans obalanserade som det är. Hur som helst så har min variant alltså testats, och den har fungerat alldeles utmärkt.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Nej, nu blev det fel.

...eftersom de inte får några experience points överhuvudtaget. Det jag föreslog var att man helt skulle fimpa sådana, och dela ut freebies istället.
Du hade väl en anledning till att införa det systemet? Liknande den utgångspunkt jag ställde upp, eller?


Jag skrev också att Disciplines (och Backgrounds) var undantagna. Du...läste väl mitt inlägg, right?
Jodå, jag misstolkade dig bara pga ett syftningsfel i inlägget (discipliner och backgrounds undantagna från resonemanget om förbättring, kostnad inte beskriven). Men strunt samma.

Hur gör du då för att beräkna stigande freebiekostnad för disciplin- och backgroundshöjningar samtidigt som det ska vara mer lätthanterligt än Xp?

Gordeg
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Feh.

"Du hade väl en anledning till att införa det systemet? Liknande den utgångspunkt jag ställde upp, eller?"

Ja. Vilket jag också skrev i mitt första inlägg.

"Jodå, jag misstolkade dig bara pga ett syftningsfel i inlägget (discipliner och backgrounds undantagna från resonemanget om förbättring, kostnad inte beskriven)."

Det var inte alls något syftningsfel. Kritisera inte mitt språkbruk för att du inte läser inlägg ordentligt. Tack.

"Hur gör du då för att beräkna stigande freebiekostnad för disciplin- och backgroundshöjningar samtidigt som det ska vara mer lätthanterligt än Xp?"

Det gör jag inte. Som jag skrev så är Disciplines redan obalanserade nog som det är. Skall man fixa det kan man lika enkelt göra effekterna linjära också. Det är vad jag gjort på Backgrounds; t.ex så är Retainers redan linjär, medan Herd inte är det. Då kan man antingen tycka att det blir överflödigt med si och så många blood dolls efter ett tag, och därmed låta det vara som det är, eller så ändrar man det till X antal per plupp. Ingetdera är särskilt svårhanterligt.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Feh.

Har jag förstått dig rätt nu:
Kostnaden är linjär för allt man kan höja med freebies inklusive backgrounds och discipliner?
Du har tacklat den icke-linjära förbättringen av backgrounds genom smärre regeländringar, de flesta har gjorts linjära så att det passar bättre till freebies?
Du har inte gjort några ändringar i disciplineffekterna?

Gordeg
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Re: Feh.

Generellt sett så tycker jag att ett linjärt höjningssystem inte är särskilt bra. Varken rent systemmässigt eller för att representera någon form av verklighet.

Att har rätt låga kostnader för låga nivåer av färdigheter och förmågor rimmar rätt bra med verkligheten för det är inte så svårt att lära sig grunderna i en färdighet eller förmåga.

Ju bättre man blir desto svårare borde det dock bli att lära ytterligare mer och bli än bättre.

Sen säger jag INTE att man skall försöka få ihop ett helt verklighetstroget system ty det är inte möjligt.

Sen kan man fråga sig hur intressant det är att sitta och räkna på en Justicars värden och om det är 400 freebies eller 800 XP samt att det är omöjligt att få till en helt adekvat siffra då man inte har utgångsRPns värden heller. När man designar en sån RP så är det skit samma för då väljer man bara färdigheter och förmågor som man tycker passar och om det går i linje med hur mycket en RP hade fått av lika många års äventyrande eller inte är för mig av underordnad betydelse.

C.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Nästan rätt.

"Kostnaden är linjär för allt man kan höja med freebies inklusive backgrounds och discipliner?"

Ja. Jag använder samma kostnader som vid karaktärsskapandet (med ändringen att Clan Disciplines kostar sex istället för sju...egentligen ändrade jag på en del annat också, men det är inget som är relevant för just det här ämnet).

"Du har tacklat den icke-linjära förbättringen av backgrounds genom smärre regeländringar, de flesta har gjorts linjära så att det passar bättre till freebies?"

Ja, det stämmer. Somliga har dock fått vara som de är; t.ex Herd, som jag nämnde nyss. Man kan tycka att det är orimligt med en stegrande förbättring när kostnaden är linjär, men jag ser det såhär: det kan kanske vara praktiskt med tre eller sju blood dolls, men...fler än så är egentligen ganska överflödigt. Här har jag alltså låtit den stegrande ökningen vara kvar, eftersom det i min mening gör det hela mer balanserat. Men det är ju väldigt individuellt, uppenbarligen.

"Du har inte gjort några ändringar i disciplineffekterna?"

Mja, jo, det har jag faktiskt, men jag menar alltså att det inte alls är nödvändigt att göra det; om man låter disciplinerna fungera exakt som i boken så kan man vinka farväl till allt som ens liknar spelbalans, och om man kunde ha stegrande kostnader för linjära krafter (Potence, Fortitude, Celerity, vissa Thaumaturgy Paths, etc) så kan man säkert stå ut med linjära kostnader för svagt stegrande sådana (Auspex, Protean, etc).
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Re: Feh.

"Sen kan man fråga sig hur intressant det är att sitta och räkna på en Justicars värden och om det är 400 freebies eller 800 XP samt att det är omöjligt att få till en helt adekvat siffra då man inte har utgångsRPns värden heller."

Det är omöjligt att räkna ut hur många xp Madame Guil håvat in, eftersom man som du säger inte vet hur hon såg ut från början; så långt har du rätt. Att räkna hur många freebies hon kostat är däremot fullt möjligt (det är inte ens särskilt svårt), eftersom kostnaderna är linjära. Man kan tycka att det är meningslöst nördande, men det blir intressant när man talar om downtime och erfarna rollpersoner; ty där har man en tydlig vink om hur bra en 400 år gammal rollperson är, om man får en freebie per år. Det var därför jag tog henne som exempel.

"När man designar en sån RP så är det skit samma för då väljer man bara färdigheter och förmågor som man tycker passar och om det går i linje med hur mycket en RP hade fått av lika många års äventyrande eller inte är för mig av underordnad betydelse."

Nej, det gör man inte. Du kanske gör det, och det är helt ok - det är en metod för rollpersonsskapande jag själv ofta använder mig av. Men nu handlade inte tråden om kvasifriformsrollpersonsskapande/-förbättring (phew), och därmed är det verkligen inte "skit samma".
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Nästan rätt.

Mja, jo, det har jag faktiskt, men jag menar alltså att det inte alls är nödvändigt att göra det; om man låter disciplinerna fungera exakt som i boken så kan man vinka farväl till allt som ens liknar spelbalans, och om man kunde ha stegrande kostnader för linjära krafter (Potence, Fortitude, Celerity, vissa Thaumaturgy Paths, etc) så kan man säkert stå ut med linjära kostnader för svagt stegrande sådana (Auspex, Protean, etc).
Min spontana reaktion är att det borde uppstå inflation i höga disciplinvärden bland rollpersonerna eftersom den linjära kostnaden gör dem lättillgängliga. Men dina spelare kanske inte gillar discipliner?

Gordeg
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Inflation.

"Min spontana reaktion är att det borde uppstå inflation i höga disciplinvärden bland rollpersonerna eftersom den linjära kostnaden gör dem lättillgängliga. Men dina spelare kanske inte gillar discipliner?"

Det är nog snarare så att jag (och, antar jag, mina spelare) inte anser Auspex ••••• och Protean ••••• vara direkt bättre än Auspex •••, Protean •••, Dominate •• och Potence •• (t.ex). Dessutom är sju år för en plupp rätt lång tid, med tanke på att man står still på exakt alla andra punkter. Som sagt, jag har inte haft några problem.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Bygga tak!

Sen säger jag INTE att man skall försöka få ihop ett helt verklighetstroget system ty det är inte möjligt.
Syftet med stigande kostnader är inte realism som jag ser det, det är snarare en mekanism för spelbalansen. (OBS jag är fullt medveten om att perfekt spelbalans också är omöjlig att åstadkomma!) Man gör toppvärden svårare att uppnå helt enkelt.

Taket för höga siffervärden kan antingen vara hårt, tex att vampyrens generation inte tillåter högre grundegenskapsvärden än 5 och därmed punkt.

Taket kan också vara mjukt genom stigande kostnader som gör att riktigt höga värden sällan uppnås eftersom spelarna väljer att lägga poängen på annat. I en Vampirekampanj med normal Xp-utdelning ser man sällan rollpersoner med en 5:a på en disciplin.

Jag tycker att det mjuka taket är att föredra. Då är det fortfarande upp till spelaren hur rollpersonen ska utvecklas (eller inte utvecklas). Instämmer i att linjär kostnad inte är så lyckat. Det missades i DoD Cronopia så att man tvingades husregla sig tillbaka till de kostnader som användes i Expert och DoD91.

Gordeg
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
Re: Feh.

Det är omöjligt att räkna ut hur många xp Madame Guil håvat in, eftersom man som du säger inte vet hur hon såg ut från början; så långt har du rätt. Att räkna hur många freebies hon kostat är däremot fullt möjligt (det är inte ens särskilt svårt), eftersom kostnaderna är linjära. Man kan tycka att det är meningslöst nördande, men det blir intressant när man talar om downtime och erfarna rollpersoner; ty där har man en tydlig vink om hur bra en 400 år gammal rollperson är, om man får en freebie per år. Det var därför jag tog henne som exempel.
Det var mkt intressant. Vilken form av freebie kostnad har du använt dig av när du räknat ut det? Jag är kanske seg och svagtänkt (fortfarande lite sjuk) men jag har för mig att det finns ett par iaf... Är det det som man har kostnader för freebieanvändning i början, eller kostnader för freebieanvändning vid downtime?

En karaktär som skulle vara intressant att se på är Anastaz di Zagreb, Tremere Justicar... eftersom han är bara runt 100 år gammal men enligt minne (ids inte kolla upp CotN nu) har han e sjuhelsikes radda förmågor och discipliner och skills...

En annan jämförelse man kan dra är någon av de RIKTIGT gamla vampyrerna, över 1000 år och se hur mkt kurvan rundar av och blir icke-linjär. Det är väl ganska tydligt skrivet i "Elysium - The Elder Wars" att man efter ett tag inte blir fullt lika emottaglig för nya kunskaper osv.

Ingen kritik eller ifrågasättande av ditt uträknande, jag ids inte ens kontrollera siffror. Men det vore kul att se en jämförelse då Madame Guil kanske är representativ för en framgångsrik kindred i den åldern (inte järnkoll på det)... hur är det med ngn som är inte fullt lika framgångsrik? En snittrp t.ex.?
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Lågt i tak.

"Taket för höga siffervärden kan antingen vara hårt, tex att vampyrens generation inte tillåter högre grundegenskapsvärden än 5 och därmed punkt. [...] Taket kan också vara mjukt genom stigande kostnader som gör att riktigt höga värden sällan uppnås eftersom spelarna väljer att lägga poängen på annat."

Eller så har man inget tak överhuvudtaget, vilket också är en möjlighet. Eller så har man ett mjukt tak genom att man faktiskt kräver en motivering till varför nuffran skall få höjas. Den här senare metoden kan med fördel kombineras med både linjära och exponentiella kostnader.

"Då är det fortfarande upp till spelaren hur rollpersonen ska utvecklas (eller inte utvecklas)."

Nej, sorry, men det argumentet håller inte. Om man har stegrande kostnader så är det ekvivalent med att systemet sitter på ens axel och viskar "Pssst! Köp inte höga värden, för det förlorar du på!" i ens öra. Om man har linjära kostnader har man större frihet, och är det upp till spelaren hur rollpersonen skall utvecklas (eller inte utvecklas).

Däremot tänker jag inte tala om för dig vilket du föredrar; du får tycka som du vill. Själv anser jag stegrande kostnader vara ett onödigt gissel, varvid man tvingas husregla sig till något bättre.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Sifferexercis.

"Vilken form av freebie kostnad har du använt dig av när du räknat ut det? Jag är kanske seg och svagtänkt (fortfarande lite sjuk) men jag har för mig att det finns ett par iaf... Är det det som man har kostnader för freebieanvändning i början, eller kostnader för freebieanvändning vid downtime?"

Nu blandar du ihop begreppen; vid downtime skall man inte använda freebies, utan maturation points. Såna avskyr jag, och det var dem jag kritiserade i stycket Lindenius citerade i trådstarten. Jag har använt mig av helt vanliga freebies, och resultatet var att tösen Guilly skulle behöva drygt 400 freebies (jag är rätt säker på att det var 423) istället för de sedvanliga 15. Jag räknade då inte med någon rabatt för klandiscipliner, och jag tror att jag räknade halv kostnad för sekundära färdigheter...men tja, det var några år sen jag orkade nörda mig på det här viset, så jag minns faktiskt inte exakt. ¬.¬;

"En annan jämförelse man kan dra är någon av de RIKTIGT gamla vampyrerna, över 1000 år och se hur mkt kurvan rundar av och blir icke-linjär. Det är väl ganska tydligt skrivet i "Elysium - The Elder Wars" att man efter ett tag inte blir fullt lika emottaglig för nya kunskaper osv."

Tja, jag räknade även på al-Ashrad, "the Amr of Alamut", som väl är 2-3000 år gammal, IIRC. Han kostade en bra bit över 1000 freebies (1100-1200 kanske), men mer exakt än så minns jag lyckligtvis inte. Och ja, jag känner mig ännu mer geeky nu än förut...
 
Top