Från regelböckerna och hur de appliceras, förstås
"Nja, knappast. Tar man chansen för en tärning att bli en success minus 0,1 och multiplicerar med antalet tärningar har man en mycket bra måttstock på hur många success man får i snitt. Då är fummelrisken också medtagen i resonemanget. En väldigt enkel räkning enligt min mening."
Hörde jag multiplikation? Bara det gör det ointuitivt. Det faktum att man har hela tre olika ställen att modifiera tärningsslaget på som alla får helt olika konsekvenser på sannolikhetsutfallet gör det inte lättare. Vi talar om någon slags fyrdimensionell sannolikhetsgraf här. Hur intuitivt är det på en skala?
"Jag citerar ur ett spel som du nog känner till väl: ”Nackdelen är nämligen att väldigt mycket överlämnas åt spelledaren att bestämma. Det här är ett problem för en ovan spelledare och för en spelledare som är lite ovan vid just Västmark. Har man dock fått in vanan brukar det inte vara några problem.”"
Varför tror du att jag skriver "nackdel" för? Och nackdelen i det spel som jag "väl känner till" är inte på tok när lika hög som i Vampire.
En viktig skillnad är att "jobbet från spelledaren" i Västmark syftar på att hålla reda på egenskaper och välja vilken som passar bäst - motsvarande att hålla reda på Vampires attributter och välja den som passar bäst. Det är
resten av luddigheterna i Vampire - som Västmark förhoppningsvis saknar - som gör Vampire till ett så förgjordat jobbigt spel att spelleda.
"Vampire uppmuntrar inte till mer regeltjafs eller en mer auktoritär SL än något annat spel. Inte heller är reglerna luddigare, däremot är de flexibla vilket gör att det relativt enkelt går att hitta lösningar på olika situationer."
Jo, de är luddiga. Ta en sådan sak som spårljus och vampyrer. Vampyrer får krupp av att någon tänder en cigarett i närheten, så logiskt sett borde spårljus (som också brinner, och dessutom hetare) ge dem lika mycket krupp. Ger spårljus aggravated wounds som annan eld eller inte? Hittills har jag inte ens sett det nämnas i någon utgåva av Vampire.
Det här är en typsituation som kan leda till regeltjafs, speciellt om en rollperson håller på att dö pga att spelledaren har den motsatta åsikten som spelledaren och tycker att spelaren får skylla sig själv eftersom han agerade så dumt, vilket spelaren
inte gjorde, då spelaren agerade på den information som han hade och sin egen logik. En enda rad hade räckt: "spårljusammunition ger/ger inte aggravated wounds", så hade hela diskussionen varit ur världen.
Just på grund av att Vampire är så luddigt som det är och på grund av att alla spelare inte accepterar spelledarens domslut när han så uppenbart har fel, så uppstår regeldiskussioner. Och jo, det finns sådana spelare. Det räcker med en sådan spelare och en något oflexibel spelledare så har man en kombination som är direkt explosiv. Jag har allt för mycket erfarenhet av sådana situationer.
"Grejen är att det ena inte alls utesluter det andra. Du kan styra över folk och fä, och samtidigt vara skraj att din antagonist ska få fatt på dig."
Bara om man gör skillnad på det styrda folket och fäet och antagonisterna. I Vampire görs inte detta utom vad gäller andra vampyrer. Resten av omvärlden är livsfarliga antagonister
och styrt folk och fä - samtidigt.
"Tycker inte klanerna innebär en större begränsning än vad t.ex. olika raser och arter gör i ett vanligt fantasyspel."
Japp, varför jag är emot detta även i vanliga fantasyrollspel. Att Vampire fastnar i samma stereotypfraktioneringsmodell som alla andra gör inte Vampire till ett bättre spel. Jag är kraftigt emot alla former av yrkes-, klass-, klan-, och artstereotyper annat än i parodiskt syfte, och när Vampire plockar fram både klanstereotyper och personlighetsstereotyper (Nature/Demeanor) så kan jag inte se det på annat sätt som en stor nackdel.
"Det är inte vampyrernas särskilda krafter som leder till skräck i första hand."
Håller med och fortsätter i samma bana: krafterna dödar tvärtom skräcken lika effektivt som Freddy Krueger dödar ungar i huset på Elm Street.
"Det är sammanhanget som skapar skräcken. Man vet att man ständigt är omgiven av folk som vill spionera, utnyttja eller ta kål på en. En sorts krypande skräck som kan slå till när som helst och man vet aldrig i vilken form eller vem som står för faran."
Gratulerar Du har just bevisat för mig att filmen "Telefon" är skräck. Alla element är med där: Charles Bronsons rollfigur är omgiven av folk som vill spionera, utnyttja och ta kål på honom, och han vet över huvud taget inte vilken form eller vem som står för faran.
Dessutom har han inre problem, eftersom han hela tiden är tvungen att döda inte bara oskyldiga människor, utan till och med landsmän som planterats som mullvadar - vapen - i USA utan deras vetskap mha posthypnotisk suggestion.
Den är rätt gammal, den rullen, men du kan ju leta upp den. Det enda den saknar är väl i princip vassa hörntänder, men annars är den ett suveränt exempel på skräcken och intrigerna i Vampire.
"Krafterna skiljer sig inte så mycket från särskilda egenskaper och krafter i andra rollspel."
De flesta fantasyrollspel brukar stoppa in motsvarande effekter som magi. De flesta framtidsrollspel saknar dem helt. Alla rollpersoner har i vilket fall som helst inte tillgång till dem, och inget av dem är skräckrollspel. Ser vi ett samband?
"Jobb från spelledaren? Tja, han eller hon får ju förstås se till att ha koll på vem som tycker eller gör vad, precis som spelarna. Det ser inte jag som ett ”jobb” utan en kul utmaning och en rolig del av spelet. Men vill man ha enkla äventyr med avsaknad av intriger som kräver minimalt med förberedelser är Vampire inget passande spel eftersom just den komplexa omgivningen där är en viktig del."
Jobbet jag syftar på är ett administrativt härke för att hålla reda på vad var och en kan och vilka regelmässiga domslut som man har fattat tidigare. Att inte hålla reda på dem leder till en irriterande inkonsekvens, i stil med "men jag kunde ju italienska förra spelmötet" eller "men förra gången fungerade spårljus".
Jobbet är en konsekvens av det luddiga regelsystemet. Det enda sättet att undgå det jobbet är att skita i reglerna. Först genom att göra det kan man koncentrera sig på den komplexa (fniss) omgivningen. Med ett smidigare, mindre luddigt regelsystem så hade behovet av det administrativa härket minskat kraftigt.
- Krille
"Never position a rock near a hard place"
<A HREF="
http://www.foxtail.nu" target="_new">
http://www.foxtail.nu</A>