Nekromanti Vampire the masquerade - åsikter om spelsystem

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Jag tänkte börja rulla en t6 istället för två eller fler t10. Och så tänkte jag höja alla svårighetsgrader med 2. Skada tänkte jag mig vore 1-3 lätt sår, 4-6 allvarligt sår, 7-9 kritisk. Och så är det typ fyra eller fem lätta sår, tre allvarliga och två kritiska. Och så kan det uppgraderas till torpor.

Sen tänkte jag mig att många färdighets-slag kan jag bara strunta i. Typ om en karaktär med hyfsade värden i nåt försöker sig på en relativt lätt grej. Som det står i reglerna beskrivet under färdigheter och grundegenskaper så står det vad man kan göra med ett värde, och då är det ju lite konstigt om man dessutom ska slå för att se om man lyckas med det man kan göra. Så om situationen är stressig eller dylikt så kan det kanske vara läge för tärningsrullande, men annars lyckas sådant automatiskt.

Stamina+fortitude+rustning slås inte utan bara dras av från skador. Skada är ett hopkok av hur väl slaget för att träffa lyckas +potence+strength+skada på vapen. Aggravated ökar en nivå och bashing minskar en nivå. Så om skadan är allvarlig så blir den kritisk. Jag är inte helt säker på vad jag vill ska hända om skadan är kritisk och ska uppgraderas.

Vad tror ni om det?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Recca said:
Jag tänkte börja rulla en t6 istället för två eller fler t10. Och så tänkte jag höja alla svårighetsgrader med 2. Skada tänkte jag mig vore 1-3 lätt sår, 4-6 allvarligt sår, 7-9 kritisk. Och så är det typ fyra eller fem lätta sår, tre allvarliga och två kritiska. Och så kan det uppgraderas till torpor.
Skulle du kunna ge ett exempel?

Sen tänkte jag mig att många färdighets-slag kan jag bara strunta i. Typ om en karaktär med hyfsade värden i nåt försöker sig på en relativt lätt grej. Som det står i reglerna beskrivet under färdigheter och grundegenskaper så står det vad man kan göra med ett värde, och då är det ju lite konstigt om man dessutom ska slå för att se om man lyckas med det man kan göra. Så om situationen är stressig eller dylikt så kan det kanske vara läge för tärningsrullande, men annars lyckas sådant automatiskt.
Låter vettigt.

Stamina+fortitude+rustning slås inte utan bara dras av från skador. Skada är ett hopkok av hur väl slaget för att träffa lyckas +potence+strength+skada på vapen. Aggravated ökar en nivå och bashing minskar en nivå. Så om skadan är allvarlig så blir den kritisk. Jag är inte helt säker på vad jag vill ska hända om skadan är kritisk och ska uppgraderas.
Återigen, ge ett exempel.

/Han som också undrar vad Recca vill uppnå med regeländringarna
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Ok! Exempel var det. x.x

Tar ett combat-exempel då då.

Förr så rullade man dex+brawl antalet t10 och alla över 6 var lyckade och jämfördes med motståndarens dex+dodge. Sen rullade man lika många t10 som var summan av strength och vapnet man använde och allt över 6 var skada. Och sen rullade ju motståndaren sin stamina+fortitude för att "tåla" skadan.

Min idé är då att låta
Dex+brawl vara konstanta och så lägger man på en t6 istället och det är resultatet. Motståndet man ska överskrida är alltså motståndarens värde på dex+dodge+t6.

Säg att de har 3 dex, och 3 dodge/brawl vardera. Då blir det alltså 6+1t6. Och i det här fallet är det ingen svårighetsgrad förutom den de bestämmer med sina slag.

Exempel: Mina anfaller Ugglo med sin käpp och rullar och får 10 (dex 3 + brawl 3 + 1t6 (4)). Ugglo försöker ducka men rullar bara 8 (dex 3 + dodge 3 + 1t6 (2)). Då får Mina 2 över som är extra till skadan. Hon har inte Potence så vi lägger ihop käppens +1 skada och hennes strength som är 3 plus de där två överskjutande från hennes anfall som var en ganska duktig träff och får resultatet 6.
Ugglo har fortitude ett och stamina 2 och drar alltså av tre från skadan (2+1). Det blir ett lätt sår. Dock gör käppar "trubbig skada" eller bashing som det heter på Vtm'ska och skadan minskar då en nivå och blir till ingen skada alls. Ta-da. :gremsmile:

Anledningen till att jag tänkte öka svårighetsgraden med två beror helt enkelt på att om jag skippar att rulla för tillfällen då det inte är några större problem att lyckas med det som ska företas så vill jag ju att det ska vara lite utmanande när det väl rullas tärningar och det är svårt att få till en utmaning när svårighetsgraden är 6 och det är ovanligt att någon har mindre än typ 4-5 i sin kombination av färdighet+grundegenskap.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Det jobbiga med systemet är att de där mäktiga elderserna blir helt galet mycket mäktigare eftersom de antagligen sitter med rätt höga stats och så och då är det knappt nån idé att ens försöka skada dem. I vtm original så var det inget som helst problem för tre nyskapade gubbar att ha ihjäl prinsar till höger och vänster så länge de såg till att arbeta i grupp, vilket ju iofs var ett lite skadat system men i vilket fall som helst så kommer mäktiga vampyrer vara som kvicka snabba och livsfarliga marmorstatyer, helt opåverkbara för neonates.

Men syftet är ändå mest att simplifiera hela systemet så mycket jag bara kan samtidigt som jag slipper se det där äckliga skadesystemet som Vampire drogs med.

Dessutom så tänker jag mig att man eventuellt ska kunna specialisera sig i färdigheter för att få en extra t6. Kanske kan man få rulla en till t6 om man offrar ett willpower eller nåt, så länge man har en specialisering, typ. Jag vet inte hur jag har tänkt det där än men det finns absolut rum för att göra det här superenkla systemet något mer avancerat.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Den andra grejen som jag tycker är lite trist är celerity. Jag tänkte nämligen helt skippa multipla handlingar där slagen delas upp osv. Disciplines blir ju mäktigare då också även i stridssituationer. Men celerity kanske blir lite obalanserat?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Recca said:
Det jobbiga med systemet är att de där mäktiga elderserna blir helt galet mycket mäktigare eftersom de antagligen sitter med rätt höga stats och så och då är det knappt nån idé att ens försöka skada dem.
Jag tror att det är en inbyggd feature, faktiskt. :gremwink:

Exempel: Mina anfaller Ugglo med sin käpp och rullar och får 10 (dex 3 + brawl 3 + 1t6 (4)). Ugglo försöker ducka men rullar bara 8 (dex 3 + dodge 3 + 1t6 (2)). /.../

Ugglo har fortitude ett och stamina 2 och drar alltså av tre från skadan (2+1). Det blir ett lätt sår.
Bra exempel. Vad vi kan se här är att Ugglo lika gärna hade kunnat lägga till sin fortitude och stamina direkt till sitt slag för dex+dodge. Kanske borde vapnets bonus och Potence bli inbakat med anfallsfärdigheten istället för att bli adderad i efterhand?

Vad händer om man slår obeväpnad, som jag antar ger ±0, och man precis lyckas träffa den andre och får 0 i differens. Gör man ingen skada då?

Skada tänkte jag mig vore 1-3 lätt sår, 4-6 allvarligt sår, 7-9 kritisk. /.../

Dock gör käppar "trubbig skada" eller bashing som det heter på Vtm'ska och skadan minskar då en nivå och blir till ingen skada alls
Eftersom dina nivåer går i steg om tre så skulle du kunna sänka alla vapen som ger bashingskada med tre. En käpp som ger 1 i skada i ditt exempel borde med andra ord ge -2 i skada. På samma sätt kan aggravated skada ge +3 i skada.

I korthet ser ditt exempel ut som följande:
Skada: om (Dex+Brawl+Potence+1T6) - (Dex+Dodge+1T6) >= 0 --> (Dex+Brawl+Potence+1T6) - (Dex+Dodge+1T6) + 1 (vapenskada) + Strength - 3 (bashing) - Stamina - Fortitude =
= 3+3+0+1T6 - (3+3+1T6) + 1 + 3 - 3 - 2 - 1=
= 6+1T6 - 6-1T6 - 2 =
= 1T6 - 1T6 - 2

Jag vet väl inte vad man kan dra för slutsats, annat än att om vapnet inte gett bashingskada så hade man slagit 1T6-1T6 + 1 istället. Genom att låta Potence och vapenskada ge plus på färdigheten så slipper du en jämförelse och bara får två beräkningar och en jämförelse i systemet för anfallaren. Den ena beräkningen är Värde* + 1T6 för att få fram [anfallarens resultat] och den andra beräkningen är [anfallarens resultat] - [försvararens resultat] för att få fram ett slutresultat. Detta slutresultat jämför man sedan med en tabell för att få fram skadan.

Den andra grejen som jag tycker är lite trist är celerity.
Om potence ger plus på anfall och fortitude ger plus på dodge skulle celerity ge plus på initiativslaget. Det skulle dock vara en rätt tråkig regellösning. Fast celerity, likt potence, har väl en massa flufftext om vad man skulle kunna åstadkomma utanför strid? Typ springa ikapp bilar eller hinna med att både låsa en kista och slänga in nyckeln i kistan. :gremsmile:

/Han som skulle kunna försöka bidra med några fiffiluriga lösningar men känner att systemet redan känns någorlunda stabilt

* Jag förutsätter nu att anfallaren är såpass intelligent att den har räknat samman Dex + Brawl + Potence + vapenskada i förväg.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Sen tänkte jag mig att många färdighets-slag kan jag bara strunta i. Typ om en karaktär med hyfsade värden i nåt försöker sig på en relativt lätt grej. Som det står i reglerna beskrivet under färdigheter och grundegenskaper så står det vad man kan göra med ett värde, och då är det ju lite konstigt om man dessutom ska slå för att se om man lyckas med det man kan göra. Så om situationen är stressig eller dylikt så kan det kanske vara läge för tärningsrullande, men annars lyckas sådant automatiskt.
Go for it. Det är ju förövrigt upp till varje spelgrupp hur mycket man vill slå och inte. Själv slår jag bara när det verkligen känns spännande att låta tärningen avgöra eller om en spelare insisterar på att hon vill det.

Jag vill förövrigt tro att WW skapat den här typen av system, där man kan se hur mycket varje grad av FV motsvarar i kunnande, just för att man ska kunna mäta lite snabbt utan att alltid behöva slå. Trots allt så påstår ju WW att the storytellings system gör att det blir 90% rollspela och 10% regler. Det är ju förövrigt relativt beroende på vilken spelgrupp man snackar med. Men det låter trots allt på dem själva som att det är meningen att man bara ska slå när det verkligen behövs.

... Fast tja, det förespråkar väl möjligen de flesta spelmakarna - att man bara ska rulla tärning när man anser det nödvändigt.

... Fan, jag minns när man var ung och glad och rullade tärning för allt. Idag försöker jag istället ta till regler så lite som möjligt. =)

Dessutom vill jag låna din tråd till att efterlysa snabbast och simplast möjliga husstridssystem för att lira gamla WoD a la Masquerade. För originalsystemet kommer jag aldrig att orka med. Iof kan jag ju läsa nWoD igen för att kika på hur det stridssystemet egentligen såg ut i sin helhet, för jag upplevde det som relativt simpelt och kvickt.
Pinsamt värre om jag kommer ihåg fel eftersom jag brukar förespråka det. :gremlaugh:

- Så mycket att läsa, så lite ork och tid.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,429
Location
Göteborg
Recca said:
Jag tänkte börja rulla en t6 istället för två eller fler t10. Och så tänkte jag höja alla svårighetsgrader med 2. Skada tänkte jag mig vore 1-3 lätt sår, 4-6 allvarligt sår, 7-9 kritisk. Och så är det typ fyra eller fem lätta sår, tre allvarliga och två kritiska. Och så kan det uppgraderas till torpor.
Ok alltså, det här är en jättestor förändring, bara så du vet, du går från en normalfördelningskurva till en linjär kurva vilket gör att all balans som fanns i systemet är bortblåst och för att göra det vettigt igen skulle man antagligen behöva bygga om hela rollpersonsskapandet bland annat. Dessutom får du en massa konstiga effekter som att en person med säg 4+4 i värden inte ens teoretiskt kan röras av någon med 2+1. Mitt förslag skulle snarare vara att kika på om det inte redan nu finns något system som är vad du vill ha (vampire requiem är tex mycket mer strömlinjeformat, dock fortfarande tärningspooler, T10-systemet i vart fall de tidiga varianterna låter väldigt mycket som det du skriver tex).

Sen tänkte jag mig att många färdighets-slag kan jag bara strunta i. Typ om en karaktär med hyfsade värden i nåt försöker sig på en relativt lätt grej. Som det står i reglerna beskrivet under färdigheter och grundegenskaper så står det vad man kan göra med ett värde, och då är det ju lite konstigt om man dessutom ska slå för att se om man lyckas med det man kan göra. Så om situationen är stressig eller dylikt så kan det kanske vara läge för tärningsrullande, men annars lyckas sådant automatiskt.
Det här är väl mer eller mindre ett paradigm numera, slå bara tärning om båda utfallen är intressanta så att säga, så kör på det (och berätta för spelarna först).

Recca said:
Den andra grejen som jag tycker är lite trist är celerity. Jag tänkte nämligen helt skippa multipla handlingar där slagen delas upp osv. Disciplines blir ju mäktigare då också även i stridssituationer. Men celerity kanske blir lite obalanserat?
Ja, celerity är redan som det är fruktansvärt obalanserat, och det finns en anledning till att man ändra det i requiem (ger plus på försvar) och i dark ages (kostar en blod per dutt att aktivera). Så känn dig fri att ändra på den, Hans förslag skulle kunna vara en bra lösning tex.

Men mitt tips är nog att titta på ifall inte requiem-systemet eller t10-systemet är det du vill ha egentligen och sen kanske modifiera dessa tills du är nöjd.
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Jag ska vara lite tråkig.

Reparera inte ett system som inte är trasigt.

Min upplevelse av både nya och gamla Storyteller (som jag tror själva regelsystemet heter till många av White Wolfs spel, bland annat Vampire) är att det är ett av de mest genomtänkta och balanserade regelsystemen du kan hitta. Det enda jag kan jämföra det med är d20, Noir och möjligen BRP-orginal.

Så behåll det som det är eller testa kanske regelsystemet d6 (Gamla Star Wars) eller Fuzion (som du hittar i Star Trek eller Artesia).

Det är mitt tipsa.

Sen hör jag till den grupp som älskar att testa att ändra, trimma och förbättra regelsystem. Ofta upptäcker jag att det var mycket bättre innan jag ändrade på saker och ting.

Så, fortsätt modda! Det är kul.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Ok alltså, det här är en jättestor förändring, bara så du vet, du går från en normalfördelningskurva till en linjär kurva vilket gör att all balans som fanns i systemet är bortblåst och för att göra det vettigt igen skulle man antagligen behöva bygga om hela rollpersonsskapandet bland annat. Dessutom får du en massa konstiga effekter som att en person med säg 4+4 i värden inte ens teoretiskt kan röras av någon med 2+1. Mitt förslag skulle snarare vara att kika på om det inte redan nu finns något system som är vad du vill ha (vampire requiem är tex mycket mer strömlinjeformat, dock fortfarande tärningspooler, T10-systemet i vart fall de tidiga varianterna låter väldigt mycket som det du skriver tex).
Mina främsta problem med original-systemet är att när spelare har börjat förstå hur saker och ting fungerar och i de fall det uppstår strid, som det brukar göra rätt så ofta, så har alltid alla 10+ tärningar på allt de gör. Sen brukar de utföra upp till fyra multiple actions på det. Så en SR mellan två som slåss rullas med sammanlagt 6+5+4+3+10+9+8+7+6+5+4+3+10+9+8+7 och sen tillkommer celerity med 10 tärningar per handling och dodge på det. Jag tänker inte ens utveckla utan det får stå för sig självt. Edit: Och då har vi inte ens slagit alla soak- och damage-tärningar.

Sen orkar jag nog inte konvertera systemet till Requiem. Det är ju ett jätteprojekt och så måste jag köpa böcker och sånt också vilket jag inte har råd med.

Men jag har funderat på att ändå köra med t10-systemet fast bara om jag gör om celerity helt och tar bort multiple actions. Men då får jag inte riktigt ihop WoD's tärningsrullande med ett nivå-baserat hitpoints-system. Det känns inte lika okey att räkna två lyckade t10 (mot svårighetsgrad 6) som skada ett. Medan tre lyckade t10 gör skada två. Och när jag ändå är inne på hitpoints... Eller nä, det börjar bli sent...

Ber om ursäkt om jag är otydlig eller krånglig, det är lite för sent för skrivande.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Andy said:
Jag ska vara lite tråkig.

Reparera inte ett system som inte är trasigt.

Min upplevelse av både nya och gamla Storyteller (som jag tror själva regelsystemet heter till många av White Wolfs spel, bland annat Vampire) är att det är ett av de mest genomtänkta och balanserade regelsystemen du kan hitta. Det enda jag kan jämföra det med är d20, Noir och möjligen BRP-orginal.

Så behåll det som det är eller testa kanske regelsystemet d6 (Gamla Star Wars) eller Fuzion (som du hittar i Star Trek eller Artesia).

Det är mitt tipsa.

Sen hör jag till den grupp som älskar att testa att ändra, trimma och förbättra regelsystem. Ofta upptäcker jag att det var mycket bättre innan jag ändrade på saker och ting.

Så, fortsätt modda! Det är kul.
Saken är att jag inte har riktigt lust/tid/råd att själv sitta och streckläsa böcker till andra rollspel för att hitta det bästa systemet, utan då förenklar jag hellre på egen hand och tar smällen när det inte funkar. :gremtongue: Det bästa med att bara ändra så lite som jag gör nu är att det är ganska lätt att byta tillbaks till det gamla systemet. Bara byta tärningar.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
solvebring said:
Dessutom vill jag låna din tråd till att efterlysa snabbast och simplast möjliga husstridssystem för att lira gamla WoD a la Masquerade. För originalsystemet kommer jag aldrig att orka med. Iof kan jag ju läsa nWoD igen för att kika på hur det stridssystemet egentligen såg ut i sin helhet, för jag upplevde det som relativt simpelt och kvickt.
Pinsamt värre om jag kommer ihåg fel eftersom jag brukar förespråka det. :gremlaugh:
Det får du gärna göra. :gremsmile:
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,429
Location
Göteborg
Men jag har funderat på att ändå köra med t10-systemet fast bara om jag gör om celerity helt och tar bort multiple actions. Men då får jag inte riktigt ihop WoD's tärningsrullande med ett nivå-baserat hitpoints-system. Det känns inte lika okey att räkna två lyckade t10 (mot svårighetsgrad 6) som skada ett. Medan tre lyckade t10 gör skada två. Och när jag ändå är inne på hitpoints... Eller nä, det börjar bli sent...
Du gör förstås som du vill det här är inte ett inlägg för att övertyga dig , men jag upptäckte att jag nog varit otydlig när jag pratar om T10-systemet så pratar jag om det som Krille använt i tillexempel västmark och skymningshem och som ligger ute gratis här nu vet jag inte om det skulle passa dig men det är inget nivåbaserat hitpointsystem utan man får skador som är "skråma", "lätt skada" eller "allvarlig skada".
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Recca said:
Sen orkar jag nog inte konvertera systemet till Requiem. Det är ju ett jätteprojekt och så måste jag köpa böcker och sånt också vilket jag inte har råd med.
Check this out. $2.24 och du är på god väg med en konvertering. Denna tar tom. hänsyn till lite mer obskyra grejor som Obtenebration, Vicissitude och tunga prylar som Thaumaturgy och Necromancy som annars är mycket skrivande att konvertera.

Jag har en egen konvertering av oWoD -> nWoD som du också kan få ta del av. Det är faktiskt inte så svårt som man kan tro :gremsmile:

Jag har även regler som gör multipla handlingar till mycket mindre galna och spelförstörande. Dessa regler funkar däremot bara till nWoD och inte till oWoD.

Cog.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Björn den gode said:
Du gör förstås som du vill det här är inte ett inlägg för att övertyga dig , men jag upptäckte att jag nog varit otydlig när jag pratar om T10-systemet så pratar jag om det som Krille använt i tillexempel västmark och skymningshem och som ligger ute gratis här nu vet jag inte om det skulle passa dig men det är inget nivåbaserat hitpointsystem utan man får skador som är "skråma", "lätt skada" eller "allvarlig skada".
Jag läste några sidor och kom på att jag faktiskt läst om det systemet tidigare. Den största grejen är väl handlings-pölarna i det systemet. Jag tyckte det lät spännande men jag vet inte om jag vill byta system helt och hållet. Jag antar att du har spelat med det systemet. Kan du beskriva fördelar och nackdelar litegrann? Och hur i helsike överför jag det till Vampire om jag nu vill göra det? o_O' Det känns som jättemycket arbete, speciellt att konvertera disciplines och alla färdigheter och sånt. För i grunden är ju rollformuläret jättesnyggt i WoD och jag vill inte förändra hela spelet, bara göra det lite simplare och knacka bort de mest irriterande delarna i det.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Han said:
Recca said:
Det jobbiga med systemet är att de där mäktiga elderserna blir helt galet mycket mäktigare eftersom de antagligen sitter med rätt höga stats och så och då är det knappt nån idé att ens försöka skada dem.
Jag tror att det är en inbyggd feature, faktiskt. :gremwink:

Exempel: Mina anfaller Ugglo med sin käpp och rullar och får 10 (dex 3 + brawl 3 + 1t6 (4)). Ugglo försöker ducka men rullar bara 8 (dex 3 + dodge 3 + 1t6 (2)). /.../

Ugglo har fortitude ett och stamina 2 och drar alltså av tre från skadan (2+1). Det blir ett lätt sår.
Bra exempel. Vad vi kan se här är att Ugglo lika gärna hade kunnat lägga till sin fortitude och stamina direkt till sitt slag för dex+dodge. Kanske borde vapnets bonus och Potence bli inbakat med anfallsfärdigheten istället för att bli adderad i efterhand?

Vad händer om man slår obeväpnad, som jag antar ger ±0, och man precis lyckas träffa den andre och får 0 i differens. Gör man ingen skada då?

Skada tänkte jag mig vore 1-3 lätt sår, 4-6 allvarligt sår, 7-9 kritisk. /.../

Dock gör käppar "trubbig skada" eller bashing som det heter på Vtm'ska och skadan minskar då en nivå och blir till ingen skada alls
Eftersom dina nivåer går i steg om tre så skulle du kunna sänka alla vapen som ger bashingskada med tre. En käpp som ger 1 i skada i ditt exempel borde med andra ord ge -2 i skada. På samma sätt kan aggravated skada ge +3 i skada.

I korthet ser ditt exempel ut som följande:
Skada: om (Dex+Brawl+Potence+1T6) - (Dex+Dodge+1T6) >= 0 --> (Dex+Brawl+Potence+1T6) - (Dex+Dodge+1T6) + 1 (vapenskada) + Strength - 3 (bashing) - Stamina - Fortitude =
= 3+3+0+1T6 - (3+3+1T6) + 1 + 3 - 3 - 2 - 1=
= 6+1T6 - 6-1T6 - 2 =
= 1T6 - 1T6 - 2

Jag vet väl inte vad man kan dra för slutsats, annat än att om vapnet inte gett bashingskada så hade man slagit 1T6-1T6 + 1 istället. Genom att låta Potence och vapenskada ge plus på färdigheten så slipper du en jämförelse och bara får två beräkningar och en jämförelse i systemet för anfallaren. Den ena beräkningen är Värde* + 1T6 för att få fram [anfallarens resultat] och den andra beräkningen är [anfallarens resultat] - [försvararens resultat] för att få fram ett slutresultat. Detta slutresultat jämför man sedan med en tabell för att få fram skadan.

Den andra grejen som jag tycker är lite trist är celerity.
Om potence ger plus på anfall och fortitude ger plus på dodge skulle celerity ge plus på initiativslaget. Det skulle dock vara en rätt tråkig regellösning. Fast celerity, likt potence, har väl en massa flufftext om vad man skulle kunna åstadkomma utanför strid? Typ springa ikapp bilar eller hinna med att både låsa en kista och slänga in nyckeln i kistan. :gremsmile:

/Han som skulle kunna försöka bidra med några fiffiluriga lösningar men känner att systemet redan känns någorlunda stabilt

* Jag förutsätter nu att anfallaren är såpass intelligent att den har räknat samman Dex + Brawl + Potence + vapenskada i förväg.
Jättebra kommentar. Jag hade inte ens tänkt på att man kunde ju räkna ihop allt på en gång. Det jag känner då är att blir aningen avmystifierat eller vad jag ska kalla det om man helt sonika bara räknar ihop allt och drar av för att se skadan. På nåt sätt känns det mer spännande att göra uträkningen i två led för att avgöra vad skadan blir till slut. :gremlaugh:

Sen så finns det också mer möjlighet att göra om skadefönstren litegrann om jag skiljer mellan aggravated och lethal och bashing på det sättet att de uppgraderar den skada de ger. Alltså om jag får för mig att spelet balanseras bättre om jag gör om så att skråman tillkommer vid 1-2 istället för vid 1-3 osv. Sen kanske nån väljer fördelen Huge size och då kanske skadenivåerna förändras åt det andra hållet istället?

Din lösning med celerity är faktiskt väldigt bra, om det både ger en rollspels-fördel som innebär att man kan göra lite övermänskliga grejer när man springer eller rör sig snabbt, men också ger ett högre initiativ. Jag kommer så klart sänka blodkostnaden och kanske t.om sänka den till ett blood per scen istället för ett blood per runda.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Jag har nu stulit (menar lånat) en hel del från t10-systemet som nån länkade till.

Jag stal bland annat handlingspoolen. Får se hur det går, skadesystemet också med omtöckning och sånt och sen fixade jag till lite grejer så att stamina påverkar var omtöckningsgränsen går. Jag tyckte grejen med att "toppa" slag var fabulous så det har jag snott också. Willpower och bloodpool går att använda för att hålla ut längre - typ hela sig under strid med stamina+survival i vanlig ordning, samt begränsat av generation. Tänkte också att det går att utöka sin handlingspool genom att ta "skada" och få mer omtöckning. Minns inte om t10 systemet hade det. Men eftersom handlingspoolerna kommer vara relativt låga tyckte jag att jag behövde en liten buff där och det blir ganska makabert om vampyren i fråga helar sig med blood och omtöcknar sig för att få fler handlingar. En lite elak spiral mot frenzy och torpor.

Willpower för att slippa få minus från skador. Rullar 1t6 normalt sett, dock. Jag funderar på om minusar du får när du är skadad är lite för saftiga med tanke på att färdighets-slagen lär ligga kring 6+1t6... Det är väl det enda jag inte är riktigt glad över men det är ju å andra sidan lätt att fixa! :gremsmile:

Sen så tänkte jag att jag ska behålla specialiseringarna som omnämns i vissa vampire-böcker men som inte riktigt var bra utvecklat. Det kommer funka så att när en karaktär har fyra i en färdighet kan hon specialisera sig för samma kostnad som för fyran och då får hon rulla en till t6 och ta det bästa resultatet av dessa två. Specialiseringar går att göra fler gånger, typ vid fem också.

Och sen har jag tänkt att celerity mycket riktigt ger plus till initiativ.

Det jag gillade absolut bäst med hela t10-systemet var möjligheten att toppa slag. Att beskriva vad de gör för att toppa det. Det blir lite som multipla handlingar, men inte så jäkla stelt och färglöst.

Det här känns jättebra. Tack alla. :gremsmile:
 
Top