Nekromanti Vandöda och gamla underjordiska tempel

Boldtaar

Warrior
Joined
12 Jul 2004
Messages
264
Location
Göteborg
Vill ha lite hjälp med att vidare utveckla ett äventyr.

Äventyret i korthet.
I det län i Consaber som rollpersonerna bor i finns det ett okänt grottsystem. I dess djup finnas ett Nekrotropiskt tempel av någon sort från Coloniska imperiet tid eller tidigare. Templet vaktas fortfarande av vandöda. Templet som en gång varit storslaget och fyllt med magiska symboler ligger nu i ruiner. I templet finns förutom lite trasiga böcker och annat ett dolt mäktigt magisktföremål och en port som leder djupare ner till en nedgång till Underjorden.
Föremålet och porten är dolda och skyddade av magi. Ända sättet att hitta dem är en bok som innehåller kunskap om nekromati som finns att hitta i templet. Dolt i boken som är skriven på Danarthiska finns ledtrådar hur man hittar templets hemligheter och öppnar dem.

När rollpersonerna hittar templet första gången kommer templet att se helt ut på insidan och där kommer att finnas människor som går omkring, alla döda. Anledningen är att Underjorden temporärt har expanderat till templets innandöme. Nedgången till templet skyddas av vandöda och gamla fällor.

Äventyret är tänkt som en del av ett extra lager på min kommande kampanj. Rollpersonerna som bland annat består en väpnare (snart riddare) och en magiker båda är sönder till Baronen i länet.
Äventyret är tänkt i två delar. I första del hittar rollpersonerna grottsystemet och templet, slåss mot lite vandöda och tar med sig några obehagliga skatter. Vill skapa mycket stämning och skräck i äventyret. Vill inte att det ska bli att rensa ut ohyra i grottan.
Andra delen del ska utspela sig ca ett år efter då rollpersonerna kommit på bokens hemligheter. Under tiden som har gått har några Thalaskiska agenter fått reda på det nyligen upptäckta templet. De vill kommat åt allt som finns att hitta i templet. Var och när rollpersonerna konfronteras med dem återstår att se. Samtidigt kommer även en Thalamurisk nekromaniker att infiltrera det lilla länet genom att bli magiker åt baronen och även mentor åt hans son (en av rollpersonerna). Har en massa kul idéer vart det kan leda. He he

Det mäktiga magiska föremål har jag inte bestämt än vad det är Men något mäktigt nekrotropiskt bör det vara. Något som kan locka någon ondsint magiker eller fresta en av rollpersonerna att använda till något ont. Gärna något som förvrider någons själ.

Så om någon har lite idéer om hur templet kan se ut, dess historia m.m. och om vad det magiska föremål kan vara och hur det skyddas m.m.
Har ni några bar idéer så att detta kan bli ett ”mysigt” äventyr?
 

wallahad

Swordsman
Joined
25 Jan 2006
Messages
469
Location
Norsjö
Behöver föremålet vara behändigt att flytta runt?
Enligt min mening: Inte.

Hade en vända spelarna att hitta en stenstod på 500kg. (Magisk)
Som de ville stjäla... Det vart intressant.

Att skydda något stort och tungt är lättare än att skydda något som passar i en ryggsäck.

Föremålet skulle kunna vara: Skellettet av ett GrottTroll.
Varje ronda kan man alstra Ob2t6 nekrotropiska filament från det.
Alternativt kan det ha en fängslad ande som förklarar hur man väver med nekrotropi. (Vilken Mästare orkar utbilda varje ny lärling i ett tempel i nekromanti, då man kan fängsla en avhoppare att göra det för evigt?)
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Med ditt äventyrsupplsag så antar jag att du äger Vandöda & Nekromanti, och där är det bara att se efter... om inte: köp den! Där finns mer eller mindre allt man behöver veta om vandöda, och lite till (även om vissa saker är klantigt gjorda)

Om du vill ha ett förvridande föremål som går att bära med sig kan du ju modifiera (eller sno rakt av) kappan som finns i hemligheterna, eller bägaren (kombinera valfria egenskaper och nackdelar kanske kan vara kul? Ledsen att jag är så luddig, men vill inte att det ska bli en spoiler... det är ju trots allt hemligheter :gremwink:)

Templet byggdes kanske för att vakta/dölja nedgången, men när det Coloniska imperiet föll så sinade tillflödet av rekryter, så man reanimerade så många vandöda man kunde, satte ut en massa fällor och förseglade stället? På så sätt kan du ju ha lite halvkassa vandöda som taskigt beväpnade skelett och zombier ytterst, och mer ordentliga väktare längre in, som mumier, ultorer och jordgastar med rejäl utrustning.

Vill du ha en riktigt otrevlig sista "boss" kan du ju alltid säga att den siste som var kvar (översteprästen, typ) lyckades göra sig själv till en Dödsgast mot slutet och föresglade sig själv med artefrakten, kanske med en eller två dödsväktare och någon skugga...

Kolla även de nekrotropiska förmågorna, där finns en hel del (speciellt på de lägre rangerna) som verkligen kan ge en obehaglig stämning...
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
förslag till magisk artefakt

Jag fick en idé till ett kraftfullt men samtidigt ett för spelbalansen harmlöst föremål. Nämligen en stridslur i jätteformat, som egentligen bara kommer till användning i fältslag. Den kan då användas för att kontrollera vandöda soldater och enheter, men både vara otympligt och (relativt) oanvändbart i direkta spelsituationer. (Jag har inte tillgång till Krigsherren eller annan lämplig modul med fältslagsregler, så jag kan tyvärr inte komma med några konkreta regelförslag eller liknande.)

Tanken är då att thalaskerna (heter det så?) inte ska få lägga vantarna på stridsluren. Men också att de vandöda som finns i anslutning till kryptan/templet faktiskt kan påverkas med dess hjälp. Eventuellt kan luren användas till att uppväcka fler vandöda, eller aktivera fallna kämpar som preparerats på lämpligt magiskt vis. (Tyvärr har jag inte heller tillgång till modulen om vandöda...)

/Baldyr, f d Eon-spelledare

ps Det låter som en trevlig sub-plot, f ö. :gremsmile: ds
 

Aeon

Warrior
Joined
10 Apr 2002
Messages
207
Location
Ekerö, Stockholm
Heln Rahrms Stav

Heln Rahrm var en despotisk hertig och krigsherre i det gamla Danarth. Hans stårdåd i strid, då han la flera riken i aska är länge sedan glömda. Han bar med sig en stav kronad med ett svärdsblad med vilken han nedgjorde sina fiender.

Heln Rahrms Stav [6?]
Aktivering 14 (Ob4T6)
Antal laddningar 4 (Psykotropi 24 (4 * 6) filament)
När man riktar staven mot sin fiende och uttalar orden 'Ralhma astar' så aktiveras en osynlig besvärjelse. Offret erhåller Ob4T6 långtidsutmattning och måste slå Ob2T6 mot VIL för att inte själen skall lämna kroppen och irra iväg sig på andeplanet.

Effekten är Heln Rahrms egna hemlighet, men ger Ob2T6 långtidsutmattning och Ob1T6 i svårighet mot vilja för att själen inte skall lämna kroppen för varje 3 filament. För varje gång man blivit utsatt för effekten av magnitud 6 måste man slå Ob1T6 mot PSY för att inte förlora en poäng Quadosh, även under 0.

Stavens fysiska attribut är samma som en glav.
 

wallahad

Swordsman
Joined
25 Jan 2006
Messages
469
Location
Norsjö
Det där var intressant och vettigt upplägg.

Tiderna blir sämre och vindarna vänder.
Dags att säkra området.

Själv är jag mer inne på idén att de som stannar i templet är fd slavar.
Herre folket flydde så snabbt de kunde.

Där ibland de som reste längre bort och förde med sig kunskapen om det gamla templet.
Något som man lämnade till sina efter följande indevider.

Vidare så är jag lite emot... uppgraderingen av motstånd.
Om det ska vara en hemlighet så måste alla inkräktare dräpas illa kvikt. Ingen får undkomma.

Order 1 - Patrull A: Släpp igenom alla. Gå sedan ut och dräp allt levande.
Order 2 - Patrull A: Släpa in kropparna till Punkt:Y.

Order 1 - Patrull B: Lyd Ledaren.

Order 2 - Patrull B: Släpa kropparna till Punkt:Y

Order 1 - Ledaren: Släpp in alla levande. Är de icke troende ska de dräpas och offras till avgrunden.

Order 1 - Vakt C: Ingen utom ledaren får röra artefakten. Dräp/Förstör alla som träder in i salen eller anfaller er.

Order 1 - Vakt D: Stäng porten du är posterad vid.
 

Boldtaar

Warrior
Joined
12 Jul 2004
Messages
264
Location
Göteborg
Är inne på samma spår som dig. Har både Vandöda och lånat Hemligheter som jag inte är helt klar med.

Rollpersonerna kommer att bli visade öppningen till grottsystemet (som är stort) av en pojke som tappat bort sin hund. Han talar underligt och är klädd i underliga kläder, han är död och kommer från en annan tid. Det är hans starka vilja och närheten till underjorden som gör det möjlig för honom att fråga RP:na efter hjälp.

Nere i grottorna kommer närheten till Underjorden att spela RP:n många spratt där de tror sig se folk som inte finns och staty som ser hela ut en stund och som en ruin lite senare. Efter att ha knallat runt i mörkret och hittat lite ben rester, inte alla helt stilla. Så kommer de vilsna med sparlåga på lyktan till låst och reglad port.

Porten är ingången till en stor grottsal där templet är byggt. Porten reglades och välsignades av en präst den sista överlevande som var med på en expedition för att förgöra templet. Han blev dödad på vägen ut av några av de odöda väktare som än vandrar i gångarna. Han memoarer finns att hitta vid hans vitrande ben.

Inuti templet går de döda igen och gör det de brukar göra i sitt tidigare liv (Inget trevligt) innan de blev dödade av instormande krigare och präster mitt i slut fasen av en offerritual. Kanske även några vandöda vakter fortfarande försöker utför sina sista givna orders. Dödsgast som var resultatet av ritualen har varit inlåst i sin egen grav krypta med sin bok sedan dess och nu kommer han ut när några nyfikna äventyrare kommer på besök. Efter att Dödsgast är död kommer Underjorden att dra sig tillbaka och de kan se vad som egentligen finns kvar av templet. Rollpersonerna hittar även benen efter en pojke och en hund.

Hur ska jag göra med de döda som med hjälp av den expanderade Underjorden återskapat sina kroppar och templet. De kommer ju troligen vilja döda RP:na om de blir upptäcker dem. Går de att döda de döda och hur i så fall???? Kanske kan de flesta vara upptagen att slåss med krigare i gammalmodiga rustningar. Kanske hade krigarna med sig något välsignat vapen.

Vad templets inre gömmer rum döljer väntar jag med. Jag har ju tid att fundera lite till del 2 utspelar sig.
 

Yvian

Warrior
Joined
22 Dec 2002
Messages
252
Location
Min borg i Consaber, på Uriens högland nära Narekh
Vad gäller att döda de dödas halvmateriella inkarnationer, så är mitt förslag att när du dödar den halvt materiella kroppen som en död själ skapat åt sig, så försvinner den och den döde försöker återigen skapa en ny kropp åt sig. Det borde enligt mig ta från ett par minuter till några timmar beroende på själens viljestyrka, dock inte allt för kort tid då det annars blir väldigt svårt för spelarna att utforska platsen.

Då får spelarna ett tag på sig att leta igenom templet, men kommer senare överraskas av att möta samme fiende igen, antingen vid samma besök eller vid ett senare besök.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Ok, tanken var väl snarare att dödsgasten skulle vara den absolut sista fienden... de är ganska otrevliga. Som "delmål" är väl en belial bättre (om du vill ha riktig tankerförmåga)? Annars låter det som ett mycket bra äventyr.
 
Top