Upptäckarrollspel och Konsekvensrollspel.
Jag gillar både och, å ser dem nästan som två olika genrer.
Dels har vi upptäckarrollspel, (japp, det är dags för nya termer att lära sig!) där man flänger runt på äventyr och upptäcker nya länder, kulturer och personer. Man reser i områden som ägs och kontrolleras av äventyret. Ingen rollperson kan åka till Magilre, exempelvis, innan spelkonstruktören har beskrivit platsen och hittat på äventyr som utspelas där. Hur ofta ser ni att någon skriver ett äventyr som utspelas på en plats som spelarna redan känner till?
Jag gillar upptäckarrollspel. Spelledaren får en väldigt stark kontroll över spelsessionen, men det tycker jag bara är roligt. Då kan ju spelledaren anpassa förutsättningarna så att de passar bättre till spelarnas önskemål och rollpersonernas förmågor. Dessutom är det roligt att som spelare få undersöka en främmande miljö som enbart spelledaren känner till. Ibland är det roligare än att man bara får upptäcka platser som är nya för rollpersonen, men som jag som spelare känner till sedan gammalt.
---
Den andra sortens rollspel kan vi kalla konsekvensrollspel, eftersom det där handlar om att sätta sin prägel på världen omkring en. Det som har hänt i en spelsession ger väldigt lätt konsekvenser i alla kommande spelsessioner efter det. Rollpersonerna förväntas besöka ungefär en och samma platser/personer så ofta att det man har gjort i det förgågna ger diverse konsekvenser i framtiden. Spelet ägs inte alls på samma sätt av spelledaren, utan rollpersonerna kan ta betydligt fler egna intiativ.
Jag gillar den här sortens rolspel också.
---
Frågan är om det ena spelsättet är "vuxnare" än det andra. Jag tror inte det. Däremot har själva rollspelen och rollspelshobbyn utvecklats från den ena sortens rollspel mot den andra.
I gamla "riktiga" DoD hade man ingen "värld". Alltså utspelade sig varje äventyr i ett nytt, okänt landområde. Förr i tiden var det dessutom ofta så att spelledaren var den enda som hade läst igenom regelboken, så det passade bra. Han kunde hitta på nya världar i varenda spelsession och det blev aldrig några missförstånd. Spelledaren tog aldrig för givet att spelarna visste något om världen som de inte gjorde. Det var lika nytt för alla.
Sedan kom moderna påhitt som Ereb Altor och dagens detaljerade dockskåpsrollspel. Idag är inte spelledare lika fantasifulla som förr, och rollspelsreglerna har blivit så luriga att spelare kan gagna stora spelfördelar om de sätter in sig ordentligt i dem och lär sig hur de kan skapa så bra rollpersoner som möjligt. Det har lett till att många av dagens spelare har en aversion gentemot spelledaren. Man litar inte längre på spelledarens förmåga och vill i längsta möjliga mån begränsa dennes inflytande över berättelsen. Därför söker man sig hellre till konsekvensrollspel än till upptäckarrollspelen idag.
Det är dessa förändringar som gör att många spelar konsekvensrollspel istället för upptäckarrollspel idag. Det har nog inte med "vuxenhet" att göra.
---
Det jag gillade med Chronopia var att det var tänkt att utspela sig på en och samma geografiska plats i varenda äventyr, men att denna värld inte var utförligt dockskåpsbeskriven. Staden är ju egentligen helt oändlig och orimlig, precis såsom världen var i gamla hederliga pre-Ereb DoD. Det gjorde att spelgrupperna själva fick vara med att hitta på hur deras hemkvarter skulle se ut, var deras stamkrog skulle ligga och vilka personer som skulle vara framträdande i staden, osv. Det var alltså ett konsekvensrollspel UTAN att för den sakens skull vara ett detaljerat, stelbent dockskåpsrollspel. Något helt nytt och djärvt (även om jag såg det som en återgång till det "riktiga" DoD, det utan Ereb Altor). Tänk, om det inte hade hetat "Drakar och Demoner" och inte vänt sig till en konsumentgrupp full av Ereb Altor-mossiga bakåtsträvare, då hade det säkert fått betydligt större genomslagskraft och blivit mer omtyckt.
/Rising
som tycker att man bör spela båda sorters rollspel.