Nekromanti Vandrande äventyrarhop eller en fast punkt?

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Så kan det gå !

Däe ser man !
Det är ju både för &nackdelar med det där om tt binda upp sig med familjer & sådant.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
hur går det till, man kan väll inte vara kär i någon som dödar en... öff! vad säger dom andra karaktärerna om det?

Klart man kan, det är en tuff tjej, jag drömmer om henne på nätterna, hon har bara inte insett att jag är mannen för henne än. De andra karaktärerna vill givetvis döda henne eftersom de helt missat hennes charm och mer ser henne som ett dödligt hot.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jaså, det gör du? Ha-hahahaha..

Eh, jag antar väl att det är din rollperson som gör det.. :gremsmile:


/Arvidos, petig med sådant.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Går det att kombienra dessa två speltyper i någon mån?

Varför inte? Det handlar ju bara om *hur* bundna rollpersonerna är till sin fasta punkt.

Jag föredrar "fast punkt"-kampanjer; de ger större möjligheter att utveckla världen kring rollpersonerna och få lite djup i kampanjen.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Går det att kombienra dessa två speltyper i någon mån?

Varför inte? Det handlar ju bara om *hur* bundna rollpersonerna är till sin fasta punkt.
Och hur fast punkten är. Den fasta punkten kan ju faktiskt vara rörlig, tex ett fartyg, kringvandrande cirkus eller ett rymdskepp. Se till exempel på Battlestar Galactica som är ett rätt bra exempel på detta.
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Hmm...ja... egentligen tycker jag bäst om en fast punkt, men har spelat mest med en vandrande äventyrarhop.

Det började väl egentligen med en introduktionsbox till D&D: det följde med en karta över den lilla byn Haven (det är inte bara amatörvärldsskapare som har dålig fantasi när det gäller namn...), ett gäng färdiga rollpersoner och ett par färdiga äventyr. I båda äventyren förutsattes det att rollpersonerna bodde i byn, men på kartan var alla markerade hus saker som 'templet', 'borgmästarens hus', 'vakttornet' och 'trollkarlens hydda'. Man fick altså inte veta var man bodde! (i och för sig så spelade jag präst, så jag kunde ju alltid låtsas att jag bodde i templet. Sen blev jag spelledare, och då kunde jag ju bo var jag ville)

Efter en längre tids spelande med introduktionsboxen (vi hade inget annat rollspel, ju) hade jag lyckats installera alla rollpersonerna i något av de 'lediga' husen, men jag är fortfarande lite irriterad på TSR som inte brydde sig om den detaljen.

Nåja, i mitt senare spelande har det ofta varit så – egendomligt nog – att rolpersonerna i enstaka äventyr haft en bostad, en familj och ett fast arbete, medan rollpersonerna i längre kampanjer bara flummat runt. Jag har hela tiden haft en känsla av att det borde vara tvärtom...

JPS – som inte spelat på länge. Alltför länge.
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
”Vilken typ av kampanj är vanligast när ni spelar? Brukar ni vara kringvandrande äventyrare eller utgår alla äventyr ifrån en fast punkt som en by eller en stad? ”

Jag föredrar varianten med en fast punkt. Det är intressant när rollpersonerna har relationer till omgivningen och när det som hänt tidigare får konsekvenser längre fram. Personligheten hos respektive rollperson brukar också bli tydligare när de är på en plats länge. Kommer de ständigt till nya platser blir de ofta bara ”de där nya killarna” och behandlas som en grupp av omgivningen medan de får olika kontaktnät och relationer (”Va fan, är du polare med X?! Han har ju ställt till med skit för min gode vän Y) när de är en på en bestämd plats länge och då känns mer som individer.

Några möjliga problem kan dock visa sig i samband med spelande utifrån en fast punkt och det som vanligt gäller det att ha tänkt efter före:

Mer konsekvenser att tänka på
Spelledaren måste vara mer vaksam med att fundera på vilka konsekvenser olika handlingar får. Spelarna kan inte bete sig hur som helst med sina rollpersoner utan spelandet måste ske på en hyfsat sansad nivå om platsen och deras relation till de som finns där ska fortsätta fungera på ett hanterbart sätt. Jag gillar personligen det här med konsekvenser men jag vet av erfarenhet att det passar dåligt för vissa spelare och spelgrupper.

Startrelationen till den fasta punkten
Hur kommer det sig att rollpersonerna slår sig ner på platsen samtidigt? Eller är de därifrån från början? Är de från trakten från barnsben kan det bli ganska mycket att böka med när man ska reda ut vilka de känner, vad som hänt tidigare o s v. Ofta är det nog bra om man kan hålla rollpersonernas tidigare relation till platsen på nivån några enstaka släktingar/vänner/fiender eftersom det i a f i ett mindre samhälle kan bli en detaljistisk härva om rollpersonen har 30 grundskolekamrater, 30 gymnasiekompisar, 30 tidigare grannar, 15 gamla polare från fotbollslaget, 15 gamla polare från basketlaget, 25 släktingar...

Varför stanna kvar?
Händer det massa skit på platsen, typ maffiabossar som blir ledsna och kinkiga på rollpersonerna, zombies i källaren, ondskefulla länsherrar som vill döda alla som inte sliter på sädesfälten hela dagarna m m, krävs det goda incitament för att inte rollpersonerna bara ska dra vidare och skita i allt elände. En särskild moral eller kodex eller speciella händelser i rollpersonernas bakgrund kan vara en lösning. Man kan också tänka sig rent tekniska hinder som t ex att de lever på en ö och att man inte uppfunnit tekniken att bygga båtar som är tillräckligt stora för att korsa det omgivande havet. Ett spel som jag tycker löst problemet med att få rollpersonerna att stanna på platsen på ett bra sätt är Vampire. Var man än sticker är det i längden ett elände att hålla sig dold för de fetare vampyrerna, det finns vampyrlagar som gör det knepigt att bara dra till en annan stad och det finns biologiska faktorer (sömn och problem med solljus) som gör det svårt att snabbt arrangera en färd till en annan plats.

Arcana
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Det beror ju alldeles på

Vi kombinerar helt enkelt. Ofta har rollpersonerna en anledning att tills vidare stanna på något ställe, och får således en fast punkt, men i det långa loppet får de ofta gott om anledningar att resa till andra platser, och kanske rentav bryta upp från den gamla. Så det brukar bli ett lite kringflackande liv för rollpersonernas del, även om variation förekommer. I grund och botten står rp:nas egna liv ofta i centrum för våra kampanjer, och därmed har deras motivationer och mål stor påverkan på handlingen. I min egen långkörare fick rp:na fort en fast punkt i form av en kanton i landet Colonan (Eon), som de sedan utgick ifrån när handlingen föranledde dem att resa. I en långkörare med en enskild rp (min) i centrum slutade det egentligen med att hon flackade runt främst i jakt på just en fast punkt i tillvaron.

Tilläggas bör att jag ratar äventyrarkonceptet fullständigt. Ska rp:na bege sig någonstans överhuvudtaget ska de för tusan ha ordentliga skäl att göra det.

...och detta gäller då främst Eon, det spel jag spelat överlägset mest. I andra spel, speciellt då Vampire, brukar kampanjformen te sig ganska annorlunda.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Upptäckarrollspel och Konsekvensrollspel.

Jag gillar både och, å ser dem nästan som två olika genrer.

Dels har vi upptäckarrollspel, (japp, det är dags för nya termer att lära sig!) där man flänger runt på äventyr och upptäcker nya länder, kulturer och personer. Man reser i områden som ägs och kontrolleras av äventyret. Ingen rollperson kan åka till Magilre, exempelvis, innan spelkonstruktören har beskrivit platsen och hittat på äventyr som utspelas där. Hur ofta ser ni att någon skriver ett äventyr som utspelas på en plats som spelarna redan känner till?

Jag gillar upptäckarrollspel. Spelledaren får en väldigt stark kontroll över spelsessionen, men det tycker jag bara är roligt. Då kan ju spelledaren anpassa förutsättningarna så att de passar bättre till spelarnas önskemål och rollpersonernas förmågor. Dessutom är det roligt att som spelare få undersöka en främmande miljö som enbart spelledaren känner till. Ibland är det roligare än att man bara får upptäcka platser som är nya för rollpersonen, men som jag som spelare känner till sedan gammalt.

---

Den andra sortens rollspel kan vi kalla konsekvensrollspel, eftersom det där handlar om att sätta sin prägel på världen omkring en. Det som har hänt i en spelsession ger väldigt lätt konsekvenser i alla kommande spelsessioner efter det. Rollpersonerna förväntas besöka ungefär en och samma platser/personer så ofta att det man har gjort i det förgågna ger diverse konsekvenser i framtiden. Spelet ägs inte alls på samma sätt av spelledaren, utan rollpersonerna kan ta betydligt fler egna intiativ.

Jag gillar den här sortens rolspel också.

---

Frågan är om det ena spelsättet är "vuxnare" än det andra. Jag tror inte det. Däremot har själva rollspelen och rollspelshobbyn utvecklats från den ena sortens rollspel mot den andra.

I gamla "riktiga" DoD hade man ingen "värld". Alltså utspelade sig varje äventyr i ett nytt, okänt landområde. Förr i tiden var det dessutom ofta så att spelledaren var den enda som hade läst igenom regelboken, så det passade bra. Han kunde hitta på nya världar i varenda spelsession och det blev aldrig några missförstånd. Spelledaren tog aldrig för givet att spelarna visste något om världen som de inte gjorde. Det var lika nytt för alla.

Sedan kom moderna påhitt som Ereb Altor och dagens detaljerade dockskåpsrollspel. Idag är inte spelledare lika fantasifulla som förr, och rollspelsreglerna har blivit så luriga att spelare kan gagna stora spelfördelar om de sätter in sig ordentligt i dem och lär sig hur de kan skapa så bra rollpersoner som möjligt. Det har lett till att många av dagens spelare har en aversion gentemot spelledaren. Man litar inte längre på spelledarens förmåga och vill i längsta möjliga mån begränsa dennes inflytande över berättelsen. Därför söker man sig hellre till konsekvensrollspel än till upptäckarrollspelen idag.

Det är dessa förändringar som gör att många spelar konsekvensrollspel istället för upptäckarrollspel idag. Det har nog inte med "vuxenhet" att göra.

---

Det jag gillade med Chronopia var att det var tänkt att utspela sig på en och samma geografiska plats i varenda äventyr, men att denna värld inte var utförligt dockskåpsbeskriven. Staden är ju egentligen helt oändlig och orimlig, precis såsom världen var i gamla hederliga pre-Ereb DoD. Det gjorde att spelgrupperna själva fick vara med att hitta på hur deras hemkvarter skulle se ut, var deras stamkrog skulle ligga och vilka personer som skulle vara framträdande i staden, osv. Det var alltså ett konsekvensrollspel UTAN att för den sakens skull vara ett detaljerat, stelbent dockskåpsrollspel. Något helt nytt och djärvt (även om jag såg det som en återgång till det "riktiga" DoD, det utan Ereb Altor). Tänk, om det inte hade hetat "Drakar och Demoner" och inte vänt sig till en konsumentgrupp full av Ereb Altor-mossiga bakåtsträvare, då hade det säkert fått betydligt större genomslagskraft och blivit mer omtyckt.

/Rising
som tycker att man bör spela båda sorters rollspel.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Re: Upptäckarrollspel och Konsekvensrollspel.

Jag tycker faktiskt att "upptäckarrollspel" passar alldeles utmärkt att "forma världen" i, just genom att dockskåpsvärldar på något vis kan avskräcka vissa från allt för stora förändringar. Detta kanske beror på att jag kör (eller försöker köra) spelardrivet rollspel där spelarnas val utformar mycket av handlingen. Då kan man, under normala omständigheter, liksom inte neka dem att resa tillbaka till platser där tidigare äventyr utspelat sig och se hur saker och ting utvecklade sig.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Aha, du menar på det sättet."

Det vet jag inte om jag gjorde, men i efterhand insåg jag att en fast punkt skulle kunna vara så mycket mer än bara en liten by i skogen.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Upptäckarrollspel och Konsekvensrollspel.

"Dels har vi upptäckarrollspel, (japp, det är dags för nya termer att lära sig!) där man flänger runt på äventyr och upptäcker nya länder, kulturer och personer. Man reser i områden som ägs och kontrolleras av äventyret. Ingen rollperson kan åka till Magilre, exempelvis, innan spelkonstruktören har beskrivit platsen och hittat på äventyr som utspelas där. "

Intressant term. Jag skulle nog stoppa in en hel del av våra nuvarande kampanjer under den här kategorin. Men jag håller inte helt med om att makten till stor del ligger i spelledarens händer. Om vi tar tirakbyn som exempel så har spelarna stor frihet att resa precis var de vill så länge de bara förbereder sig och har möjlighet. Omgivningen är full av outforskade och mystiska platser. Egentligen är det bara deras egen by som är ordentligt kartlagd av mig som spelledare. Den enda kunskapen man har om omvärlden är en samling legender och sägner. Jag kommer sannolikt att improvisera händelserna oavsett vad de bestämmer sig för att göra. På många sätt kan spelarnas upptäckter vara en lika stor överaskning för mig som för dem.

"Idag är inte spelledare lika fantasifulla som förr, och rollspelsreglerna har blivit så luriga att spelare kan gagna stora spelfördelar om de sätter in sig ordentligt i dem och lär sig hur de kan skapa så bra rollpersoner som möjligt. Det har lett till att många av dagens spelare har en aversion gentemot spelledaren. Man litar inte längre på spelledarens förmåga och vill i längsta möjliga mån begränsa dennes inflytande över berättelsen. Därför söker man sig hellre till konsekvensrollspel än till upptäckarrollspelen idag."

Nu börjas det igen. :gremsmile:
Den gamla klagosången om att allt var bättre förr. Varför håller du så envist fast vid att dagens rollspelare är en bunt fantasilösa optimerare som tävlar mot sina spelledare? Varför skulle vi "medelålders" och "äldre" rollspelare vara så mycket bättre? Osäkerheten och det bristande självförtroendet bland yngre spelare är något som jag själv känner igen ifrån min trevande rollspelsungdom. Inget nytt under solen där alltså. Det som kan vara nytt är att rollspelshobbyn har blivit mer kommersialiserad. Erfarna rollspelare som tänker själva behöver inte lika många böcker, moduler eller regler att stödja sig på.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Upptäckarrollspel och Konsekvensrollspel.

"Men jag håller inte helt med om att makten till stor del ligger i spelledarens händer. Om vi tar tirakbyn som exempel så har spelarna stor frihet att resa precis var de vill så länge de bara förbereder sig och har möjlighet."

Jag tänkte mer på riktiga upptäckaräventyr, såsom Döda Skogen och Spindelkonungens Pyramid. Alltså platser som har hittats på av äventyrsförfattaren och där spelarna faktiskt är respektlösa om de säger "nä! Nu skiter vi i den här hålan och drar till Kandra!"

Visst har spelarna inflytande även i såna äventyr, men makten över handlingen ligger ändå väldigt mycket hos spelledaren. Spelarna får hela tiden fråga "vad hittar vi där?" och "hur ser det ut?". När man lirar i bekanta kvarter kan spelarna sköta sig själva i större utsträckning. De vet redan hur platserna ser ut.

"Varför håller du så envist fast vid att dagens rollspelare är en bunt fantasilösa optimerare som tävlar mot sina spelledare?"

Näh, så sade jag inte. Jag sade att det idag finns en ökad aversion gentemot spelledaren, och det märks tydligt på det här forumet. Jag pekade på några orsaker som jag tror har legat bakom den utvecklingen.

"Varför skulle vi "medelålders" och "äldre" rollspelare vara så mycket bättre?"

Jag tycker att det är vi som är sämst. Unga spelare har oftare en betydligt sundare inställning till rollspelshobbyn. Särskilt upptäckarrollspelen.

/Rising
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Upptäckarrollspel och Konsekvensrollspel.

"Jag tänkte mer på riktiga upptäckaräventyr, såsom Döda Skogen och Spindelkonungens Pyramid."

Varför skulle de vara mer "riktiga" än de äventyr som man skapar på egen hand? Visserligen har jag aldrig vare sig spelat eller läst någon av dessa äventyr men tycker ändå att dina tidigare uppställda riktlinjer passar rätt bra in på min egen kampanj.

"Alltså platser som har hittats på av äventyrsförfattaren och där spelarna faktiskt är respektlösa om de säger "nä! Nu skiter vi i den här hålan och drar till Kandra!""

Tja, har spelledaren eller äventyrsskaparen inte lyckats fånga spelarnas intresse så har de väl all rätt i världen att vara respektlösa?

"Näh, så sade jag inte. Jag sade att det idag finns en ökad aversion gentemot spelledaren, och det märks tydligt på det här forumet."

Hur menar du då? De enda genomgående trender som jag kan se är att många äldre rollspelare förespråkar mindre makt åt spelledaren och många yngre har en tendens att låta spelledaren få väldigt mycket inflytande.

"Jag tycker att det är vi som är sämst. Unga spelare har oftare en betydligt sundare inställning till rollspelshobbyn. "

Än en gång blir jag nyfiken på vad du menar. På vilket sätt är vi sämre?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Upptäckarrollspel och Konsekvensrollspel.

Varför skulle de vara mer "riktiga" än de äventyr som man skapar på egen hand? Visserligen har jag aldrig vare sig spelat eller läst någon av dessa äventyr men tycker ändå att dina tidigare uppställda riktlinjer passar rätt bra in på min egen kampanj.
Det är inte att det är köp-scenarios, det är att de är rena dungeon-bashers med en dungeon beskriven i minsta detalj. Om man planerar att spela ett sådant och spelarna bara skiter i det och drar någon annanstans så är det lite taskigt.

Tja, har spelledaren eller äventyrsskaparen inte lyckats fånga spelarnas intresse så har de väl all rätt i världen att vara respektlösa?
Det beror på vilken ambition man hade från början.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Rättvisa och Tillit

"Varför skulle de vara mer "riktiga" än de äventyr som man skapar på egen hand?"

Det är de inte. MIN definition på "riktiga upptäckaräventyr" var:

Alltså platser som har hittats på av äventyrsförfattaren och där spelarna faktiskt är respektlösa om de säger "nä! Nu skiter vi i den här hålan och drar till Kandra!"
...till skillnad från "spelarna [har] stor frihet att resa precis var de vill så länge de bara förbereder sig och har möjlighet".

"Tja, har spelledaren eller äventyrsskaparen inte lyckats fånga spelarnas intresse så har de väl all rätt i världen att vara respektlösa?"

Då är det väl bättre att man slutar spela helt och hållet? Men alltså visst, spelledaren kan ha haft ett upptäckaräventyr redo som sedan ballat ut till ett konsekvensäventyr och alla kan ha haft skitroligt ändå (det har hänt mig flera gånger), men då tycker jag det är fel att kalla sessionen för något annat än vad det är. Jag har spelat skräckäventyr som ballat ur till humorrollspel och varit jättenöjd som spelledare, men då kallar jag inte längre det vi spelat för "skräckrollspel".

"De enda genomgående trender som jag kan se är att många äldre rollspelare förespråkar mindre makt åt spelledaren och många yngre har en tendens att låta spelledaren få väldigt mycket inflytande"

Jag tycker både gammal och ung vill ta så mycket makt från spelledaren som möjligt. Daniel Roos skrev i en gammal Sverok om Friform att alla rollspelsformer kunde sättas någonstans på en skala mellan Rättvisa och Tillit. Rättvisa innebär att både spelarna och spelledaren använder samma regler medan Tillit handlar om att spelarna litar på spelledarens kontroll över vissa moment i handlingen. På den skalan kan man sedan (ungefär) sätta:

Datorrollspel--Öppna Tärningsslag--Fuskande SL--Storytelling--Friform--Improvisationsteater

På det här forumet är det ingen hemlighet att den stora massan ligger ihoptryckta långt till vänster.

---

Daniel Roos pratade om makten över utgången av handlingar. Alltså färdighetsslag o.dyl. Tärningsslag kontra friform. Man skulle dock kunna använda en liknande modell för att beskriva makten över rollpersonernas medel.

I ett Konsekvensrollspel så har man "rättvisa" då varje rollperson kan resa runt lite som han själv vill och sätta sin prägel på världen.

På andra sidan har vi Upptäckarrollspelen där det handlar om "tillit" eftersom spelledaren kan isolera rollpersonerna och skära av deras livlina. Om man inte litar på spelledarens förmåga att föra handlingen framåt så går det inte. Jag tycker dock att det kan bli mer spännande på det viset.

"På vilket sätt är vi sämre?"

Sämre på tillit. Det självklara med att agera gentemot en spelledare går förlorat och spelarna börjar, likt bångstyriga småbarn, försöka få makt över situationen genom att febrilt söka en möjlighet att roffa åt sig handlingen och leka med den utom spelledarens kontroll. Unga spelare säger inte saker som "då tycker jag att spelledaren kan skriva en bok istället!" så fort som han presenterar en idé som kräver lite mer tillit från spelarna än de är vana vid.

/Rising
som både gillar tillit och rättvisa.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Utan att läsa de andras inlägg, som jag brukar göra, så kommer jag yttra mig.. Nu kanske jag upprepar vad andra skrivit..

Jag tror att rollspelare flackar omkring mycket i sin ungdom men sedan när de blir lite äldre stadgar de sig.. Det är min teori.. Sedan beror det givetvis på vad man spelar för genre.. I fantasy bör man flacka lite (om man inte spelar grisodling/adelsintrig) eftersom det vore rätt konstigt om allting händer på ett ställe, lite som i Buffys Summerville (eller vad det nu heter).. I en cyberpunkstad kan vad som helst däremot hända så där behövs inte flackandet, även om det naturligtvis sker på ett lokalt plan.. Tänk igenom några rollspel själv.. Hur är det med Star Wars, t.ex., eller CoC?

Jag vet inte riktigt hur man ska kombinera både flackande och fasta punker.. Skulle det vara en stad som flyttar på sig hela tiden över nya områden?

Själv flackades det rätt mycket när vi var yngre.. Senaste året/två åren har jag försökt samla alla på ett ställe i DoD och vara kvar där.. Det har delvis lyckats, men nu flackar rollpersonerna omkring igen.. En anledning är för att jag kör ett skrivet äventyr, en annan för att jag ville visa spelarna pågående politik i grannländerna.. Dock så har de fortfarande Kandra som utgångspunkt..

Det är bättre med att ha en fast punkt, ur rollspelsynpunkt, tycker jag.. Då kan man knyta kontakter, lär sig känna igen ställen (gator, värdshus, barer) och få fiender som faktiskt kan komma upp relativt ofta..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som postar det här och läser igenom de andras inlägg
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Jag vet inte riktigt hur man ska kombinera både flackande och fasta punker.. Skulle det vara en stad som flyttar på sig hela tiden över nya områden?"

Tja, en fast punkt skulle ju faktiskt kunna vara en båt, ett cirkussällskap, en arméenhet och andra liknande sammanslutningar. Det behöver inte vara en bondby i utmarken.
 
Top