Något som framgår i de flesta regel system är att man kan dra fördel av att ha ett vapen som är mycket längre än sin motståndare. En strid mellan en person som slåss med ett långspjut har en otrolig fördel gentemot en person som slåss med en dolk. Eller?
Men man tar sällan upp nackdelen med långa vapen. Som vad som händer när de stridande från föregånge exempel kommer in på varandra. Om dom slåss och har 20 cm mellan sig så är långspjutet till nackdel och dolken till fördel. Personen med långspjutet måste slåss på ett helt annat sätt, och kan knappast sticka med sitt spjut. Denna tanke ledde till att jag funderade ut ett reglesystem som man skulle kunna använda för att visa detta.
All vapen har ett värde som representerar längden(inget nytt med det), ett spjut har längd 5 och en dolk 1. Runt varje stridande person finns det olika försvars zoner, som benämns med en siffra som motsvarar olika vapens längd. Närmast motståndaren har man zon 1(motsvarar vapenlängder på knivar, knytnävsslag), zon 2(kortsvärd), zon 3 (större svärd, zon 4 (tvåhandssvärd) och zon 5 (långspjut). När två motståndare möts ser man från vilken zon de kan anfalla. Som i spjut/dolk scenariot kan dolkkämpen anfalla från zon 1 och spjut kämpen kan anfalla zon 5. Så när de stridande möter varandra kan spjut kämpen redan anfalla när dolken befinner sig i zon 5, medans dolken inte kan göra annat än försvara sig förräns han lyckas ta sig in på zon 1. För att dolken ska kunna ta sig in till zon 1 måste han lyckas med färdigheten Stridsmanöver(alltså fotarbete, en färdighet som borde grunda sig på hur snabb, smidig och stridvan man är). Och förslagsvis så gör spjutet ett mot slag för att försöka fortsätta hålla dolken på avstånd så att han kan fortsätta utnyttja spjutets längd. Under striden antar vi att dolken lyckas ta sig närmare spjutet(för att jag ska kunna fortsätta exempelfiera), och ju närmare dolken kommer ju svårare blir det för spjutet att använda sitt spjut. Och när dolken lyckas ta sig ända till zon 1 kan dolken anfalla, och i detta läget har spjutet stora svårdigheter att anfalla då hans vapen är så långt. regletekniskt kan man ge spjutkämpen minus på sin spjutfärdighet. Ju näramre dolken kommer ju mer minus får spjutet. Självklart ska inte spjutet vara helt värdelöst i zon 1, den negativa modifikationen borde vara större på anfall än på försvar dessutom. Man skulle även kunna ha zon 0, vilket skulle kunna vara liggande. En strid där man ligger borde ett långt spjut vara tämligen värdelöst.
Det hela är lite rörigt för jag har inte skrivit ner det så noggrant, och framförallt inte så att någon annan ska behöva förstå det. Värden och sådant behöver genomarbetas. Men idén framgår. Då undrar jag vad folk tror om ett sådant här system. Skulle det bli för krångligt? Man kommer nog behöva använda sig av tennfigurer vid strid mellan ett flertal personer.
"Våga vara dum!"
Men man tar sällan upp nackdelen med långa vapen. Som vad som händer när de stridande från föregånge exempel kommer in på varandra. Om dom slåss och har 20 cm mellan sig så är långspjutet till nackdel och dolken till fördel. Personen med långspjutet måste slåss på ett helt annat sätt, och kan knappast sticka med sitt spjut. Denna tanke ledde till att jag funderade ut ett reglesystem som man skulle kunna använda för att visa detta.
All vapen har ett värde som representerar längden(inget nytt med det), ett spjut har längd 5 och en dolk 1. Runt varje stridande person finns det olika försvars zoner, som benämns med en siffra som motsvarar olika vapens längd. Närmast motståndaren har man zon 1(motsvarar vapenlängder på knivar, knytnävsslag), zon 2(kortsvärd), zon 3 (större svärd, zon 4 (tvåhandssvärd) och zon 5 (långspjut). När två motståndare möts ser man från vilken zon de kan anfalla. Som i spjut/dolk scenariot kan dolkkämpen anfalla från zon 1 och spjut kämpen kan anfalla zon 5. Så när de stridande möter varandra kan spjut kämpen redan anfalla när dolken befinner sig i zon 5, medans dolken inte kan göra annat än försvara sig förräns han lyckas ta sig in på zon 1. För att dolken ska kunna ta sig in till zon 1 måste han lyckas med färdigheten Stridsmanöver(alltså fotarbete, en färdighet som borde grunda sig på hur snabb, smidig och stridvan man är). Och förslagsvis så gör spjutet ett mot slag för att försöka fortsätta hålla dolken på avstånd så att han kan fortsätta utnyttja spjutets längd. Under striden antar vi att dolken lyckas ta sig närmare spjutet(för att jag ska kunna fortsätta exempelfiera), och ju närmare dolken kommer ju svårare blir det för spjutet att använda sitt spjut. Och när dolken lyckas ta sig ända till zon 1 kan dolken anfalla, och i detta läget har spjutet stora svårdigheter att anfalla då hans vapen är så långt. regletekniskt kan man ge spjutkämpen minus på sin spjutfärdighet. Ju näramre dolken kommer ju mer minus får spjutet. Självklart ska inte spjutet vara helt värdelöst i zon 1, den negativa modifikationen borde vara större på anfall än på försvar dessutom. Man skulle även kunna ha zon 0, vilket skulle kunna vara liggande. En strid där man ligger borde ett långt spjut vara tämligen värdelöst.
Det hela är lite rörigt för jag har inte skrivit ner det så noggrant, och framförallt inte så att någon annan ska behöva förstå det. Värden och sådant behöver genomarbetas. Men idén framgår. Då undrar jag vad folk tror om ett sådant här system. Skulle det bli för krångligt? Man kommer nog behöva använda sig av tennfigurer vid strid mellan ett flertal personer.
"Våga vara dum!"