Faehrengaust
Hero
Det här är något som jag funderat på länge och diskuterat tidigare på ett annat forum så några av er kanske känner igen tankarna.
Detta är inget revolutionerande utan bara ett litet försök att tänka om en liten smula när det gäller utrustning i strid.
---
Något jag irriterar mig på i stridssystemet är fokuseringen på vapen och deras detaljdata (speciellt Skada). Grunden i problemet är att man ser på vapen som isolerade ting som agerar på egen hand. Om min rollperson har en värja och en dolk så anfaller han med värjan ELLER dolken och valet bestämmer vilka data som ska användas och hur resultatet ska tolkas. Det gör att man som spelare alltid väljer att använda det som är "bäst" och striderna blir smått tråkiga rent berättelsemässigt. Dessutom är det väldigt långt ifrån verkligheten (som i det här fallet är mycket intressantare) där ett anfall mycket väl kan börja med värjan men sluta med en spark, något som förhindras i många system (det finns ett hinder till att beskriva ett resultat som en lyckad spark och rollpersonen anföll med Värjan).
Jag skulle i stället vilja flytta fokus till kombatanten och ge vapen rollen som redskap. Redskapen kan ge modifikationer, egenskaper och möjliggöra olika typer av handlingar. Det är i linje med hur de funkar med de flesta andra färdigheter och handlingar i rollspel, t.ex. så kan förband ge bonus till att förbinda sår medan dyrkar möjliggör dyrkandet av lås.
En av skillnaderna blir att man inte specificerar med vilket vapen man anfaller eller agerar utan det är kombatanten som agerar. Kombatantens värden och möjliga handlingar kan dock vara modifierade av utrustningen.
En annan skillnad blir att utrustningen inte ska ha lika mycket sifferdetaljer utan snarare egenskaper och effekter.
Lite exempel (väldigt löst, förenklat och systemoberoende) :
- Plutten är naken och har då inga speciella egenskaper och har handlingarna Anfall (göra skada), Grepp (ta tag i någon), Avvärja (skydda sig).
- Plutten tar upp en dolk och får då egenskapen Hög Skada (Anfall gör mer skada) och handlingen Kasta (kasta dolken).
- Senare så slåss Plutten med Stridshammare och Sköld och har då fått egenskapen Hög Skada och Rustningspenetration. När det gäller handlingar har han förlorat Grepp eftersom han inte har någon fri hand, men han har fått Blockera.
- Ännu senare har han hamnat i arenan och slåss med trident och nät vilket ger egenskapen Räckvidd. I handlingar har han Snärja men inget Grepp.
- Efter att ha flyttats fram i tiden har han fått tag på en Sabel och Flintlåspistol och har egenskapen Hög Skada samt handlingen Fetingskott medan han tappat Grepp.
I det här kan man även baka in annan utrustning än vapen. En hatt kanske ger möjlighet till handlingen Distrahera (kastar hatten i ansiktet på motståndaren) medan en Lanterna ger handlingen Blända om det är mörkt.
Exakt vilja handlingar och egenskaper man vill ha och hur de fungerar är upp till systemet. Vill man öka detaljnivån så kan (en del) egenskaper även ha nivåer, men inte för många för att undvika väga & mäta tanken (max tre skulle jag tänka mig).
Det skulle även kunna finnas negativa egenskaper, t.ex. Sprängningsrisk på experimentella svartkrutsvapen.
---
Inget väldigt speciellt egentligen alltså, men kanske ett lite annat sätt att tänka på utrustning i strid. Man väljer utrustning efter vad man vill ha för egenskaper och handlingsmöjligheter, men man agerar med kombatanten och inte utrustningen. Resultatet av agerandet tolkas inte utifrån vilken utrustning som agerade utan utifrån helhetsbilden. En fokusförlyttning från vapen till rollperson alltså. Och även ett försök att lyfta fram intressanta egenskaper och handlingar i stället för tråkigt sifferdata.
Tankar?
Detta är inget revolutionerande utan bara ett litet försök att tänka om en liten smula när det gäller utrustning i strid.
---
Något jag irriterar mig på i stridssystemet är fokuseringen på vapen och deras detaljdata (speciellt Skada). Grunden i problemet är att man ser på vapen som isolerade ting som agerar på egen hand. Om min rollperson har en värja och en dolk så anfaller han med värjan ELLER dolken och valet bestämmer vilka data som ska användas och hur resultatet ska tolkas. Det gör att man som spelare alltid väljer att använda det som är "bäst" och striderna blir smått tråkiga rent berättelsemässigt. Dessutom är det väldigt långt ifrån verkligheten (som i det här fallet är mycket intressantare) där ett anfall mycket väl kan börja med värjan men sluta med en spark, något som förhindras i många system (det finns ett hinder till att beskriva ett resultat som en lyckad spark och rollpersonen anföll med Värjan).
Jag skulle i stället vilja flytta fokus till kombatanten och ge vapen rollen som redskap. Redskapen kan ge modifikationer, egenskaper och möjliggöra olika typer av handlingar. Det är i linje med hur de funkar med de flesta andra färdigheter och handlingar i rollspel, t.ex. så kan förband ge bonus till att förbinda sår medan dyrkar möjliggör dyrkandet av lås.
En av skillnaderna blir att man inte specificerar med vilket vapen man anfaller eller agerar utan det är kombatanten som agerar. Kombatantens värden och möjliga handlingar kan dock vara modifierade av utrustningen.
En annan skillnad blir att utrustningen inte ska ha lika mycket sifferdetaljer utan snarare egenskaper och effekter.
Lite exempel (väldigt löst, förenklat och systemoberoende) :
- Plutten är naken och har då inga speciella egenskaper och har handlingarna Anfall (göra skada), Grepp (ta tag i någon), Avvärja (skydda sig).
- Plutten tar upp en dolk och får då egenskapen Hög Skada (Anfall gör mer skada) och handlingen Kasta (kasta dolken).
- Senare så slåss Plutten med Stridshammare och Sköld och har då fått egenskapen Hög Skada och Rustningspenetration. När det gäller handlingar har han förlorat Grepp eftersom han inte har någon fri hand, men han har fått Blockera.
- Ännu senare har han hamnat i arenan och slåss med trident och nät vilket ger egenskapen Räckvidd. I handlingar har han Snärja men inget Grepp.
- Efter att ha flyttats fram i tiden har han fått tag på en Sabel och Flintlåspistol och har egenskapen Hög Skada samt handlingen Fetingskott medan han tappat Grepp.
I det här kan man även baka in annan utrustning än vapen. En hatt kanske ger möjlighet till handlingen Distrahera (kastar hatten i ansiktet på motståndaren) medan en Lanterna ger handlingen Blända om det är mörkt.
Exakt vilja handlingar och egenskaper man vill ha och hur de fungerar är upp till systemet. Vill man öka detaljnivån så kan (en del) egenskaper även ha nivåer, men inte för många för att undvika väga & mäta tanken (max tre skulle jag tänka mig).
Det skulle även kunna finnas negativa egenskaper, t.ex. Sprängningsrisk på experimentella svartkrutsvapen.
---
Inget väldigt speciellt egentligen alltså, men kanske ett lite annat sätt att tänka på utrustning i strid. Man väljer utrustning efter vad man vill ha för egenskaper och handlingsmöjligheter, men man agerar med kombatanten och inte utrustningen. Resultatet av agerandet tolkas inte utifrån vilken utrustning som agerade utan utifrån helhetsbilden. En fokusförlyttning från vapen till rollperson alltså. Och även ett försök att lyfta fram intressanta egenskaper och handlingar i stället för tråkigt sifferdata.
Tankar?