Nekromanti Vapen och deras effekter i strid

Joined
27 Sep 2001
Messages
1,477
Location
Uppsala
Det här är något som jag funderat på länge och diskuterat tidigare på ett annat forum så några av er kanske känner igen tankarna.

Detta är inget revolutionerande utan bara ett litet försök att tänka om en liten smula när det gäller utrustning i strid.

---

Något jag irriterar mig på i stridssystemet är fokuseringen på vapen och deras detaljdata (speciellt Skada). Grunden i problemet är att man ser på vapen som isolerade ting som agerar på egen hand. Om min rollperson har en värja och en dolk så anfaller han med värjan ELLER dolken och valet bestämmer vilka data som ska användas och hur resultatet ska tolkas. Det gör att man som spelare alltid väljer att använda det som är "bäst" och striderna blir smått tråkiga rent berättelsemässigt. Dessutom är det väldigt långt ifrån verkligheten (som i det här fallet är mycket intressantare) där ett anfall mycket väl kan börja med värjan men sluta med en spark, något som förhindras i många system (det finns ett hinder till att beskriva ett resultat som en lyckad spark och rollpersonen anföll med Värjan).

Jag skulle i stället vilja flytta fokus till kombatanten och ge vapen rollen som redskap. Redskapen kan ge modifikationer, egenskaper och möjliggöra olika typer av handlingar. Det är i linje med hur de funkar med de flesta andra färdigheter och handlingar i rollspel, t.ex. så kan förband ge bonus till att förbinda sår medan dyrkar möjliggör dyrkandet av lås.

En av skillnaderna blir att man inte specificerar med vilket vapen man anfaller eller agerar utan det är kombatanten som agerar. Kombatantens värden och möjliga handlingar kan dock vara modifierade av utrustningen.

En annan skillnad blir att utrustningen inte ska ha lika mycket sifferdetaljer utan snarare egenskaper och effekter.

Lite exempel (väldigt löst, förenklat och systemoberoende) :
- Plutten är naken och har då inga speciella egenskaper och har handlingarna Anfall (göra skada), Grepp (ta tag i någon), Avvärja (skydda sig).
- Plutten tar upp en dolk och får då egenskapen Hög Skada (Anfall gör mer skada) och handlingen Kasta (kasta dolken).
- Senare så slåss Plutten med Stridshammare och Sköld och har då fått egenskapen Hög Skada och Rustningspenetration. När det gäller handlingar har han förlorat Grepp eftersom han inte har någon fri hand, men han har fått Blockera.
- Ännu senare har han hamnat i arenan och slåss med trident och nät vilket ger egenskapen Räckvidd. I handlingar har han Snärja men inget Grepp.
- Efter att ha flyttats fram i tiden har han fått tag på en Sabel och Flintlåspistol och har egenskapen Hög Skada samt handlingen Fetingskott medan han tappat Grepp.

I det här kan man även baka in annan utrustning än vapen. En hatt kanske ger möjlighet till handlingen Distrahera (kastar hatten i ansiktet på motståndaren) medan en Lanterna ger handlingen Blända om det är mörkt.

Exakt vilja handlingar och egenskaper man vill ha och hur de fungerar är upp till systemet. Vill man öka detaljnivån så kan (en del) egenskaper även ha nivåer, men inte för många för att undvika väga & mäta tanken (max tre skulle jag tänka mig).

Det skulle även kunna finnas negativa egenskaper, t.ex. Sprängningsrisk på experimentella svartkrutsvapen.

---

Inget väldigt speciellt egentligen alltså, men kanske ett lite annat sätt att tänka på utrustning i strid. Man väljer utrustning efter vad man vill ha för egenskaper och handlingsmöjligheter, men man agerar med kombatanten och inte utrustningen. Resultatet av agerandet tolkas inte utifrån vilken utrustning som agerade utan utifrån helhetsbilden. En fokusförlyttning från vapen till rollperson alltså. Och även ett försök att lyfta fram intressanta egenskaper och handlingar i stället för tråkigt sifferdata.

Tankar?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Faehrengaust said:
Jag tycker att det låter coolt.

Och då är jag den som vanligen avskyr både strid, detaljerade stridssystem och regler i allmänhet. So that's something.

Det förutsätter dock att det här lösas på något snabbt, enkelt och intuitivt sätt får spelaren. Kanske har man vapenkort, där det står vilka egenskaper/handlingar man får av respektive vapen eller så?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Hm. Spontant så funderar jag mest över hur man kopplar in handlingarna (t.ex. Rustningspenetration eller Bländning) i regelsystemet. Hur många sådana skall finnas och hur skall de beskrivas? Kommer de att ge effekter i något tärningssystem i förlängningen och om så, är syftet med den verbala konverteringen enbart att ge mer känsla (vilket iofs är en kanonanledning)?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag är lite inne på det i mitt system. Genom att koppla ihop attribut för den intention du har i din handling så kan en värja användas för att sparka, distrahera, vad du vill så länge det berättas kreativt och verkar relevant.

Som du vet fördelar man också tärningar och man kan använda vapnet på olika sätt, snabbt eller effektivt (eller både och om man har den möjligheten).

Systemet är inte riktigt som du beskriver att du önskar men det är inte så styrt som du skriver att du irriterar dig på. Och under speltesterna kommer jag styra systemet åt det håll du förespråkar för hela anledningen till att det ens blev en version 4(det här är 5) var att strid ofta är trist.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Jag tycker att det du skriver är vettigt.

En sak som jag alltid har stört mig på är det faktum att man i stort sett alla stridssystem jag sett inte antas använda en hand som inte håller i ett vapen. Om två personer är beväpnade med ett vapen för enhandsfattning så strider de lika effektivt även ifall den ene är enarmad. Detta är naturligtvis helt bogus. Den tomma handen används minst lika flitigt som den som håller vapnet, framförallt till att knuffa eller att greppa tag i motståndaren eller dennes vapen. Man skulle kunna hävda att allt sådant är inbakat i systemet och finns men inte syns. Men jag tycker man förlorar något med det tänket. Det jag saknar är att något försvinner om man t ex greppar tag i en sköld med den andra handen och inte längre har någon ledig.

/Anders
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,477
Location
Uppsala
krank said:
Kanske har man vapenkort, där det står vilka egenskaper/handlingar man får av respektive vapen eller så?
Ett lite system jag gjorde var med handlingskort. Det var dock inte tänkt att direkt användas i rollspel utan som en stand-alone kortspel för arenastrider. I det spelet lät jag ens utrustning ge handlingskort som man byggde en lek av (i kombination med lite andra kort). Varje runda drogs ett antal kort och man agerade efter vad man fick på hand. Det var lite småkul att spela ett par gånger men mer än så blev det inte. Jag tror dock att kort kan användas om man så önskar.

En annan metod är just den du beskriver. Borde fungera bra.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,477
Location
Uppsala
Ram said:
Hm. Spontant så funderar jag mest över hur man kopplar in handlingarna (t.ex. Rustningspenetration eller Bländning) i regelsystemet. Hur många sådana skall finnas och hur skall de beskrivas? Kommer de att ge effekter i något tärningssystem i förlängningen och om så, är syftet med den verbala konverteringen enbart att ge mer känsla (vilket iofs är en kanonanledning)?
Bra frågor och svaren beror helt på systemet. Vill man ha ett väldigt abstrakt spel så kan det vara på nivån att man måste ha egenskapen Rustningpenetration för att kunna skada någon i rustning annars måste man använda någon annan metod (t.ex. Grepp/Brottning/Fällning). Sen blir det mer detaljer och regler ju mer sådant man vill ha. Det beror också helt på vilken typ (genre, realismnivå, etc) av spel man skriver.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,477
Location
Uppsala
Niklas73 said:
Jag är lite inne på det i mitt system. Genom att koppla ihop attribut för den intention du har i din handling så kan en värja användas för att sparka, distrahera, vad du vill så länge det berättas kreativt och verkar relevant.

Som du vet fördelar man också tärningar och man kan använda vapnet på olika sätt, snabbt eller effektivt (eller både och om man har den möjligheten).
De fetstilade styckena är precis det jag försökte komma ifrån :gremsmile:
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,477
Location
Uppsala
Håller helt med. Jag vill gärna få med att en fri hand också ger något. Egentligen borde den också ges en egenskap eller handling som gör att man kan manipulera omgivningen.

Exempelscen 1: Spelgruppen är omgiven av oändligt antal zombier som anfaller dom konstant (men klumpigt). Flyktvägen är en låst dörr med nyckel i. I det här läget är det en fördel att ha en fri hand för att kunna öppna dörren samtidigt som man skyddar sig från zombierna.

Exempelscen 2: Ett gäng fiender dyker upp på andra sidan ett någorlunda stort rum. De börjar springa mot rollpersonerna. Här ger en fri hand möjlighet att plocka upp något och kasta förrän motståndarna är framme (t.ex. kasta grus i ögonen för att distrahera).

Exempelscen 3: Det blir strid på en vinglig repbro med ett rep som "räcke". Den som har en fri hand kan använda räcket för balans och kan slåss mycket mer obehindrat.

Allt det här går ju att göra i alla rollspel, men det skulle kunna lyftas fram genom att faktiskt poängtera att en fri hand är en tillgång och det kan göras genom att definiera det som en egenskap/handling.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,477
Location
Uppsala
Fortsättningstanke för handlingar

Om man köper det jag skrev i första inlägget så kan man även spinna vidare på det.

Om utrustning används för att få tillgång till olika handlingar så kan man börja fundera på hur handlingarna balanseras. De flesta spelare är optimerare av naturen och kommer att alltid välja den bästa handlingen och då finns det inte så mycket poäng med många olika typer av handlingar.

För att råda bot på det kan man göra ett möjlighetsbaserat system, dvs att man inte alltid kan göra vilken handling som helst. Då spelar det ingen roll att vissa specialhandlingar är bättre än andra eftersom de ändå inte går att göra i alla lägen. Det finns flera sätt att göra detta på, t.ex:

1. Det krävs ett visst Övertag (som man kan skaffa med standardhandlingar) för att kunna göra en viss handling. Dvs att man måste arbeta sig fram till handlingen, t.ex. kanske man gör standardanfall i två runder och använder sedan intjänat övertag för att göra en Avväpning.

2. Kort. Man kanske får dra 1 handlingskort ur en korthög varje runda. Om man kan utföra (man har rätt utrustning) den handling som beskrivs på kortet så kan man spela ut den. Kan även finnas blanka kort som inte ger möjlighet till någon specialhandling.
Ett annat alternativ är att använda vanliga kort och att vissa färger/valörer kan aktivera vissa handlingar.

3. Tärningarna styr. Vissa tärningskombinationer gör att man kan använda vissa specialhandling. Själv har jag testat att köra med att par (och triss för vissa handlingar) i tärningarna gör det möjligt att göra en viss handling, t.ex. kanske par i 3:or innebär att man får göra en Snärjning om man har tillgång till den handlingen.


Den här typen av system simulerar på ett trevligt sätt att strid är kaotiskt och att det inte alltid går att göra precis det man vill medan det ibland dyker upp bra möjligheter. Det kan också ge upphov till taktiskt tänkande, t.ex. kanske man väljer att vara defensiv mot en välrustad fiende ända tills man får möjlighet att göra en Fällning.
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Re: Fortsättningstanke för handlingar

Som de flesta konstruktörer måste jag ju börja med att framhålla mitt eget verks förtjänster: Volt förutsätter att en tom hand används i brottning. Håller du något i båda händerna blir du sämre på att slåss med folk du kramas med.

En av de många missar jag direkt diskvalificerar ett system för är om skadan frikopplas från användarens skicklighet; slå för att träffa, slå sedan skada. "Perfekta slag" är i det perspektivet en ful-fix, ett tuggummi och ett gem i urverket.

Utmaningen är förstås att överföra slumpresultatet från avsikten att skada till faktisk verkan utan att bolla med för många eller för stora siffror.

Att dra Kort ur högar blir för mycket brädspel för mig, för mycket förberedelse, för mycket blandande. Smaksak, förvisso.


Ett fult, oslipat utkast:

Det är lättare att sätta en "Stöt" med en värja än en kniv, men det går att göra med båda. För värjan gäller att alla tärningar (förutsätter här t6) som blir 3 eller lägre talar för en lyckad stöt. För kniven är det alla tärningar på 2 eller lägre. Dessa svårighetsgrader ger olika karaktär åt vapnen; vissa har "snärja *", andra har "<term för att slå undan motståndarens vapen *>". Alla kämpar har dessutom sina obeväpnade attacker.

Skicklighet styr hur många tärningar man rullar. Varje lyckad tärning i försvaret tar bort lyckade tärningar. Om tärningar återstår går dessa vidare till skadeslaget.

Jag gillar som bekant att skilja på brottning och längre fäktavstånd; förhållandet kan vara omvänt om man kommer för nära inpå varandra.

Att ha något hållbart i händerna kan ge en extra tärning vid försvar, att ha ett vapen som lämpar sig för parering kan ge två extra. Detta gör det något mindre riskabelt att sparkas när man är beväpnad.


Ändring 1: * och därmed begränsa motståndarens alternativ

Ändring 2: Kanske beskrivs varje vapen / kombo på ett spelkort där alternativen och deras lämplighet med sagda vapen framgår?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Fortsättningstanke för handlingar

I Blå Himmel har visserligen vapen en klase värden, men framförallt har de oftast egenskaper. Egenskaperna uttrycks som extrapölar handlingspoäng, antingen bonuspölar som ger en helt ny bunt handlingspoäng, eller begränsningspölar som tar en liten bunt handlingspoäng från den stora generella huvudpölen och lägger undan dem i en separat pöl.

När man vill göra något så tar man en poäng ur en pöl, vilken som helst. Om det är den generella pölen behöver man bara beskriva vad man gör (och gärna hur); om det är en extrapöl så krävs det att beskrivningen omfattar egenskapen.

Så prickskyttegeväret med egenskapen Kikarsikte -2 (en begränsningspöl som snor två generella handlingspoäng och gör om dem till pölen Kikarsikte med två poäng) innebär att om du vill använda något av de där två poängen så får du ta dig tiden att beskriva hur du ämnar använda kikarsiktet för ditt anfall. Kan du inte göra det så får du inte använda poäng från den pölen.

Jag vet inte om jag vill ta bort de klassiska värdena på vapen, utan jag försöker istället balansera ut värdena med egenskaper.

Med flygmaskiner är det lite lättare, eftersom en kulspruta är en kulspruta är en kulspruta, och pansar orkar de knappt lyfta, så där är det mer binärt: antingen har flygmaskinen en kulspruta (med i stort sett samma värden som alla andra flygmaskiners kulsprutor) eller så har den det inte.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag ska sluta skriva inlägg. Jag tror inte jag blivit förstådd i ett enda av dem. :gremsmile:
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Niklas73 said:
Jag ska sluta skriva inlägg. Jag tror inte jag blivit förstådd i ett enda av dem. :gremsmile:
En enskild postare representerar inte hela läsarskaran. Läsare som håller med svarar i allmänhet inte. En post kan vara en vinnare trots mothugg. Fortsätt skriv. :gremsmile:
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Jag tycker det låter skittrevligt, och kopplar ihop det med den där tanken du nämnde innan om att man slår skada med säg en t6, där farligare vapen slår fler tärningar och väljer den högsta och mindre farliga slår fler tärningar men väljer den lägsta.

Visst hade man kunnat tänka sig ett system där elakare vapen ger "plustärningar", rustning ger "minustärningar" och rustningsbrytare tar bort rustnings minustärningar. När man slår tar alltid plus och minustärningar ut varandra så man aldrig har båda sorter i samma slag.

Vissa egenskaper hos personen skulle också kunna ge plus- eller minustärningar, och omständigheter skulle kunna modifiera slag för färdigheter eller konflikter på ett liknande sätt.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,477
Location
Uppsala
Simon said:
Jag tycker det låter skittrevligt, och kopplar ihop det med den där tanken du nämnde innan om att man slår skada med säg en t6, där farligare vapen slår fler tärningar och väljer den högsta och mindre farliga slår fler tärningar men väljer den lägsta.
Precis :gremsmile:

Och precis som du skriver så kan man sedan modda på det på diverse sätt beroende på vad man är ute efter. Går även att få att fungera ihop med att man överför lyckade tärningar på olika sätt för att få med hur väl man träffar. Då får man oftast något fler skadetärningar och får gradera på hur många högsta tärningar man tar bort.
 
Top