Nekromanti Vapen och skräck

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,319
Location
Helsingborg
Min spelgrupp brukar vara rätt actioninriktade.. Det är inte allt för sällan som alla RPer har vapen.. I skräcksammanhang har man ofta något monster med i bilden och vad gör man för att förhindra att gruppen bara gör slut på monstret när de ser den?

Har några förslag själv som jag stött på..
× RPna är barn. Rising gav förslaget.
× Man gör vapensvåråtkomliga eller förbjudna.
× Man ser till att bara RPna som inte har vapen stöter på monstret.
× Man gör monstrerna okroppsliga eller på annat sätt odödliga av fysiskt våld.

Kommentarer? Finns det fler (naturligtvis finns det fler)?

/[color:448800]Han</font color=448800> som tänkte börja lite smått m skräckrollspel
 

Renfield

Swordsman
Joined
20 Feb 2001
Messages
567
Location
Linköping
Jag spelledde ett Kult-äventyr för typ två veckor sedan, där RP alla spelade mafiosisnubbar, som var beväpnade till tänderna med pistoler, hagelgevär, k-pistar och annat. Det gjorde dem väldigt självsäkra, men det var precis det som var meningen. När dom sedan skulle ut och fimpa en avhoppare som hade flytt till ryssland spårade tåget ur i Sibirien, och dom blev tvungna att gå till närmaste by, en ganska lång och besvärlig vandring. Dom var en hårsmån från att frysa ihjäl, hade knappt någon mat, och hade ingen täckning. På vägen blev dom jagade av ett labbmonster som fraktades i bakersta vagnen, som rymde i och med tågkraschen. Detta plockade RPs underhuggar en efter en under mystiska omständigheter, men när dom väl konfronterades med odjuret själva, var det inne i en gammal nerlagd rysk militärradiostation som dom stött på och brutit sig in i. Där var det hela tiden mörkt, och dom såg inte mycket med sina två ficklampor, vilket gjorde att dom för det första inte såg ett skit, för det andra kunde monstret smyga sig på dom och avväpna dom innan dom hann reagera, en efter en, och för det tredje, att dom fortfarande inte riktigt visste hur det såg ut förrän dom sista överlevande i gruppen lyckades döda det med en välplanerad fälla.

Just det att dom hade alla dessa vapen gjorde dom övermodiga i början. När jag sedan utnyttjade det till att visa hur underlägsna dom var, överdrev dom effekten i sina egna hjärnor, och resultatet blev skräckrollspel.

Förstår någon vad jag menar?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Alla dina trix är bra, utom det här:

---
× Man ser till att bara RPna som inte har vapen stöter på monstret.
---

Det är inte bra, för det gör att RPna med vapen blir premierade. Vad du behöver är ju spelingredienser som driver spelarna att låta deras rollpersoner överge vapnena. Det gäller att vara på sin vakt här, för många trix man själv tror är jättebra kan i själva verket göra saken värre, för de de kan göra spelarnas grundinställning ännu mer krigisk. Att vapen är svåra att få tag i, texempel, gör spelarna bara ännu gladare när de väl får tag i ett.

Vad du behöver är sätt att straffa vapenspelarna, både spelmässigt och "kul-mässigt". Om de upptäcker att man faktiskt får det roligare utan bazookas under armarna, så är lyckan gjord. Det skall du sträva efter. Att låta vapen vara en PLÅGA, är ett bra tips. Att någon blir upptäckt med vapen och tvingas sitta av fängelsestraff är väl det elakaste straffet man kan komma på, men bara en sådan sak som att försöka göra sig av med vapen som kan fungera som bevismaterial är en kivig upplevelse som får spelarna att önska att de tagit en annan väg istället.

I serien Hellboy använder sig ärkeskurken (en sorts rysk häxmästare) ett konstigt trix som gör att alla mekanismer Hellboy försöker använda sig av klickar eller går sönder. När hans pistol exploderar i hans hand blir han förbannad, grymtar till och förklarar att han är trött på tekniska gizmos och behöver något utan några rörliga delar. Det kanske kan vara något för dina spelare?

Fuktskador och rost är bra sätt att få till den här effekten på naturlig väg. I "Ambassadören som försvann" till Mutant fick rollpersonerna simma ner till basen i botten av en sjö. Mina spelare brydde sig förstås inte om att svepa in pickadolingarna i några vattentäta behållare...

Monster som inte FÅR dödas är också ett fantastiskt bra tricks. Om det är din flickvän som förvandlats till en Blazibullablä så kanske du inte är så snabb på att ta till vapen? Eller om det är den enda piloten i gänget, och alla kommer gå en säker död till mötes i den arktiska kylan om rollpersonerna avlivar honom?

I övrigt tror jag framförallt att det handlar om att ge spelarna andra utmaningar än att bara överleva äventyret. Om det bara handlar om att "döda monstret" så rustar sig rollpersonerna för det. Om man ger spelarna en massa annat att göra och ökar deras räckvidd och utrymme för egna intiativ så kommer de att omvärdera sina prioriteringar. Försök att få det roligaste spelsättet också vara det bästa, så ordnar det nog sig. Alltför ofta vill skräckspelledare bara hitta ömma punkter och "sätta dit" sina spelare. Då tar också spelarna och rustar sig därefter.

Hoppas det här var någorlunda användbara tips.

/Rysling
 

Björn Hellqvist

Swordsman
Joined
18 May 2000
Messages
667
Location
Skövde
För att citera "Cthulhu Now" (Chaosium 1987):

The final question is always, "What happens when we nuke Cthulhu?" The answer is, of course, "He reforms fifteen minutes later. But now he's radioactive!"
 
Top