Nekromanti Vapenlängder

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Jag får börja med att tacka Han för att han hade vänligheten ger mig det här lästipset angående avstånd i strid.

Ett enkelt tips som Faehrengaust ger i artikeln och som jag nu funderar på om jag inte skulle inkorporera i mitt system, möjligen dock endast som en frivillig regel, är att initiativvärdet modifieras av just vapenlängden. Korta vapen (kniv och kortare tillhyggen) skulle kunna ge -5 i Initiativvärde, "normallånga" vapen (ex värja och sabel) ger 0 i Initiativvärde, medan långa vapen (ex pik, musköt med bajonett och tillhyggen som högaffel) ger -5 i Initiativvärde.

Omedelbart ser jag i detta en frestelse att formalisera skillnadena mellan de tre olika kategorierna av vapenlängder på ett sätt som gör att vapen och tillhyggen som är under 1 meter ger -5 Initiativ, vapen mellan 1-2 meter ger 0 i Initiativ och vapen mellan 2 meter och mer ger +5 i Initiativ. Sedan funderar man vidare, framför allt om vem som skulle vinna Intiativet i en kamp mellan en pik (minst 3 m, 6 m enligt En Garde) och en bajonettförsedd musköt (ca 2 meter). Eller en strid mellan en kniv (0,2 m) och en handyxa (ca 0,5 m)?

En enklare lösning som inte kräver så mycket trycksvärta kanske vore att fastlägga en allmän relativisering, dvs att i en strid mellan två olika vapen ges innehavaren av det kortare vapnet -5 i Initiativ. Då slipper man fåniga tabeller och strikta kategoriseringar som egentligen inte håller när det väl kommer till kritan.

Synpunkter?
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Att lägga med gränser i fysiska mått, som meter, känns för mig ointuitivt. Mycket bättre isf att konstatera, som du säger, vem som har kortast vapen och ge nackdelen till denne.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
En enklare lösning som inte kräver så mycket trycksvärta kanske vore att fastlägga en allmän relativisering, dvs att i en strid mellan två olika vapen ges innehavaren av det kortare vapnet -5 i Initiativ.
Jag tycker extremt illa om stridsregler där man administrerar avståndet mellan de stridande. "oj, jag har en batong, men nu är jag på långsvärdsavstånd ifrån dig. Nu skall jag manövrera mig fram till värjavstånd," det är bogus anser jag. Jag tycker det är bäst med något enkelt i stil med "den som har längst vapen får ett frislag på den med kortare vapen".

Det viktiga tycker jag är detta: Om man är orustad och beväpnad med en kniv, och möter en knekt med spjut; då skall man tjäna mer på att ha någon form av rustning på sig än att byta upp från en kniv till en yxa. Många spel som håller reda på stridsavstånden verkar ta för givet att man ska fäktas och trixa med ens motståndare, men jag vill ofta bara skrika "men jag försöker inte manövrera mig in inom spjutets räckvidd! Jag har en djävla rondelldolk i min hand, tror du att jag står och fäktas med honom?! Jag bara tjurrrusar den djäveln och hoppas på att deflektera hans angrepp med mitt fjällpansar, och sedan stabbar jag honom!"

Om du får ett system som funkar så; då blir jag nöjd.

Jag hade en gång en idé om att alla vapen hade en fäktningsbonus; som i princip var proportionerlig med den längd man kunde hålla motståndaren ifrån sig. Spjut hade jättehög bonus, värjor väldigt hög, vanliga svärd rätt hög, yxor något mindre, osv. När man fajtades så slog man först ett fäktningsslag, där man adderade denna fäktningsbonus till slaget. Den som fick lägst ansågs vara utmanövrerad och fick välja: Antingen försvara sig och hoppas på bättre tur nästa omgång, eller ta en chansning och manövrera sig in mot motståndaren för att angripa denna. Valde man det senare behövde man först överleva ett angrepp som var extra riskfyllt; och den chansen tog man förstås bara om man var säker på att överleva (i praktiken; om man hade rustning och sköld) det där frislaget. Det lät rimligt då, och jag tycker det låter rimligt än idag, även om jag inte riktigt fnular på den sortens simulerande system längre.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Jag tycker extremt illa om stridsregler där man administrerar avståndet mellan de stridande.
Jag också egentligen. Men eftersom jag är en jagsvag person som lätt låter mig påverkas av andra, exempelvis av diskussionen i den här tråden så har jag nästan känt mig tvingad att på åtminstone något sätt ta hänsyn till problematiken. Antingen handlar det om min egen oförmåga att stå på mig, eller en högst personlig insikt om att jag själv omedelbart skulle fly åt andra hållet om jag själv bara hade en kniv medan min motståndare hade en värja. Det skulle vara en garanterad "no winn situation".

"den som har längst vapen får ett frislag på den med kortare vapen".
Fast man kan väl också tänka sig att korta vapen i vissa fall ger större manöverfrihet och innebär möjlighet att bättre kunna utnyttja sin smidighet. Alltså att snubben med kort vapen får ett frislag mot snubben med längre vapen. Man skulle åtminstone argumentera för det, även om det verkar lite buggigt.


Om du får ett system som funkar så; då blir jag nöjd.
Det du skriver låter helt förståndigt, men jag känner mig just nu väldigt osäker på hur man på smidigt sätt formaliserar detta i regeltext. Det där med frislag låter inte ointressant, även om jag får intrycket av att det egentligen bara handlar om en extrahandling för snubben med längre vapen.

Att lägga upp olika bonusar för olika vapen bär mig emot. Det handlar i huvudsak om att jag vill undvika alltför komplexa regler som drar åt stridsimulering.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Många spel som håller reda på stridsavstånden
...hur många har du sett? Tja, utöver de förslag som jag har skrivit? Om jag anstränger mig så kan jag nog komma på ett, Stormbringer, och det har jag aldrig spelat, bara hört talas om.

Initiativbonusar tycker jag inte riktigt hjälper heller. Det gör att det blir mer i ekvationen om vapenval än dess skada och pris, men det hjälper inte baslinjeduellsystemet.

För min del så hade avståndsadministrerande en jättestor fördel: det bröt upp baslinjeduellen. Bara det gjorde det stenhårt värt det. Och, tja, avståndsadministrerande må vara bogus, men baslinjer är tråkiga!
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
som i Saga, ungefär... där funkar det så att de med långa vaapen har övertag om man kan utnyttja dess längd (det vill säga om inte motståndaren med "dolken" inte vunnit initiativet och redan kommit in på kort avstånd, om man har ordentligt med "svängrum"...

...däremot så är långa vapen till nackdel i trånga utrymmen, som inomhus (om inte fighten är i ett stort rum, som till exempel i en katedral eller stor riddarsal)... för inta tala om i en "dungeon".

De som klättrat i en riktig grotta vet vad jag talar om. Ett tvåhandssvärd eller en stridsslaga kanske inte är det mest optimala vapnet där, om man säger så (stickspjut kan iofs vara bra i vissa situationer). Där har de med små, smidiga vapen en fördel.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Initiativbonusar tycker jag inte riktigt hjälper heller. Det gör att det blir mer i ekvationen om vapenval än dess skada och pris, men det hjälper inte baslinjeduellsystemet.
Utifrån en strikt simulatorisk inställning, eller? Du får gärna förklara närmare.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Utifrån en strikt simulatorisk inställning, eller? Du får gärna förklara närmare.
Det beror lite på vilken del du menade.

"det blir mer i ekvationen om vapenval än dess skada och pris": Den här biten handlar egentligen om att om man bara har faktorerna skada och pris i vapenlistan så är det lätt att hitta ett vapen som ger mest skada per krona. Fler faktorer än så gör att vapenvalet inte blir lika självklart. För liksom, i DoD finns det inget skäl till att man skulle plocka något annat vapen än kroksabel - den gör lika mycket skada som ett bredsvärd men kostar inte lika mycket. Alltså borde alla springa omkring med kroksablar.

Med vapenlängd som spelar ordentlig roll - vare sig det är genom ett avståndsadministrationssystem eller ett initiativbonussystem - så har man en faktor till att balansera mot priset. Då är det inte så läbbans självklart längre. Fler sådana faktorer gör det ordentligt svårt att välja, och då handlar det plötsligt mer om smak och situation än om faktiska fördelar.

Helst ska de här faktorerna påverka på helt olika ställen i systemet. Initiavit är ett ställe, skada är ett annat, så det funkar. Däremot, hade man haft... säg, en skada för stick och en skada för hugg så hade det inte spelat någon roll - den någorlunde vettige spelaren väljer stickteknik eller huggteknik efter det som gör mest skada, så där är det bara en sak i alla fall. Eller säg att man dels har en lättanvändbarhet som bonus på FV, och dels en längd som om den är längre än motståndarens ger en bonus på FV, då adderas de där faktorerna och de blir egentligen en enda faktor i vapenvalet.

"men det hjälper inte baslinjeduellsystemet": Det här är mycket enkelt: om systemet fortfarande bara består av initiativ-anfall-försvar-skada så hjälper initiativbonus beroende på längd inte ett jota att bryta upp det faktum att spelaren faktiskt inte behövs vid spelbordet, annat än för att rulla tärning och tjoa då och då.

Och även om man har ett system med någon form av val på annat håll så tillför inte initiativbonus några fler val, utan "baslinjefaktorn" kvarstår där den är (förhoppningsvis högre än om det inte fanns några taktiska val alls). Däremot får du ett administrativt moment till i striden som riskerar att slöa ner stridssystemet.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Tvärtom då?

det blir mer i ekvationen om vapenval än dess skada och pris

Borde inte vapenskada ersättas med vapenlängd egentligen? Det är ju ändå de stora vapnen som får stor skada, så hur effektivt ett vapen är skulle ju kunna avgöras enbart av vilket avstånd man befinner sig på.

Kolla här, du skrev visst något liknande själv.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Det jag ville att du skulle förklara mer var den andra biten, den om att initiativbonus inte hjälper baslinjeduellsystemet. Dock får jag tacka för att du ingående förklarade båda delarna. Jag anade vad du menade med det där om ekvationen om vapenval, men du påpekade i din förklaring en del grejer som jag kanske inte har tänkt på så där jättemycket tidigare.

Din beskrivning av klassisk baslinjeduellerande som att "spelaren faktiskt inte behövs vid spelbordet, annat än för att rulla tärning och tjoa då och då" är lite väl mycket karikatyr för att jag ska köpa det utan vidare. Tycker verkligeninte att det funkar så i praktiken, men det beror väl på hur man narrativt utnyttjar de öppna ramar som ett enkelt och okomlicerat stridssystem ger.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Rejv för dig, men för mig som inte förbinder rollspel med stridssimulering duger det traditionella intiativslagets turordningsfilosofi alldeles utmärkt. Och jag lovar, det behövs ingen "hysterisk inlevelse eller teatrala utspel", enbart en smula fantasi.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Tycker verkligeninte att det funkar så i praktiken, men det beror väl på hur man narrativt utnyttjar de öppna ramar som ett enkelt och okomlicerat stridssystem ger.
Egentligen handlar det om att nån gång fick jag insikten att oavsett hur jag utnyttjade de öppna ramarna så spelade det egentligen ingen roll; antingen rann det ut i sanden eftersom det inte stod i reglerna, eller så var det helt beroende av hur ball spelledaren tyckte att det var. Jag är inte särskilt förtjust i när mitt "jag rusar fram, fintar och klyver honom från topp till tå!" antingen försvinner i "du förlorade initiativet, slå parering" eller "han backar undan så du kan inte klyva honom, och nu fintar han dig och sticker, slå för parering". En ball strid ska helt enkelt inte vara beroende av en ball spelledare.

Så därför har jag börjat titta efter regelsystem som är kul även utan spelledare. De bör vara kul spel i sig själva, helt enkelt. Naturligtvis bör de vara enkla och okomplicerade, eftersom de dessutom ska funka narrativt i rollspel, men de bör också vara självständiga och kul i sig själva.

Så baslinjeduellereandet är karikatyr, men precis som alla karikatyrer så är den till för att lyfta fram något som kanske inte är så positivt. Karikatyren här är helt enkelt den där långa slagserien "jag anfaller - han parerar, och anfaller - jag parerar och anfaller" in absurdum. Det är helt enkelt den effekten som reglerna ger om man inte skiter i dem.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Rejv för dig, men för mig som inte förbinder rollspel med stridssimulering duger det traditionella intiativslagets turordningsfilosofi alldeles utmärkt. Och jag lovar, det behövs ingen "hysterisk inlevelse eller teatrala utspel", enbart en smula fantasi.
Poängen är att det inte egentligen finns något som talar för den. Den gör det inte mer spelmässigt eller mer spännande, tvärtom så är en realistisk approach trevligare även ur dessa perspektiv.

Det är just därför som jag vänder mig mot den traditionella gamism, narrativism och simulationism-triangeln. Den förutsätter att något som för en närmare ett av målen automatiskt för en bort från de andra, vilket är uppåt väggarna fel. Vad som är ännu mera fel är att modellen också innebär att om man effar upp ett av målen så blir man automatiskt bättre på de andra. Jag kan inte låta bli att undra vilken världsbild puckot som kom på den modellen har...

Ett tredimensionellt diagram med dessa tre egenskaper längs axlarna hade funkat bättre, där man kan ha högt eller lågt i alla tre, oberoende av varandra. Ser man det så blir man inte så mentalt inlåst i antingen/eller-tänkande. Man kan båda ha kakan och äta den.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Så baslinjeduellereandet är karikatyr, men precis som alla karikatyrer så är den till för att lyfta fram något som kanske inte är så positivt. Karikatyren här är helt enkelt den där långa slagserien "jag anfaller - han parerar, och anfaller - jag parerar och anfaller" in absurdum. Det är helt enkelt den effekten som reglerna ger om man inte skiter i dem.
Man kan ju dessutom ganska lätt se hur verkligheten inte funkar så ens i situationer där man har en bestämd turordning. Titta på ett parti schack. Man går definitivt varannan gång där, men initiativet handlar om vem det är som styr spelet och vem som istället tvingas reagera. Man börjar på lika villkor, men rätt som det så gör någon misstaget som ger motståndaren chansen att börja driva spelet. För de som inte spelar schack så kan man antagligen se samma sak i en tennismatch, vilket de här systemen brukar liknas vid. Visst, man slår varannan gång, men väldigt ofta, speciellt med ojämna spelare, så är det en spelare som motionerar den andra genom att ha kontroll på spelet och slår bollen i det hörn där motståndaren inte är, medan motståndaren är glad om han ens lyckas få bollen över nätet.

Det är denna dominans (hmm, Dominans, man kanske skulle göra ett brädspel som är en kinky-version av Finans...) som är initiativet för mig.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
De bör vara kul spel i sig själva, helt enkelt. Naturligtvis bör de vara enkla och okomplicerade, eftersom de dessutom ska funka narrativt i rollspel, men de bör också vara självständiga och kul i sig själva.
Nåväl, även en inbiten BRP-fåne som undertecknad inser att du har en god poäng här.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,479
Location
Uppsala
[ QUOTE ]
Jag får börja med att tacka Han för att han hade vänligheten ger mig det här lästipset angående avstånd i strid.

[/ QUOTE ]

Den artikeln har precis blivit omskriven tack vare kommentarer från just Han. Så det kan vara värt att läsa om den.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,479
Location
Uppsala
I stället för att bara morra så kan du väl ge ett alternativ. Hur tycker du ordet initiativ ska användas? Eller vad vill du ersätta det med?

Mina tankegångar finns i den här artikeln.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,479
Location
Uppsala
[ QUOTE ]
Bryt turordningens tyranni, det är en kvarleva från tävlingsinriktade spel. Ta hel sonika bort den från rollspelen, tänk annorlunda, tänk utan för boxen. Se vilka möjligheter som finns för att lösa de problem som då uppstår och hur det förändrar och öppnar spelet. Gör detta och jag blir genast intresserad av de lösningar som där ur kommer.

Jag är alltså inte ute efter en simpel semantisk förändring.

[/ QUOTE ]

Låter ju vackert, men hur ska det fungera praktiskt?

En strid har en början, ett slut och något däremellan. Visserligen går allt att lösa med enda slag på en motståndstabell eller något sådant, då behöver vi inte någon turordning eller någon struktur, men jag tror inte det är den lösningen du vill ha, jag vill det definitivt inte.

Om vi ska ha ett mer avancerat system med någon typ av handlingar så är vi ju illa tvungna att ha en turordning på dem. Vi måste hantera dem i någon ordning.

Visserligen kan turordningen se väldigt olika ut. Den kan vara enligt standardlösningen där man turas om att slå på varandra. Eller man kanske gör handlingar samtidigt. Eller har ett system där den ena parten kontrollerar striden (dvs har inititiativet). Eller ett system där den som skriker högst/först får agera och alla andra reagera.

Oavsett vad vi har för system för det så är det en turordning. Handlingarna sker inte hur som helst utan i en viss ordning.

Eller är det bara standardlösningen (dvs varannan gång) du morrar om? I så fall kan jag bara hålla med dig, men det var inte så jag uppfattade inläggen.

---

Mer om just turordning har jag skrivit här.
 
Top