Nekromanti Vapens egenskaper

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
En viktig grej med vapen och deras potential för offensiv och defensiv är faktiskt deras längd

Tack. Glömde faktiskt att klura så mycket på det. I gamla DoD fick man en fördel i närstrid med längre vapen än sin motståndare då man automatiskt vann initiativet första stridsronden (expertreglerna, har jag för mig). Men om nu en dolkkille jobbar sig in på obekvämt avstånd i förhållande till en motståndare med spjut blir det plötsligt svårare för spjutkillen att använda sitt vapen för att undgå att bli träffad.

Rakt igenom den zonen så kan han skada dig om du försöker anfalla honom.

Men tar du dig förbi de första decimetrarna med ett farligt kortdistansvapen får han problem. Men visst, är spjutkillen inte ganska kass så ger han dig förmodligen inte den chansen...

Men med den extra schwungen från två händer gör faktiskt tvåhandssvärd dödligt snabba, även om de är längre.

Japp. Frågan jag ställer mig är om man ska tilldela en högre offensiv modifikation till tunga vapen som är effektiva i ett färre antal anfall under en given tidsperiod eller till ett lätt, flinkt vapen som är mer precist och snabbanvänt i flera attacker under samma tidsperiod. Abstraherande av flera motsägelsefulla faktorer är klurigt...

Resultatet hamnade i Västmark 3 till slut: ett fåtal (9 stycken tror jag) med mycket breda färdigheter, i stil med "enhandsvapen + sköld", som eventuellt kunde specialiseras sen.

Jag funderar i samma banor. Ganska grova vapenkategorier, där vaje grupp har en utmärkande "fördel" eller dylikt.

Vad gäller ditt system så är det snuskigt likt det i T10-systemet, dvs det i Västmark och Andra Imperiet. Till och med termen "skadepotential" finns med.

Antar att jag hade något vagt minne av "skadepotential" från Västmark som manifesterades såhär (en elegant lösning där btw). Nu får jag kalla skiten "Skadegrunka" eller något annat fult... :gremwink:
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Re: Förslag!

Kort sagt är man rökt om man själv hanterar ett spjut och förlorar det övertag man får i början. Synnerligen trovärdigt, enligt mig.

Håller med ganska mycket här. Jag tror att om spjutkillen är skicklig är det mycket svårt för motståndaren att manövrera sig in, åtminstone om två kombattanter strider relativt ostört. Men under t ex ett fältslag, med mycket distraktioner, ska man nog slänga spjutet och dra värjan efter den första sammandrabbningen...

Klurig taktisk lösning du hittat på. Förstår principen, men det skulle vara kul att se lite exempel när du klurat färdigt. :gremsmile:
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Precis sådana saker som inspirerar

Jag försöker abstrahera mycket av det du delat upp, t ex de fem kategorierna av modifikationer på vapen, eftersom jag vill ha en enkel taktisk mekanik. Detta p.g.a. att jag lägger ett visst taktiskt moment i själva färdighetsanvändningen också, och vill inte ge spelaren för mkt att hålla reda på (mer om detta i ett annat inlägg dock). Hur som helst så har du tänkt i precis de banor jag gör just nu. :gremsmile:
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Thanx + några kommentarer

...samt att vapnets IM ökar minskar med 1.

Vad är ett vapens IM (eller har jag missat det)?

Närstridsvapnens OD används för att se om ett vapen har något fysiskt och mentaltövertag över motståndarens.

Vad menas med fysiskt, och framförallt mentalt övertag?

Detta görs genom att spelledaren avgör om striden sker inom långt eller kort avstånd, beroende på deltagarnas positioner samt efter vad de gjorde i rundan innan och vapnens längd.

Hmm, kan funka, men jag skulle nog föredra en konkret mekanism/regel som talade om de stridandes avstånd om man nu vill inkludera detta (t ex att kombattanten med initiativ får bestämma stridsavstånd under det aktuella rundan).

Annars, inpirationsgivande och bitvis lite i linje med det jag tänkt mig. Bra klur, helt enkelt.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Abstrakt tydliggörande

Jag är ute efter ett abstrakt stridssystem där ett fåtal tydliga taktiker i förhållande till vapens egenskaper avgör utgången. Jag vill att reglerna, utan att bli detaljistiska, ska "måla fram" stridens karaktär. Med det menar jag att spelledaren lättare ska kunna beskriva händelseförloppet på ett målande sätt, baserat på de taktiska val och resultaten av dessa som inblandade kombattanter i en strid tar sig för. Att ett fåtal tydliga element/faktorer ska ge upphov till så många olika slags tydligt urskiljbara och unika stridsutgångar som möjligt. Ville bara förtydliga min målsättning lite. Men jag antar att den kan appliceras på flera andra rollspelsmakares system. Tack för alla svar. :gremsmile:
 

Korpen

Hero
Joined
4 Jun 2002
Messages
1,213
Location
Stockholm
Japp. Frågan jag ställer mig är om man ska tilldela en högre offensiv modifikation till tunga vapen som är effektiva i ett färre antal anfall under en given tidsperiod eller till ett lätt, flinkt vapen som är mer precist och snabbanvänt i flera attacker under samma tidsperiod. Abstraherande av flera motsägelsefulla faktorer är klurigt...
Det är lättare ett snabbt utföra flera attacker med ett spjut eller tvåhandssvärd än det är med en dolk, eftersom vapnet är längre och du använder två händer behöver du inte göra lika stora rörelser för att få någon kraft i vapent

Sen tycker jag nog att srid med dolk nog mer hör hemma i "obeväpnad" strid, bl.a med tanke på att man faktiskt har längre räckvidd med benen än man har med en dolk.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: Abstrakt tydliggörande

Det är väl ett sådant system som många går och drömmer om ska fungera. :gremlaugh:

I vanlig ordning när jag svarar på dina inlägg babblar jag mest om hur jag själv gör. Men förhoppningsvis hittar du eller någon annan något intressant. Mitt senaste försök innehåller två taktiker och fem manövrar:

taktikerna är: Defensiv och Offensiv
Manövrarna är: Anfall, Parad, Motanfall och Ripost, Dubbelparad

Defensiv: Man får parera alla inkommande anfall och göra ett motanfall.
Offensiv: Man får göra ett anfall eller motanfall och en parad.

Med två vapen (exempelvis svärd + svärd eller svärd+sköld) byts alla motanfall till riposter och alla parader byts mot dubbelparader.
Jag tror inte att orden motanfall eller ripost är så bra men de får duga tills vidare.

Anfall: Man gör en serie anfall, finter, stötar och hugg för att skada motståndaren. Man slår ett slag och ser om man lyckas.
Parad: Om ett anfall lyckas får man slå ett slag för att framgångsrikt försvara sig. OFtast kan man bara parera bort en del av anfallet. (en strid slutar alltså ofta med att man har ett antal rispor).
Motanfall: Om motståndaren misslyckas med sitt anfall får man göra ett motanfall på denne. Anfallaren har öppnat sig genom ett för oförsiktigt anfall och man anfaller blottan. Man kan inte prarera motanfall, enbart dubbelparera.
Ripost: Efter ett lyckat anfall och lyckad parad kan den som försvarat sig anfalla motståndaren. Motståndaren kan inte parera, enbart dubbelparera.
Dubbelparad: Fungerar precis som vanlig parad bortsett från att den även kan användas på motanfall och riposter. Enbart tillgänglig om man har två vapen.

Notering: Det är en hårfin skillnad mellan att anfallaren misslyckas och att han lyckas men att försvararen lyckas parera. Men i det mellanrummet har jag lagt in skillnaden på ett och två vapen.

Turordning funkar såhär:
Om inte situationen dikterar annorlunda får den som slår högst med sitt anfall börja.

Om vapnen som används har olika längd (svärd mot spjut eller svärd mot dolk) så börjar den som har längst vapen.

Vapenlängd påverkar också:
1. Den som gör ett lyckat anfall (eller motanfall eller ripost) har därefter motståndaren på sitt optimala avstånd.
2. Den som gör ett lyckat försvar kan öka avståndet till sitt optimala avstånd men inte minska det.
3. Den som är för nära kan enbart anfalla med trubbänden eller slagsmål. Om anfallet lyckas ökar avståndet enligt punkt 1.
4. Den som är för långt bort kan enbart ta sig in på verkansområde genom ett anfall vars enda effekt är punkt 1.

Exempel:
Efter ett (lyckat) anfall med svärd på en spjutbärare så finner spjutbäraren att svärdsmannen är för nära. Han sparkar denne i magen (och lyckas) varvid avståndet åter ökar. Svärdsmannen anfaller igen (och misslyckas) spjutbäraren får göra ett motanfall som svärdsmannen inte kan parera (han har bara svärd). Svärdsmannen anfaller en tredje gång och lyckas nu. Avståndet minskar. Spjutbäraren parerar och lyckas så svärdsmannen puttas bort igen. Svärdsmannen anfaller igen och lyckas. Spjutbärarens parering misslyckas. Avståndet är nu återigen till svärdsmannens favör.
 

Kozech

Veteran
Joined
15 Dec 2004
Messages
32
Location
Västerås
Frågan är om man vill ha detaljerade regler för varje vapen och föremål som kan användas i strid eller om man vill ha en mer målande beskrivning av striden.

Hur många bonusar och tilläggsregler blir det för att täcka alla tänkbara vapen som finns i en strid inomhus i ett möblerat rum? Få sen nu Nisse plockade upp en karmstol med tyngden 3 kg och längden 1,3 meter blir skadebonus +2 och längdbonus +3 men en snabbhetsbonus på -5 mot Kalle som har kvar sin dolk men som tog upp en liten pall som sköld...

Sen antar jag att då vapen ska vara så detaljerat beskrivna så måste stridsrundan delas upp typ Western i små, små händelse m.m.

Ovanstående är nog skälet till att de flesta rollspelsregler kör med enkla regler.

Men som svar på frågorna så vill jag bidra med mer att tänka på.
Ska bonusarna öka med ökad skicklighet? En lärling kanske inte får någon bonus alls utan kör bara med sin färdighetsnivå, medans en mästare kan utnyttja vapnet till fullo. Kanske även så att en mästare kan få ett vapen som normalt sett inte har en defensiv bonus kunna få fram en sådan bonus då han kan använda vapnet till sin fulla potential.


I mitt ofärdiga koncepttänk på regler så spelar vapnet mindre roll och färdighet samt typ av attack/försvar är huvudparten. Jag gillar nämligen filmstrider där det inte bara är hugga, hugga utan använder sig av omgivningen till att överraska motståndaren och vinna.
I de få strider jag personligen varit med i så är upprepade anfallsmönster rätt så lätta att parera men kommer de med en oväntad manöver kan man åka dit. Detta vill jag även få in i reglerna, frågan är bara hur...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Men tar du dig förbi de första decimetrarna med ett farligt kortdistansvapen får han problem. Men visst, är spjutkillen inte ganska kass så ger han dig förmodligen inte den chansen..."

Glöm inte att ett spjut inte bara består av en spets på två meters håll. Den har ett skaft också, som i rätta händer är precis lika dödlig som en trästav. Mer dödlig, f'rexten, eftersom man också har en spets att följa upp med om det krävs.

Så följande scenario är inte helt otänkbart: dolkkillen tar sig förbi spetsen. Spjutkillen drämmer skaftet i huvudet på dolkkillen, passar på att stöta ner honom på marken med en stöt framåt, tar ett kliv bakåt samtidigt som han svänger ner spetsen, och sedan avslutar med en stöt neråt/framåt och lägger sedan hela sina åttio kilo för att pressa spjutet igenom honom. Under hela den här manövern så har dolkkillen inte ens kommit inom sitt stridsavstånd, men tagit sig innanför spjutets spets ändå. Inte för att det hjälpte.

"Abstraherande av flera motsägelsefulla faktorer är klurigt..."

Medelvärde och slump! :gremgrin:

"Antar att jag hade något vagt minne av "skadepotential" från Västmark som manifesterades såhär (en elegant lösning där btw). Nu får jag kalla skiten "Skadegrunka" eller något annat fult..."

Äh. Jag har inte varumärkesskyddat skiten.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Hm.. grejen är att jag inte avsåg slump alls, utan data på vapen och i det fallet tycker jag att "hur lätt det är att få in en bra träff" bör räkas på någon form av manöverförmåga istället för på skadan. Det må vara en åsikt som inte går ihop med din, men jag tycker inte att det är speciellt korkat (duh).
Möjligt, men i princip alla idag förekommande spel håller med mig, det borde betyda något.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Snippet (Dark Spire, Chapter III: Order in Oblivion):

Weapon Traits
*Bladed: If a survival roll is required because of an attack from a bladed weapon, two points are decreased from the roll instead of one.
*Chain: This weapon is difficult to handle until it gains momentum. An unsuccessful attack puts you off balance and you can never interrupt until you have succeeded with a new roll. Chained weapons are always difficult to parry, irrespective of opponent's weapon.
*Clumsy: Requires difficult rolls for all feints and interrupts, but not for attacks or defenses.
*Concussive: Ignores padded, leather and chain armors.
*Diminutive: Cannot parry larger weapons. Cannot interrupt against larger weapons. Attacking against larger weapon is a difficult roll. May be used during a grapple.
*Heavy: Cannot be combined with a shield. All parries cost one point of resolve. Halves opponent’s survival roll.
*Fragile: Cannot be used to parry.
*Long: Can only be used at long range and can only be interrupted by other long weapons, but may still be parried as normal. Interrupts against opponents without long weapons cost only one point, as long as they are successful. (These interrupts are effectively used to keep opponents at long range.)
*Masterwork: Adds +1 to any applicable weapon skill.
*Mounted: Can only be used from horseback.
*Natural: Survival roll is not decreased. If you fail your survival roll, you are knocked out – not killed.
*Piercing: Ignores padded and leather armors.
*Powerful: For melee, this trait reduces the opponent's Armor by your own Prowess. For weapons with particular momentum, such as lances and crossbows, this trait ignores all forms of armor automatically.
*Projectile: Can only be used at tactical range. Projectiles cannot be defended if the defender does not have a shield, and even with a shield, defense becomes a difficult roll against a projectile.
*Throwable: The weapon may be thrown over a short distance. Can only be done at long range. This trait overrides several other effects. An example is a dagger, where the Diminutive trait is overridden entirely if you throw it.


Sample Weapons
Battleaxe: Bladed, Concussive, Heavy
Bow Arrow : Projectile, Piercing
Crossbow Bolt: Projectile, Powerful
Dagger: Piercing, Diminutive, Throwable
Flanged Mace: Bladed, Concussive, Clumsy
Glaive: Bladed, Long, Piercing
Hand Axe: Bladed, Throwable
Heavy Flail: Chain, Concussive, Heavy, Long
Knife: Bladed, Diminutive, Throwable
Lance: Long, Mounted, Powerful
Light Flail: Chain, Concussive
Mace: Concussive, Clumsy
Pickaxe: Clumsy, Powerful
Pike Dagger: As dagger, unless you opt for a difficult roll; then add Powerful
Punch/Kick: Natural
Quarterstaff: Long
Sap: Concussive, Diminutive, Natural
Sling Stone: Concussive, Throwable
Spear: Long, Piercing, Throwable
Sword: Bladed
Two-Handed Axe: Bladed, Clumsy, Long, Heavy
Two-Handed Sword: Clumsy, Long, Heavy


Snippet (Skymningsland):

VAPEN
Beroende på vilken kula som träffar dig och vilket vapen som avfyrade kulan så kommer du också drabbas av olika konsekvenser. Detta regelverk går inte allt för djupt på detta ämne, utan ger istället ett antal påverkande faktorer som kan vara väsentliga att tänka på eftersom de alla kan förekomma på moderna eldhandvapen.

• Grund
I grund och botten så orsakar alla eldhandvapen fem poäng skada minus målets Skydd. Om Skydd är negativt så innebär detta enligt matematikens regler att det istället läggs till skadan.

• Vapenparametrar
Grovkalibrig: Detta vapen gör ytterligare +3 poäng skada.
Höghastighetsvapen: Detta vapen gör ytterligare +5 poäng skada.

• Ammunitionsparametrar
Pansarbrytande: Denna ammunition ignorerar Skydd som beror på fast materia.
Helmantlad: Standardammunition.
Halvmantlad: Detta vapen gör ytterligare +2 poäng skada.

• Eldlägesparametrar
Enkelskott: Standard.
Salva: Varje skott utefter det första gör normal skada för vapnet men kräver ett extra poäng på slaget för att träffa. Hur lång en salva är beror på vapnet, men mellan tre och fem skott är normalt.
Helautomat: Att skjuta multipla salvor, upp till magasinets kapacitet. Varje salva om tre eller fem skott kräver ett poäng för att träffa och gör skada ackumulerat per skott.



Dark Spire är på väg.

Till Skymningsland (G.A.T.E light) så finns länkarna nedan.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,742
Location
Helsingborg
Litet föredrag (vapen&stridsfetishism+slutsatser)

Detta inlägg är uppdelat i:


Inledning (svaret på den ursprungliga frågan samt annat)
Beskriving av ett vapen ur en Funktionssynvinkel (Inte intressant för icke-vapennördar)
Skada
Gard
Slutsatser (åter igen intressanta för Icke-vapennördar).

Detta inlägg är också OUTVECKLAT och snarare symptomet på ett försök att uttrycka den frustration som jag har utstått under de snart nu 3 åren jag har försökt pussla ihop "ett snabbt stridssystem som gör skillnad mellan vapen men är ändå någorlunda realistiskt i sin beskriving av dessa vapen" där jag varje gång har slutat på ett resultat som är "Nära, men otillräckligt".


<font size="+2">Inledning</font size>

När det gäller vapen så skulle jag nog säga att när det gäller vapens användbarhet i strid så finns det en sak som ingen här har tagit upp.
Under det åren som jag har klurat på närstrid (praktiskt och teoretiskt) för mitt eget system (som efter en väldigt lång process förhoppningsvis börjar närma sig statusen "färdigt") så finns det några saket som jag har kommit fram till.


Om man ska beskriva ett vapen i termerna Offensivt och Defensivt... Låt oss säga bara att det är en riktigt kass beskrivning.
Det finns inget offensivt eller defensivt i hur man använder ett vapen.

Visserligen, i en strid så anfaller man och man försvarar sig. Men det skiftar blixtsnabbt och det finns ingen tydlig gräns imellan de båda, och därmed oavsett om man försöker hålla en ställning eller anfalla så påverkar inte vapnet särskilt mycket (förutom hur mobilt vapnet är. Vilket inte är någon användbar beskrivning för vapen anpassade för handgemäng).
Jag vet att jag tidigare har använt "defensivt" och "offensivt" men mer i mening att man använder i högre grad ett hot om anfall för sitt försvar.

Offensivt och defensivt beskriver ett SYFTE.
Skillnaden mellan "Nu så ska jag försvara den här platsen ("ställningen" om du nu vill beskriva det i militära termer")" och "Nu ska jag ta den här platsen".
Och ingenting med offensivt och defensivt har någon inverkan på striden i sig (oavsett om du är offensiv eller defensiv så försöker du fortfarande besegra din motståndare och han försöker besegra dig och du försöker hindra honom från att besegra dig).

Inte heller så är "Räckvidd" den heliga graalen. Om det vore det så skulle inte en enda person någonsin tagit med sig en dolk i strid (medans den faktiskt var standardbeväpning från 1400-talet och frammåt)
Strid är enkel i praktiken men omöjlig i teorin,
Det går att lägga fram bra teoretiska böcker för individuella vapenkombinationer (så som värja mot värja, eller Karate mot Karate eller svärd och sköld mot spjut) är inte för jobbigt, det finns fasta förutsättningar och utifrån det så kan man göra slutsatser. Men att få fram teori för STRIDEN I SIG SJÄLV är ohyggligt ohyggligt svårt utan att fastna för de mest oanvändbara begrepp så som "rörlighet är A och O" eller liknande. Rörlighet är visserligen en viktig komponent, men inte allt (för i så fall skulle det ju kvitta vilket vapen du hade?).

<font size="+2"> Beskriving av ett vapen ur en Funktionssynvinkel </font size>

I min blygsamma (kanske inte så blygsamma) åsikt så påverkar ett vapen en strid på ett par olika sätt:
Huvudkategorierna är:
Gard
Skada

Dessa båda har ett par viktiga underkategorier (som ändå är väldigt vida).
Vi börjar med Skada eftersom det är det lättaste att beskriva.

<font size="+2">Skada</font size>
Allt handlar om Kraft, Yta och Precision.
Hur mycket kraft, och hur mycket yta sprids den ut över, med vilket precision och hur många gånger träffar vapnet.

<font size="+1">Kraft</font size>
Hur mycket kraft du kan lägga bakom vapnet. En slägga har extrem kraft (jämförelse vis lång tid att bygga upp kraften tills den träffar och en vikt som ligger där du kan få maximalt momentum) medans till exempel jämförelsevis med ett spjut har bra mycket mindre.
Till detta så kan det tilläggas att en rustning (till exempel en vadderad gambeson) förändrar hur mycket av kraften som träffar kroppen genom att absorbera och sprida ut kraften över en längre tidsperiod.
Om du har lite högstadie, eller kanske till och med gymnasie, fysik i bakhuvudet så bör du fatta idén. Nu så är det över 6 år sedan jag studerade fysik, så jag kommer inte ihåg termerna.

<font size="+1">Yta</font size>
Hur stor yta som kraften är fördelad över. När man sticker med ett spjut fördelar sin kraft över en väldigt liten yta medans ett svärd fördelar sin kraft över en större yta, och en klubba över en ännu större yta..
Här ska förstås också räknas in att rustningar förändrar den relativa ytan som en kraft fördelas över genom att sprida ut energin.

<font size="+1">Precision</font size>
Hur väl du kan kontrollera var ditt vapen träffar.
Oftast så kan man säga att stick är mer precisa än hugg och kortare vapen har mer precision är längre p.g.a du har bättre kontrol över träffytan (spetsen eller vad det nu är)
Om du hanterar ett vapen med två händer med ett brett grepp så har du också bättre kontrol över träffytan.
Igen så påverkar en rustning skadan. Med ett vapen med bra precision så kan du lättare träffa svaga punkter i ett pansar.
Svaga punkter är generellt platser så som ögonspringor, armhålor, baksidan på knät, armbågen, skrevet, halsen (och från halsen up under hakan) osv osv. Mest p.g.a att det är flexibla leder som är svåra att skydda (för att inte tillägga att sådana platser ofta är väldigt känsliga på en människa. Genom armhålan kan man med ett ganska kort blad nå stora blodådror samt lungorna. Armbågar och knäleder har senor och leder (vilket är sällan dödligt, men ofta försätter någon ur stridbart skick). Bakom ögonspringorna på en hjälm finns ögonen och bakom dem, hjärnan.
Det är svårare att hitta svaga punkter på ett homogent och flexibelt pansar som en ringbrynja, än ett styvt pansar, till exempel på en gotisk helrustning, där alla rörliga leder är definitivt svaga punkter (armhålorna är väl de största gliporna).
Du fattar säkert idén bakom det hela.


<font size="+2">Gard</font size>
När det sen gäller Gard så blir det mer komplicerat.
Det finns dock några kategorier som är värda att nämnas.

Räckvidd
Flexibilitet
Styrka
Gard under anfall&Riposte
"Farlig yta"

<font size="+1">Räckvidd</font size>
Räckvidd kan delas upp i två saker.
Maximal&Minimal effektiv räckvidd
Maximal&Minimal Hot

Maximal&minimal Effektiv räckvidd är på vilka avstånd som du kan på ett optimalt sätt utföra ett anfall eller en parering på minsta möjliga tid.
Maximalt&Minimalt Hot är på vilka avstånd som du kan överhuvudtaget göra ett anfall eller en parering.

Ta till exempel ett spjut. Det har oftast en maximal effektiv räckvidd på cirka en meter plus en armslängd och ett halvt steg frammåt. Den minimala effektiva räckvidden är kanske en meter.
På den längden så kan du snabbt göra en stöt eller ett svep med spetsen eller skaftet och ha en bra kraft i slaget/stöten.

När det gäller Maximal hot så har spjutet kanske ytterligare en meter räckvidd då du kan göra ett längre utfall. Och när det gäller minimal räckvidd så har spjutet ett problem. Kommer du innanför dess minimala effektiva räckvidd så gör du bäst i att antingen försöka trycka bort motståndaren eller helt enkelt börja använda nävar, knän, armbågar, danska skallar och andra improviserade vapen. Spjutet är helt enkelt inte längre effektivt jämnfört med en armbåge på det avståndet.
Som ett annat exempel så har vi Dolken.
Maximal Effektiv räckvidd på cirka en armlängd plus ett steg (Maximalt på cirka en armlängd plus ett utfall).
Minimal Effektiv räckvidd på "hur nära som helst".
Du kan helt enkelt alltid använda en dolk ganska effektivt oavsett hur nära motståndaren är. Vilket gör det till ett ultimat vapen när man väl börjar "kramas", vilket inte är överdrivet ovanligt i en strid i realistisk miljö.

När det gäller räckvidd så har Huggvapen generellt en aning kortare räckvidd jämnfört med stickvapen av samma längd.
Dock så har man ofta en bättre minimal effektiv räckvidd då det inte är spetsen som är "den farliga ändan". Till exempel med en sabel (eller en katana för er japanofiler) så kan man göra effektiva hugg förvånansvärt nära kroppen.


<font size="+1">Flexibilitet</font size>

Flexibilitet är ett enkelt koncept.
Hur många olika sätt kan du anfalla på med ditt vapen?
Ta till exempel ett svärd.
Du kan hugga, sticka, använda parerstången som ett knogjärn, dänga till någon med svärdsknappen osv.
Allt med en hög effektivitet.
Med ett spjut så kan du sticka folk eller dänga till någon med skaftet.
En yxa är mer begränsad. Du kan hugga...tja där tog det slut.
Har du en spik på toppen så kan du sticka också, men i.o.m att vikten ligger så högt upp på skaftet så är du inte vidare snabb eller rörlig när du försöker.
För att sammanfatta. Destå mer varierat anfallssätt, destå svårare är det att gardera och man blir tvungen att göra kompromisser från "en perfekt gard". Ju mer kompromisser från en perfekt gard man kan tvinga fram, destå bättre.

Ta till exempel fäktning med stickvärja mot stickvärja. Det finns totalt 8 garder. 8 fasta garder, 4 starka och 4 svaga och alla är igentligen bara variationer på två garder som är igentligen variationer på samma pose.
Med långsvärd så har du en rad generella garder och imellan dessa så är det improvisation som gäller. En helt annan femma.

<font size="+1">Styrka</font size>

Med styrka så menar jag inte direkt personens styrka. Jag menar hur starka anfall och pareringar kan personen göra.
Med en dolk eller ett kort svärd så är chansen att försvara sig direkt mot ett tvåhandssvärd ganska patetisk eftersom du inte kan göra tillräckligt starka pareringar för att skydda dig direkt och din räckvidd gör att du inte kan utöva ett hot för att försvara dig indirekt.
Också en Pik har en ganska patetisk styrka.
På det avståndet som en pik är ett hot så har din motståndare så mycket momentum att han lätt kan tvinga undan din pikspets och ta sig innanför din gard.

<font size="+1">Gard under anfall&Riposte</font size>

För er som inte kan franska så är riposte en manöver inom fäktning där du parera genom att slå hans klinga åt sidan och sen gör ett snabbt motanfall i samma rörelse och glider in bakom hans värjspets (och därmed innanför hans effektiva gard).
Gard under anfall&Riposte är helt enkelt "Hur snabbt och enkelt kan du gå ifrån parering till anfall".

Om ni har lyssnat på Herr Nils så har ni åtminstone ett hum om hur man kan genom lång träning och trevliga manövrar se till att man hela tiden ligger i rätt läge för att parera och anfalla med vilket vapen som helst (p.g.a att alla användare av vapen som man inte kan göra det med har dött och därmed inte fört den vapendesignen vidare).

Dock så kommer vi här in på en komplikation (samt andra Herr Nils ordspråk). "Det spelar mer roll vad din motståndare har i händerna än vad du själv håller i händerna".
Din gard mot olika vapen är olika! En mer linjär gard mot spjut då stick är det snabbaste och "bästa" anfallet, och mot ett slagsvärd så är garden mer avsett för att parera hugg. Vilket betyder denna faktor är olika beroende på olika vapenkombinationer. Ett spjut eller en värja till exempel har bra linjära anfallsmöjligheter och bra linjära garder.
En fajt mellan en man med spjut och en med ett slagsvärd är annorlunda än en fajt mellan en man med svärd och bucklare och en med en pålyxa.

<font size="+1">"Farlig yta"</font size>

Farlig yta är ytterligare en sak som påverkar framför allt försök att låsa och avväpna en motståndare.
Är det lika lätt att greppa ett skarpslipat svärd som ett spjut när det är i händerna på och viftas av någon som försöker döda dig?
Det uppenbara svaret är NEJ, i alla fall inte utan ringbrynjevantar eller liknande.
Orsaken är förstås att svärdet har en lång egg som sträcker sig hela vägen ner till fästet och även med ett vapen som inte är avsett för någonting annat än stick (en stickvärja till exempel) så har eggen en funktion (förhindrar låsningar och avväpningar).


<font size="+2">Slutsater</font size>

Om det är något som ni kanske förstår vid det här laget är att skada och "effektivitet" inte är några lätta saker.
Faktorer så som avstånd, kämparnas individuella skicklighet, vilken rustning de har på sig, vilken terräng de kämpar på, hur många personer som är involverade i striden osv osv osv påverkar individuella vapens effektivitet.

Ta en strid en mot en. Där är en pik ganska värdelös. Dess maximala räckvidd är visserligen uppåt 5 meter. Men som sades i delen under "styrka" som kan man lätt ta sig innanför garden på en pik.
Men i formation så är det helt enkelt för många pikar för att man ska kunna slå dem åt sidan, och bakom dem så är det ännu en rad med pikspetsar, och bakom dem så är det ytterligare en rad (osv). Mängden pikspetsar gör helt enkelt att man inte kan ta sig fram utan väldigt speciella tekniker (Som till exempel Doppelsöldners gjorde, och som Herr Nils har visat diverse videos om).
Som en motsats så kan vi ta Staven eller kanske Stridskedjan.
Båda vapen har visat sig vara fullt användbara i strid en mot en, men de kräver ett utrymme som gör andra vapen (till exempel spjutet jämfört med staven) mycket mycket effektivare.

Samma sak med olika rustningar. Mot en person i ringbrynja&gambeson så är ett huggsvärd och sköld ganska effektivt, och den "förnämaste" beväpningen under den tidsperiod då detta var vanligt var ett svärd gjort framför allt för hugg. Dock så är kombinationen fullständigt ineffektiv mot en gotisk riddare då svärdet varken ger tillräcklig precision för att utnyttja gliporna eller tillräcklig kraft för att kunna slå igenom rustningen.
Och jo visst. Folk övergår till saker så som sticksvärd och senare stridshammare och yxor, och nästan alltid i kombination med en dolk för att kunna lätt utdela nådastöten mot en motståndare som inte kan försvara sig (Precision för att kunna på lättast sätt utnyttja svagheterna i plåtrustningar).

Det finns också orsaker varför man valde att utrusta det generella infanteriet med spjut.
Inte nog med att spjutet är billigt jämfört med ett svärd.
Med också att den grundläggande garden är SIMPEL.
När du står i en defensiv gard för att försvara och anfalla med ett spjut så står du med vapnet framför dig.
Det är en passiv gard där det kräven skicklighet av motståndaren, inte försvararen, för att kunna göra bryta igenom garden (se skillnaden mot till exempel svärdspositionen Taket eller "The Fool" där garden i huvudsakligen består av ett Hot eller en förmåga att snabbt kunna göra ett flertal olika garder).

Kort sagt. Det finns oändligt många fördelar med alla olika typer av vapen och DU (som rollspelsmakare) har inte en chans i hela världen att göra ett system som beskriver detta på ett realistiskt sätt utan att konstruera ett system som är 50 gånger mer komplicerat (och därmed långsammare) än Phoenix Command och är därför inte Dramatisk rätt på något sätt (och därför inte realistiskt heller!).
Därför så måste du förenkla.
Om du förenklar så måste du antingen:
a. Veta "Hur förenklar man något komplicerat till något enkelt utan att förlora precision".
Ungefär som att förenkla en formel i matematik (förutom att det här är mer komplicerat och du har, till skillnad från matematik, ingen aning vad du gör).
b. Skita i realismen och helt enkelt satsa på "Enkelt och simpelt" (aka Egenskap+Skicklighet+Slump eller Sten, Sax och Påse) eller "Enkelt och kul" typ T10 eller något liknande (så som kanske Sten, Sax och Påse)


Slutgiltiga frågan är. VARFÖR försöker du göra stridssystem?
Realism? Har du någonsin försökt det i praktiken (och då menar jag att försöka komma så nära som det går och tränat i medeltida stridskonst och försökt besegra en motståndare som också är tränad i medeltida stridskonst)?
Om inte hur ska du kunna greppa i teorin vad du inte har ens sett i praktiken?

Orsaken varför man har "Glömt" skillnaderna mellan vapnen är att man antingen "Hade ingen aning att man inte visste och därför drog till med något som vi tyckte var vettigt!" (så som DoD) eller "Jag vet inte, därför försöker jag inte!".
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,742
Location
Helsingborg
En liten notering[ANT]

När jag läser igenom mitt inlägg så känns det nästan ohyffsat och definitvt agressivt (vilket är nog ganska sammanfattande).

För det ber jag om ursäkt, men låter inlägget ligga kvar.
 

Herr Brownswick

Veteran
Joined
28 Aug 2001
Messages
59
Location
Onorrland
Re: Litet föredrag (vapen&stridsfetishism+slutsats

Slutgiltiga frågan är. VARFÖR försöker du göra stridssystem?
Realism? Har du någonsin försökt det i praktiken (och då menar jag att försöka komma så nära som det går och tränat i medeltida stridskonst och försökt besegra en motståndare som också är tränad i medeltida stridskonst)?
Om inte hur ska du kunna greppa i teorin vad du inte har ens sett i praktiken?
Skulle visserligen tro att somliga har lekt med låtsassvärd som små och att det därifrån har skapats en känsla av att förstå tillräckligt med grundläggande principer för att konstruera ett "realistiskt" stridsssystem, eller nåt typ. Tror filmer är det största "realismkällan". Själv har jag alltid motsatt mig hela tanken på sökandet efter realism i stridssystem. Alla har så olika uppfattningar om realism i närstrid och avståndsstrid att jag finner det löjligt att ens prata om någon direkt realism. Hur bedömmer man hur realistiskt ett system är? Många rollspel blir istället lidande av avskyvärda stridssystem. Bättre att sträva efter abstraktion och spelmässig kulhet. Ner med detaljstrukturismen à la projektkoncept realism!
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Re: Litet föredrag (vapen&stridsfetishism+slutsatser)

Om man ska beskriva ett vapen i termerna Offensivt och Defensivt... Låt oss säga bara att det är en riktigt kass beskrivning.

Det beror på vad man är ute efter i framtagandet av sitt rollspelskoncept. Realism kan man egentligen glömma direkt, i alla fall om man vill ha ett detaljistiskt stridssystem. Det finns alltid någon aspekt som blir missvisande. Vad gäller uppdelningen i offensiv/defensiv är det mest ett speltekniskt taktikval som, i relation till andra taktiker ska utgöra en utmanande helhet. Realismen är alltså sekundär, eftersom jag finner det ointressant att i detalj skilja på alla utgångar som ett så kallat "komplett" stridssystem ska simulera. Hellre då lite tillämpande av sunt förnuft på ett storskaligt plan och fokusering på ett spännande och utmanande system. Som sagt, offensiv/defensiv ska i det här sammanhanget mer betraktas som taktiska val med konsekvenser under en sammanhängande tidsperiod än som något i relation till enskilda stridshandlingar.

Men det skiftar blixtsnabbt och det finns ingen tydlig gräns imellan de båda, och därmed oavsett om man försöker hålla en ställning eller anfalla så påverkar inte vapnet särskilt mycket (förutom hur mobilt vapnet är.

Man måste göra en kompromiss mellan det format som bordsrollspelande utgörs av och mått av realism. Vissa uppoffringar, som t ex försakandet av alltför djuplodade analyser om vad som är verklighetstroget, måste man göra. Det kommer alltid att vara så att ju abstraktare system, desto mer fritt för egna tolkningar av situationer (och därmed mer verklighetstroget). Detaljism sker alltid på bekostnad av "realism". Då struntar jag hellre i små glitches och satsar mer på den spelmässiga delen.

Slutgiltiga frågan är. VARFÖR försöker du göra stridssystem?

Jag vill ha ett stridssystem där utmaningar och taktik är primära hänsynstaganden som är hyfsat verklighetsnära. Realismen är alltså sekundär, men inte helt bortrationaliserad.

Det är inte systemet i sig som är det viktiga, utan hur väl det passar in i den övergripande målsättning man har med rollspelet. Om man vill göra djupare efterforskningar och producera ett verklighetsnära system, fine, men om man hellre vill skapa äventyr med sagoelement, där andra delsystem likställs med stridssystemet är det bättre att abstrahera. Annars kan man köra "rollspel" som mer fokuserar på stridsstrategiska element (eller vissa datorspel, som är långt bättre på att simulera små sammanhängande element).

Realism?

Glöm det. Bara en någorlunda vettig abstrahering av stridsmoment. Striden ska vara spelmässigt utmanande och snabb. Fokus ska ligga på andra saker.

Om inte hur ska du kunna greppa i teorin vad du inte har ens sett i praktiken?

Också detta är enligt mitt sätt att tänka ganska oviktigt. Antaganden och ett vettigt system som erbjuder utmaningar räcker gott. Annars, alla andra får gärna fokusera på just stridsrealism i sig. För mig är en djupdykning i ämnet ganska ointressant.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: Litet föredrag (vapen&stridsfetishism+slutsatser)

Slutgiltiga frågan är. VARFÖR försöker du göra stridssystem?
Realism? Har du någonsin försökt det i praktiken (och då menar jag att försöka komma så nära som det går och tränat i medeltida stridskonst och försökt besegra en motståndare som också är tränad i medeltida stridskonst)?
Om inte hur ska du kunna greppa i teorin vad du inte har ens sett i praktiken?
Om jag ska vara helt ärlig tror jag det är dags att dumpa realismen även om du har tränat i medeltida stridskonst i tio år, du vet fortfarande inte vad det handlar om när man slåss på liv och död, för du har (förhoppningsvis) aldrig varit där. För mig handlar regelsystem i rollspel om att ge ett trovärdigt resultat.

Trovärdigheten beror sedan på vad spelarna och spelledaren har för erfarenheter. För oss som tränat mycket med vapen ligger kravet ibland högre, eftersom vi känner igen fler saker som är direkt fel. Å andra sidan skulle nog vi bli rätt sågade av någon som verkligen visste vad han pratade om. Så bara resultatet är trovärdigt för de som spelar är det okej, och eftersom det förmodligen finns ganska få rollspelare (inga alls?) som slagits på lliv och död med vapen tror jag att det är rätt lugnt.

Förresten, se inte det här som en dissning av medeltida stridskonst, utan det gäller förstås även det jag tränar.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Re: En liten notering[ANT]

När jag läser igenom mitt inlägg så känns det nästan ohyffsat och definitvt agressivt (vilket är nog ganska sammanfattande).
Om du bara struntat i alla VERSALER hade nog tonen upplevts mer gemytlig. Men det var ett mycket bra inlägg i sin helhet, även om jag inte kan instämma överallt. (Om jag har tid skriver jag mer om det senare.)
 
Top