Re: Teori utan praktik är tråkigt
Jag håller inte med. Det känns lite som att säga att 'musik är en känsla, inte en massa onödig teori'. Du måste kunna teorin för att göra bra skräck, precis som allt annat. Kunskap, inte romantiserade föreställningar, ger en bra skräcksession.
Det är ingen slump att alla skräckfilmer följer samma mönster. Titta på Scream, så blir det mesta av det där ganska tydligt.
Som jag har förstått grundreglerna är det så här:
I varje given situation har du en nivå på stämningen. Hur osäkra spelarna är, eller suspense. Den bygger du upp genom att isolera rollpersonerna, sätta dem i en hotfull miljö, ta bort deras kontroll över sina liv till en viss gräns (övervakning, stalkers etc), eller få dem att ifrågasätta den trygghet de söker/upplever sig ha. Mycket av detta bygger just på miljön. De flesta skräckfilmer är antingen lagda till en hotfull miljö, eller en miljö som huvudpersonen börjar uppfatta som hotfull. En solig dag i en vacker skogsdunge är i sig inte skrämmande, utan du behöver lägga till något till den för att de skall reagera. Annars kommer dungen att döva rädslan. Lägg t.ex. till att ett av första världskrigets strörsta slag skedde där, och att spelarna vet att hela fältet är fullt av döda, så har du något att arbeta med. Suspense är den mer subtila njutningen med skräckrollspel, den krypande känslan av att något är fel.
Men folk orkar inte vara rädda hur länge som helst. Till slut, när man märker att inget farligt händer i den hotfulla miljön lägger man bort tankarna på alla de döda i fältet och tar fram picknickfilten och njuter av solskenet. Därför måste du som spelledare ge något betalt till spelarna: skrämseln. Se det som ett ANVÄNDANDE av den stämning du byggt upp. När demonen sliter någon i stycken, när vargflocken anfaller, när mördaren sätter yxan i någon. Observera att hotet bör vara övermäktigt för att spelarna skall känna att rollpersonerna är hotade i den här situationen. Fantasytaktiken att nöta bort resurser för spelarna funkar inte.
Efter skrämseln måste du välja: antingen ökar du takten, eller så släpper du på trycket. Ökar du takten måste du fort greppa tag i spelarna igen, och göra saker ännu värre (när ni nu har klarat er över kyrkogården kommer ni fram till mausoleet). Annars får du låta spelarna andas ut. Det är en nödvändig del av processen, så att ni kan bygga upp en stämning igen. Här är humor en viktig del, som definitivt inte skall underskattas eller motarbetas. Människor skämtar om saker de är rädda för, för att försöka få grepp om dem, för att kvantifiera dem. Det innebär också ett antagande om vad som hände, som kan användas effektivt mot spelarna i ett senare skede.
Värt att notera är att inget av detta fungerar isolerat. Suspense bleknar med tiden om inget händer, du kan inte skrämma någon särskilt många gånger utan suspense, och om folk inte får slappna av tröttnar de bara. Att sköta växlingarna här är det riktigt viktiga, och det svåra med skräckrollspel.
Jag håller inte med. Det känns lite som att säga att 'musik är en känsla, inte en massa onödig teori'. Du måste kunna teorin för att göra bra skräck, precis som allt annat. Kunskap, inte romantiserade föreställningar, ger en bra skräcksession.
Det är ingen slump att alla skräckfilmer följer samma mönster. Titta på Scream, så blir det mesta av det där ganska tydligt.
Som jag har förstått grundreglerna är det så här:
I varje given situation har du en nivå på stämningen. Hur osäkra spelarna är, eller suspense. Den bygger du upp genom att isolera rollpersonerna, sätta dem i en hotfull miljö, ta bort deras kontroll över sina liv till en viss gräns (övervakning, stalkers etc), eller få dem att ifrågasätta den trygghet de söker/upplever sig ha. Mycket av detta bygger just på miljön. De flesta skräckfilmer är antingen lagda till en hotfull miljö, eller en miljö som huvudpersonen börjar uppfatta som hotfull. En solig dag i en vacker skogsdunge är i sig inte skrämmande, utan du behöver lägga till något till den för att de skall reagera. Annars kommer dungen att döva rädslan. Lägg t.ex. till att ett av första världskrigets strörsta slag skedde där, och att spelarna vet att hela fältet är fullt av döda, så har du något att arbeta med. Suspense är den mer subtila njutningen med skräckrollspel, den krypande känslan av att något är fel.
Men folk orkar inte vara rädda hur länge som helst. Till slut, när man märker att inget farligt händer i den hotfulla miljön lägger man bort tankarna på alla de döda i fältet och tar fram picknickfilten och njuter av solskenet. Därför måste du som spelledare ge något betalt till spelarna: skrämseln. Se det som ett ANVÄNDANDE av den stämning du byggt upp. När demonen sliter någon i stycken, när vargflocken anfaller, när mördaren sätter yxan i någon. Observera att hotet bör vara övermäktigt för att spelarna skall känna att rollpersonerna är hotade i den här situationen. Fantasytaktiken att nöta bort resurser för spelarna funkar inte.
Efter skrämseln måste du välja: antingen ökar du takten, eller så släpper du på trycket. Ökar du takten måste du fort greppa tag i spelarna igen, och göra saker ännu värre (när ni nu har klarat er över kyrkogården kommer ni fram till mausoleet). Annars får du låta spelarna andas ut. Det är en nödvändig del av processen, så att ni kan bygga upp en stämning igen. Här är humor en viktig del, som definitivt inte skall underskattas eller motarbetas. Människor skämtar om saker de är rädda för, för att försöka få grepp om dem, för att kvantifiera dem. Det innebär också ett antagande om vad som hände, som kan användas effektivt mot spelarna i ett senare skede.
Värt att notera är att inget av detta fungerar isolerat. Suspense bleknar med tiden om inget händer, du kan inte skrämma någon särskilt många gånger utan suspense, och om folk inte får slappna av tröttnar de bara. Att sköta växlingarna här är det riktigt viktiga, och det svåra med skräckrollspel.