Det som gör mig sugen på att undersöka den övergivna busstationen, trollens håla och det märkliga rymdskeppet hänger då ihop med vad jag kan få ut av att undersöka platserna (egentligen: interagera med de situationer som utspelar sig där).
Så min förhoppning står till att spelskapare som gör mysteriespel/skräckspel mer ser till en spännande plot/äventyrslinje snarare än skapar en slumptabell över "häftiga miljöer"…
---
Som ett konkret exempel: jag spånar på ett skräckäventyr (typ Kult) i nån sorts Detroit-pastisch. Där tänker jag mig att rollpersonerna är ett antal poliser, vilka ingår i en ny satsning på speciellt utvalda och svårlösta brott. Det hela startar med att de ska avlösa några kollegor som spanar på en ny restaurang där man tror att några kriminella har stämt träff. För mitt inre skapar jag då (enligt mig) suggestiva miljöer i form av dels en restaurang och dels den lokal som poliserna spanar från.
Då är det inte svårt att försöka göra platserna mer intressanta och mystiska: lägenheten som poliserna spanar från tänker jag mig är en saggig tvåa i ett hus där de allra flesta lägenheter står outhyrda och oskötta. Smutsigt, råttor, droppande vatten, blinkande lampor, lampor som inte fungerar och klotter.
Restaurangen utvecklar jag utifrån att det ska vara bökigt att hålla koll på den. Därför ser jag framför mig hur en gammal bilfabrik har gjorts om till ett hipsterpalats i tre våningar med olika märkliga teman på varje. I gatunivån är det en sorts restaurang/danspalats, på den andra våningen en mer sober klubbmiljö för att urarta högst upp med en dekadent musikscen. Plus att man kna smita in från baksidan
I den lägenhet som poliserna sedan spanar från utvecklas det hela genom att fylla ut detaljnivån så att spelarna blir sugna på att undersöka lägenheten. Tex finns det på insidan av köksluckorna märkliga recept på bisarra rätter uppklistrade. Den som har bott här måste ha haft ett märkligt matintresse. Givetvis har de andra poliserna inget intresse av att undersöka lägenheten, de är bara trötta och vill slippa undan arbetet så billigt som möjligt. Och undersöker rp vidare kan man hitta obehagliga föremål i en gammal kyl, en samling huggkrokar i en garderob och golvplankor som knakar. Sånt där.
Grejen med den där lägenheten (somska verka skitäcklig och samtidigt asspännande att undersöka) är att den bjuder in till spelarna att fortsätta undersöka den. Spelarna ska tänka: "Shit vad creepy, vad fan är det här för lägenhet egentligen? Hörrö SL, hur ser det ut i badrummet egentligen?". Det ska alltid finnas något nytt lager att försöka förstå sig på och lägenheten blir en ypperlig plats att plantera ledtrådar på (att inte alla hinner följas upp eller har betydelse för själva kampanjen gör ingenting, tvärtom är det en bonusvinst om spelarna EFTER äventyret går omkring och undrar över alla prylar de INTE hann undersöka…
). Och ju mer spelarna undersöker den desto mer börjar de fatta att själva lägenheten är jävligt skum.
Samtidigt så kräver själva spaningsuppdraget att de inte helhjärtat kan ägna sig åt lägenheten, utan tvärtom tvingas välja mellan att dels göra sitt jobb=spana på kriminella samt att eventuellt bättre försöka förstå sig på lägenheten och dess mystiska ägare. lägenheten kan också ges lite extra dramatisk oompfh genom att problem som har att göra med rp uppdrag ("att spana på kriminella") knyts närmare den. Tex kan man lägga in att en förvirrad granne plötsligt ringer på dörren och påstår att någon har varit inne i lägenheten när rp inte var där. Kan det betyda att de kriminella personer som rp spanar på känner till själva uppdraget? Osv.
Därtill:
Nu när de här två platserna har börjat ta sig uttryck broderar jag gärna vidare med hela kvarteret, tja hela stadsdelen. Jag tänker mig en hopplös stadsdel med sluggiga arbetarbostäder, tegelfasader med utslagna fönster, parkeringar med rostiga bilvrak, en medborgarrörelswee som kräver att staden rustar upp, tunnor som hemlösa värmer sig vid, grupper av studenter som tar obebodda kåkar i besittning, olagliga hiphopkonserter i ruiner etc etc
Sånt.
Men inte för att det är coolt att hitta på spännande miljöer, utan (gud som jag tjatar) snarare som en plats att planera äventyret kring. De hemlösa, studenterna etc de får då bli möjliga att agera med. När rp har befunnit sig en stund på platsen så kommer de alltså få höra ett och anat av personerna där - vilket ytterligare knuffar äventyrets pusselsamlande framåt.
Så på det sättet försöker jag tänka kring spännande platser/mysterier som någon sorts behållare av dramatisk spänning.
Gick det att förstå?