Nekromanti Varför behövs introäventyr?

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Vad är introäventyrens funktion? Kan man ersätta dem med "så här spelar du" avsnitt och matig världsbeskrivning? Vad kommunicerar de? Är de nödvändiga? Hur långa ska de vara? Och om man ska ha dem - vad ska man tänka på då man gör dem?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Om du har ett spel där någon förväntas förbereda material innan själva spelet börjar kan det vara en bra idé att visa exempel på sådant material. Då skulle jag säga att du bör undvika att göra ett introäventyr med onödigt mycket information, eftersom det kommer att få folk att tro att man behöver så mycket. Ge istället precis så mycket information som spelledaren behöver förbereda för sina egna äventyr. Ge därefter en beskrivning med exempel på hur informationen bör användas i spel.

(Med reservation för att jag inte spelat den typen av spel på länge.)
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag tycker att ett rollspel ska ha:
- En kort novell så man får en uppfattning hur spelskaparen tänkt sig spelet (ett av de bästa speltips jag läst är att INGEN ska få spela rollspelet Conan förran man läst samtliga Conan-noveller). Novellen får gärna var uppdelad så att varje kapitel i rollspelet börjar med en sida ur novellen.
- En eller två sidor med spelexempel: "John gör, Anna säger, spelledaren berättar..." så man får en uppfattning av hur det går till att spela.
- Ett introäventyr som ska räcka till en kvälls spel.

Introäventyret:
- Ska vara "klassiskt", det ska ge den stämning man vill ha i spelet.
- Ska vara lätt. Tänk på att det är nybörjare som ska spela det.
- Ska ha med de flesta regelmoment så man får prova på alla regler under äventyrets gång.
- Ska inte vara långt, det ska räcka till ett par timmars spel.
- Ska avslutas med flera lösa ändar, plot hooks, som gör det lätt för spelledaren att fortsätta göra egna äventyr.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Niklas73 said:
Vad är introäventyrens funktion?
Att visa vad rollpersonerna förväntas syssla med i ditt spel. Ska de gå runt i grottor och döda orcher: skriv ett introäventyr med grottor och orcher; ska de stjäla hemlig info från onda megaföretag: skriv ett introäventyr med info och megaföretag; ska de lista ut vem av överstens släktingar som giftmördade honom: skriv ett introäventyr med en giftmördad överste.

Niklas73 said:
Kan man ersätta dem med "så här spelar du" avsnitt och matig världsbeskrivning?
Ja, men jag rekommenderar det bara i ett spel som inte använder traditionella förskrivna äventyr. Är spelet designat för att spelledaren ska förbereda ett äventyr bör det finnas ett sådant i spelet. Ett traditionellt rollspel med ett färdigt äventyr är som en spelkonsoll med ett medföljande spel -- ett traditionellt rollspel utan ett färdigt äventyr är som en spelkonsoll och en programmeringsmanual.

Niklas73 said:
Vad kommunicerar de?
De kommunicerar vilken typ av aktiviteter rollpersonerna förväntas ägna sig åt, och dessutom visar de hur ett äventyr bör se ut för den som inte vet det.

Niklas73 said:
Är de nödvändiga?
Ja, i alla fall för två typer av spelare: de som är helt nya och inte vet hur man gör, samt de som har begränsad fritid och inte har tid eller ork att skriva egna äventyr och därför väljer bort spelet som saknar det till förmån för ett som har det.

Niklas73 said:
Hur långa ska de vara?
Tillräckligt. Det beror på spelet, men om de bara är ett par sidor som är inslängda för att de borde finnas där kan man lika gärna skippa det. Det ska vara ett ordentligt äventyr.

Niklas73 said:
Och om man ska ha dem - vad ska man tänka på då man gör dem?
Att det ska vara begripligt för en komplett nybörjare hur man använder det. Att det ska visa upp saker som är häftiga i spelet. Om ditt spel innehåller häftiga platser, monster och intriger: se till att de syns i äventyret, så att spelarna fattar vad grejen med spelet är.

/tobias
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Niklas73 said:
Vad är introäventyrens funktion? Kan man ersätta dem med "så här spelar du" avsnitt och matig världsbeskrivning? Vad kommunicerar de? Är de nödvändiga? Hur långa ska de vara? Och om man ska ha dem - vad ska man tänka på då man gör dem?
Dög inte svaren du fick förra gången du frågade?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Andra har svarat jättebra, men jag tänker att det inte kan skada med ett till svar.

Niklas73 said:
Vad är introäventyrens funktion?
Att ge en väldigt konkret bild av:
- Vilken sorts äventyr man är tänkt att spela/spelleda.
- Vilken sorts förberedelser SL förväntas göra när hen bygger sina egna äventyr.

Niklas73 said:
Kan man ersätta dem med "så här spelar du" avsnitt och matig världsbeskrivning?
Jag tycker nog inte det; "så här spelar du" och en bra och matig världsbeskrivning kan ge inspiration, men är inte alls lika tydliga och konkreta bilder av SL's förberedelser som ett introäventyr.

Om vi antar att "såhär spelar du" inkluderar en guide för SL att skapa sina äventyr (först förbereder du X, sedan förbereder du Y, men gör inte för mycket av Z) så kan man eventuellt komma undan. Men då är man redan i princip framme vid ett introäventyr...

Niklas73 said:
Är de nödvändiga?
Jag kan bara svara för mig själv här; och jag tycker att det blir mycket svårare att greppa hur ett spel ska spelas om jag inte får ett exempeläventyr.

Niklas73 said:
Hur långa ska de vara?
Hur långa äventyr är det tänkt att SL i normala fall ska förbereda? I sidantal kan det vara väldigt kort; se på enbladsäventyren till Fantasy! till exempel. Det räcker med andra ord ganska bra med 1-2 A4 inklusive eventuella kartor.

Niklas73 said:
Och om man ska ha dem - vad ska man tänka på då man gör dem?
Att vara tydlig men inte långrandig, att på ett bra sätt visa upp hur ett förberett äventyr i den tilltänkta genren ska se ut. Gärna, tycker jag, visa upp olika delar av spelet; ska spelet till exempel både handla om rymdstrid, deckarmysterier och personstrid så är det väldigt positivt om alla tre finns närvarande.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,549
Introäventyren är helt onödiga och har varit det ända sedan actual play podcasts blev en grej. Det finns så många actual play podcasts nu till så många olika system att lättaste sättet att lära sig köra ett scenario är att lyssna på en sådan istället.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
God45 said:
Introäventyren är helt onödiga och har varit det ända sedan actual play podcasts blev en grej. Det finns så många actual play podcasts nu till så många olika system att lättaste sättet att lära sig köra ett scenario är att lyssna på en sådan istället.
Hur hjälper en podcast om det man saknar inte är kunskap om hur man kör ett scenario, utan ett scenario att köra?

/tobias
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Vad är introäventyrens funktion?

Bjussa SL på några äventyr så hon kommer igång och slipper skriva äventyr direkt eller köpa extra.

Kan man ersätta dem med "så här spelar du" avsnitt och matig världsbeskrivning?

Nej, de har en helt annan funktion.

Vad kommunicerar de?

Hur spelskaparna gör egna äventyr.

Är de nödvändiga?

Nej, men de är ett bra försäljningsargument. Jag blir oftast lite sur om ett dyrt spel saknar introäventyr, det känns snålt.

Hur långa ska de vara?

Minst två tryckta i boken. Eller ett längre, i delar. Om man inte av nån anledning inte vill ha dem i boken ska det i alla fall finnas ett gäng att ladda ner. Och då absolut fler än två.

Och om man ska ha dem - vad ska man tänka på då man gör dem?

Ett enklare, rätt kort, får en kväll, ett lite längre.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
God45 said:
Introäventyren är helt onödiga och har varit det ända sedan actual play podcasts blev en grej. Det finns så många actual play podcasts nu till så många olika system att lättaste sättet att lära sig köra ett scenario är att lyssna på en sådan istället.
Introäventyret finns där för att man direkt ska ha ett scenario att köra. Inte för att lära sig köra ett, det är bara en bonus.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Arfert said:
Ett enklare, rätt kort, får en kväll, ett lite längre.
Ett bra förslag.
Jag lägger till att de två äventyren gärna får hänga ihop på något sätt - så man får en början på en krönika.

Sedan får gärna första supplementet till spelet vara ett långt äventyr som gårra att koppla på de två introäventyren. :gremsmile:
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
God45 said:
Introäventyren är helt onödiga och har varit det ända sedan actual play podcasts blev en grej. Det finns så många actual play podcasts nu till så många olika system att lättaste sättet att lära sig köra ett scenario är att lyssna på en sådan istället.
Jag lyssnar på en jävla massa podcasts, men "actual play" är jag helt ointresserad av. Introäventyr är däremot alltid trevligt att läsa, även för någon som har spelat mycket rollspel.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
God45 said:
Introäventyren är helt onödiga och har varit det ända sedan actual play podcasts blev en grej.
Nej.

Dels innehåller inte podcasts förberedelsedelen, och dels är podcasts värdelösa för alla de som inte fixar att sitta och lyssna på folk som spelar.

Sen kanske jag är en minoritet, eftersom jag inte fixar ljudböcker eller liknande heller, men podcasts kan bara vara ett komplement, inte en ersättning. På samma sätt som ljudböcker bara kan vara ett komplement, inte en ersättning, till böcker man läser.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Argh! said:
Arfert said:
Ett enklare, rätt kort, får en kväll, ett lite längre.
Ett bra förslag.
Jag lägger till att de två äventyren gärna får hänga ihop på något sätt - så man får en början på en krönika.

Sedan får gärna första supplementet till spelet vara ett långt äventyr som gårra att koppla på de två introäventyren. :gremsmile:
Absolut!
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Om det är tryckkostnaden du vill ha ner så kan man nog gott lägga ut introäventyren på nätet istället.

Introäventyr bör vara korta, typiska för settingen och lyfta fram något av settingens/reglernas mer originella sidor. Krävs det mycket tid för att göra gubbar så är det kanske bra att ha med några färdiga så att man kan komma igång direkt. Själv har jag aldrig använt förskapade gubbar, men alla är kanske inte som mig.

Nuförtiden är det populärt att använda introäventyret som ett första steg i en kampanj/äventyrsserie som man tänker släppa senare. Kan vara en bra idé om du har tänkt dig något sånt. Det behöver ju inte vara så hårt bundet till kampanjen heller, utan kan ha lite gemensamma SLPs t ex.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
God45 said:
Introäventyren är helt onödiga och har varit det ända sedan actual play podcasts blev en grej. Det finns så många actual play podcasts nu till så många olika system att lättaste sättet att lära sig köra ett scenario är att lyssna på en sådan istället.
Nej nej nej.
Ett rollspel som kräver dator och internet är inte ett rollspel, utan ett datorspel.
Ett rollspel ska man kunna spela vid ett bord med hjälp av papper, penna, tärning och fantasi.
En av anledningarna till att jag inte tyckte om DnD4 var att det i princip var ospelbart utan att man betalade 80 kr i månaden för att prenumerera på DnD Insider.

Jag säger inte att datorer och internet är dåligt. Tvärtom, det är jättebra - som supplement!
Men att göra ett rollspel som FÖRUTSÄTTER dator och internettillgång är bara fail och lose-lose situation.

När vi ändå talar om dåliga saker fortsätter jag och rantar OT:
En annan dålig sak är rollspel med booster packs. D.v.s. man köpper små tilläggssatser, ibland med i förslutna påsar så man inte vet vad man får.
- Wizards använde det för miniatyrer. Jag har för mig att det blev fiasko.
- Wizards använde det till Gamma World. Det blev också fiasko.
- Fighting Fantasy försökte använda det till WHFRP3, men ändrade sig ganska snabbt (det gör inte att jag tycker om WHFRP3, för det använder tärningspölar med specialtärningar - men det gjorde att FF inte förlorade cred i mina ögon).
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,194
Location
Omfalos
Ett introäventyr bör visa upp de centrala regelmekanismerna/-systemen. Titta på KAP eller ToR, bägge gör det bra.

Ett introväentyr behöver inte vara märkvärdigt, men det får inte vara dåligt skrivet. Det är en major turn-off. Vad jag menar är då främst att äventyret måste knyta ihop väl med den spelstil som kommuniceras i resten av boken. ToR är mitt favorithatobjekt här. Trots att man tjatar genom reglerna om att strid inte är viktigt, så kan man ändå inte motstå frestenen att slänga in en helt meningslös motionsstrid i introäventyret. Varför, varför, varför? I ToR ligger det närmast till hands att göra rälsade äventyr.

Introäventyret är rälsat, men katastrofalt dåligt (för det är mycket lätt att ramla av rälsen utan att fatta det).

Jag blir skeptisk mot spelmakare som inte kan göra ett genomtänkt äventyr i samma stämning som regelboken kommunicerar och som är ett bra ett exempel på vad det nu är man ska göra i spelet.

Så gör det kort, enkelt, men gör det förbannat bra.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,122
Location
Sthlm
Det ökar chansen att någon FAKTSIST spelar rollspelet i fråga.
Redan med introäventyr så är det ju så att lite mer än hälften av alla sålda rollspel bara står hemma hos köparen och samlar damm.
De som inte har något introäventyr har mer än 80% risk att hamna bland de för evigt ospelade spelen, hos varje enskild köpare.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Jocke Kofot said:
Det ökar chansen att någon FAKTSIST spelar rollspelet i fråga.
Redan med introäventyr så är det ju så att lite mer än hälften av alla sålda rollspel bara står hemma hos köparen och samlar damm.
De som inte har något introäventyr har mer än 80% risk att hamna bland de för evigt ospelade spelen, hos varje enskild köpare.
Word.

Introäventyr som finns på internet ökar sannolikheten att spelet spelas, men man ska samtidigt inte glömma att saker faktiskt försvinner även på internet - archive.org arkiverar inte alla filer, och det finns en hel del grejer som är hemskt kluriga att hitta (om nån förresten råkar ha de äventyr jag har hört släpptes till rollspelet Gemini liggandes, dra gärna iväg ett PM till mig).
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,122
Location
Sthlm
God45 said:
Introäventyren är helt onödiga och har varit det ända sedan actual play podcasts blev en grej. Det finns så många actual play podcasts nu till så många olika system att lättaste sättet att lära sig köra ett scenario är att lyssna på en sådan istället.
Men det är ju tråkigare att lyssna på actual play än att få med, läsa och spela ett inroäventyr.
Jag tycker överlag att actual play är förbannat trist dock.

/start rant
Alltså det är typ fem gånger tråkigare än att försöka spela själv och marginellt tråkigare än att inte lyssna på en podcast.

Till och med den där youtubeserien med startrekgrabben är så trist att klockarna stannar, och han har ändå relevanta gäster.

Det slår ju att gå till doktorn, att läsa ppm brevet, och att höra en låt med Travis men dessa saker klara jag av att undvika nästan varje dag i alla fall.

Det är så tråkigt att om det var en person så skulle den personen aldrig ha nått intressant att säga utan bara klämma ur sig sånt som är helt menlösa som "nycken till frihet, scarface och fight club - det är mina tre bästa filmer."

kort sagt: jag är inte underhållen av AP.
/end rant
 
Top