Burning Wheel har ingen värld. Det är standardfantsy i att det i grundboken finns med dvärgar, alver, människor och orker, men annars finns det ingen värld.
Mekaniken då? Okej, vi kan börja med det som alla hakar upp sig på: strid. I BW så bestämmer man vad man gör tre hjärtslag in i striden och sedan jämför man med vad motståndaren gör. Ett slags taktikkortsspel där du lägger tre kort åt gången, typ. Fast det har inga fysiska kort.
Dessutom har det en kasse småsaker som gör att när Herr Nils sitter och mumlar om hur riktigt strid fungerar så får jag inte svara med "Men... så är det ju i Burning Wheel!" för då blir han vred
Det finns även liknande regler för debatt, social strid. Precis samma princip som i strid, fast med annorlunda manövrar. Återigen ett taktikkortssystem fast utan fysiska kort.
Alla karaktärer har Circles. Det är de cirklar som de rört sig i tidigare och är oftaste en siffa på ett till... sju kanske? Detta används för att hitta på egna spelledarpersoner. Säg att Dyng-Dennis mitt i ett äventyr kommer på att det vore praktiskt att kunna få sina sår omskötta av kompetent personal, men ingen i gruppen kan det mest rudamentära om sårvård?
«Ah, men, asså, jag var ju klostnovis i tre år tidigare och... uh, nog borde jag väl känna en läkare från min tid som gravplundrare?» frågar han.
«Va? En läkare som umgås med likplundrare?» frågar Spelledaren.
«Ja, asså... öh... ja, jo, läkaren behövde kroppar till sina experiment men var tvungen att anlita oss tjyvar eftersom likstöld inte är okej enligt kyrkan och lagen?»
«... okej, slå cirklar!»
Dyng-Dennis slår. Om han lyckas med slaget så känner han faktiskt en läkare precis så som han beskrev honom som är välvilligt inställd. Om han misslyckas så kan spelledaren bestämma att han faktiskt känner en sådan läkare, men tyvärr drog Dyng-Dennis klanterier stadsmilisen på den stackars docktorn förra gången, så nu hatar doktorn honom och kanske inte är så intresserad av att osjälviskt hjälpa honom.
Ger Dyng-Dennis nu doktorn ett namn så slipper han slå för att se om han finns i fortsättningen.
Nu är det lite mer komplicerat än så, det är svårare för en bonde att känna kungen än för en hög adelsman och så, men i princip.
Alver, dvärgar och orker har ett emotionellt attribut (Grief, Greed och Hate, respektive). Det är det som styr dem. När de råkar ut för vissa situationer så ökar dera Grief/Greed/Hate och man kan använda sitt emotionella attribut för att boosta sina andra slag. Alverna blir ledsnare och ledsnare, dvärgarna blir mer och mer guldgalna tills de väcker balroger och orkerna blir så hatiska att de börjar slåss inom de egna leden och förgås av sitt eget hat. Väldigt.. Tolkien-liknande.
Det finns massor utav sådarna där småsaker, men den riktiga hubbabubban ligger i BITs.
Beliefs, Instincts och Traits.
Alla gubbar har tre eller fyra beliefs (adel har ett extra se). Beliefs är sak som, och jag citerar bokfan,
«they are expicitly states drives that tie directly into the world and setting of play. Example of Beliefs are "I serve and protect the Etharch," or "Prince Vost is evil in nature and never to be trusted."»
De fungerar som dina prioriteringar. Om du sätter dina Beliefs att vara "Jag är den rättmätiga drottningen", "Jag är vackrast i landet" och "Paj är gott", så signalerar du till alla runt bordet vad du anser viktigt och framför allt, signalerar vad han kan skriva äventyr om som du kommer vara engagerad i. Tydligen så gillar du äventyr där man konspirerar om drottningkronan, deltar i skönhetstävlingar och äter paj, men vad kan man vänta sig av västgötaslätten?
Instricts är också prioriteringar, fast mer mekaniska. De skyddar dig mot spelledaren (sic!). Exempel: "När jag sitter eldvakt, har jag alltid ett armborst skjutklart". Du behöver aldrig säga att du har ett skjutklart armborst nu när du sitter lägervakt, och spelledaren kan inte bestämma sig för att «Öh, nä, för du glömde det just i natt,» eller så. Det står på ditt papper!
Instinkter beskrivs i formen "Gör alltid X", "Göra aldrig Y" eller "Om X, då Y" för att vara så effektiva som möjligt. Du har tre Instincts.
Traits. Traits är en massa saker som inte riktigt passar som skills men som definierar dig. Du kan säga att du är hårig, men om du har Traitet hårig, då är du Hårigast i stan! Samma sak med "arg", "bystig" och "brutal", till exempel. Det finns även Traits som ger en extra tärning till vissa färdigheter, Revered ger plus till Oratory, till exempel.
Okej, men det är väl inget speciellt, säger du. Jo, för nu kommer det fina i kråksången: Artha. Artha är lite som experience dice i SWd6 och fate points i WFRP. Hur får man artha?
Genom att driva spelt frammåt med ett Belief (så om du intrigerar för att få drottningskro... eh, tiaran, så får du en artha), genom att följa en Instinct trots att det gör ditt liv svårare (ifall du har instincten "Klös alltid ut ögonen på kvinnor vaktare än dig själv" och in i rummet kliver din chef som visar sig vara vackrare än dig... behärskar du dig så blir det inga problem men om du följer din instinkt och därmed hamnar i problem = artha!) och genom att spela på en Trait som gör att storyn tar en intressant vändning («Okej, skär halsen av dem innan ni... mmm, paj.... öh, vafan, han kom undan! Han kommer ju tjalla till vakten! Argh! Damn you paj!»).
Så genom att spela den karaktär och de sitautioner du själv bestämt, så belönas du. Jag upprepar: Du belönas med fate points för att spela det du själv valt. Du väljer vad du ska bli belönad för. Helt fritt. Och det, för att citera Carlito Caribbean Cool, är coolt.
Tyvärr beskriver jag som en kratta, men jag svarar glatt på alla frågor som kan komma upp.
Storuggla, illavarslande totoro