Varför egenskaper?

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Ni får tolka fritt vad jag menar med egenskap, grundegenskap, förmåga, egenhet, särdrag, feats med mera.

1) Varför används/behövs egenskaper och används de rätt, ge gärna ett föredömligt exempel.

2) Om man skippar egenskaperna, vad går då förlorat?

3) Är det nödvändigt att det finns fördefinierade egenskaper, i begränsad mängd och måste alla ha samma uppsättning. Är det relevant, viktigt, … att kunna jämföra dem?

4) Har du något exempel på en annan lösning?

Gissar att det inte är någon idé att uppmana er att argumentera mer för er sak än att argumentera emot vad någon annan tycker. Kommer inte hindra er :)
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
2) begränsningar som göder kreativitet och fungerar som inspiration/inblick i vem rollpersonen är.

3) det beror på gruppen tror jag. Är det något jag mött ofta är det misstänksamhet mot den spelare vars rollperson sticker ut på grund av tur med slumpen på grundegenskaper osv. Rättvisetänket har varit extremt starkt bland många spelare jag mött. Även jag kan hamna där om spelet har regler som formas utifrån värden, då jag gärna vill att saker ska bli rätt.

1) balansering, redskap för att interagera med spelvärlden osv. Rätt utformat kan de ge mer än siffror på pappret och andas liv i karaktären. Har dock inga bra exempel.

4) spela utifrån titel, klass och härkomst för att låta dessa styra hur din rollperson agerar och möter världen. Änkling från Norrland i 25 årsåldern med två barn. Skogsbruk som gått i arv är hans ockupation.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,299
Behövs och behövs. Grundegenskaper (eller motsvarande) behövs inte, men vill man göra ett simulationistiskt/realistiskt regelsystem så är de väldigt användbara.

Till exempel en egenskap som Styrka påverkar ju såväl hur bra man är på att slåss i närstrid, och lyfta tunga saker, och hur mycket man orkar bära på, med mera. Styrka påverkar många områden utan att man specifikt behöver träna på just den saken. (Dvs - är man stark så är man bra på att lyfta tunga saker även om man aldrig pysslat specifikt med tyngdlyftning.)

Skall det vara meningsfullt att ha grundegenskaper (motsv.) så behöver alla vid spelbordet vara överens om vad de innebär och vilken som påverkar vad - så alltså helst en begränsad och fördefinierad mängd av dem.

Man kan naturligtvis skippa grundegenskaper helt, och låta de bli mer eller mindre inbakade i färdigheter, men då får man acceptera att en del konstigheter uppstår.
Som t.ex. en person med högt värde i Tyngdlyftning, men lågt värde i Boxning. Han kan lyfta tunga saker, men slår han någon på käften så gör han i princip ingen skada - medan verklighet skulle borde han göra en del skada med ett käftslag genom ren råstyrka även om han inte har någon teknik att tala om.


Om man istället för grundegenskaper tittar på feats/förmågor så brukar de kunna vara betydligt mer varierade men smalare än grundegenskaper.
Ger ofta lite intressant "färg" till rollpersonerna, men man klarar sig uppenbart bra utan dem med tanke på hur många spelsystem det finns som saknar sådana.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Behövs och behövs. Grundegenskaper (eller motsvarande) behövs inte, men vill man göra ett simulationistiskt/realistiskt regelsystem så är de väldigt användbara.
Den här vinkeln hade jag inte tänkt på, men det är ju en självklarhet i ljuset av vad du skrev. Kul att få lite vidjat perspektiv ^^
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Är själv ”grundegenskapsskeptiker”, nämt mest för transparensen. Jag tycker det inte behövs ett fördefinierat antal egenskaper som utgör allas gemensamma grund.

Nackdelen är att det givetvis blir otydligare om man snabbt villhöver jämföra olika aktörer, men tycker att Isaacs exempel är mer användbart.
Änkling från Norrland i 25 årsåldern med två barn. Skogsbruk som gått i arv är hans ockupation.
Men jag har gärna beskrivande egenskaper i spel, som stöd för vem man spelar. Alla behöver bara inte dela på samma.

Förespråkar att man ska få hitta på egna, att de ska komma ur erfarenheter, händelser, liv. Ogillar tanken på att man föds med en viss egenskap och att den automagiskt finns utan träning. Meen kan köpa att det spelar mindre roll, allt beror på hur och varför de används. Hur egenskaper används av systemet och hur komplexa reglerna blir om man fritt får hitta på egna. Köper det mesta om man får spela.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Naturligtvis behövs de inte alltid; det beror ju på vad man vill göra. Många spel vill ha någon sorts system där rollpersonernas kompetens är numeriserad på något sätt, och sedan använder man dessa nummer för att avgöra hur det går när det försöker sig på svåra saker. Det behöver man såklart inte ha, och massor av spel klarar sig utmärkt utan. De flesta spel jag skriver och spelar numera har inga siffervärden på rollpersonerna.

Så de kan vara bra att ha om man tänker att spelet handlar om personer som försöker sig på en massa saker och man vill använda reglerna för att avgöra hur det går. Det är inte det enda sättet att lösa det på, men det är ett vanligt och funktionellt sätt. Handlar spelet om annat så är det inte säkert att det finns någon poäng med sådana saker.
 
Last edited:

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
569
Är själv ”grundegenskapsskeptiker”, nämt mest för transparensen. Jag tycker det inte behövs ett fördefinierat antal egenskaper som utgör allas gemensamma grund.

Nackdelen är att det givetvis blir otydligare om man snabbt villhöver jämföra olika aktörer, men tycker att Isaacs exempel är mer användbart.


Men jag har gärna beskrivande egenskaper i spel, som stöd för vem man spelar. Alla behöver bara inte dela på samma.

Förespråkar att man ska få hitta på egna, att de ska komma ur erfarenheter, händelser, liv. Ogillar tanken på att man föds med en viss egenskap och att den automagiskt finns utan träning. Meen kan köpa att det spelar mindre roll, allt beror på hur och varför de används. Hur egenskaper används av systemet och hur komplexa reglerna blir om man fritt får hitta på egna. Köper det mesta om man får spela.
Påminner lite om Risus. Man kanske kan ha regler på hur man lägger till färdigheter/egenskaper under äventyrens gång bara
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
1) Varför används/behövs egenskaper och används de rätt, ge gärna ett föredömligt exempel.
De brukar ha en massa syften för vanliga rollspelare som typ gillar tärningsslag och spelighet och rollpersonsutmaningar och sånt. Men för mig blir nog ett av de syften som kvarstår efter att jag plockat bort allt: någon form av potential till niche protection. Att våra rollpersoner kan vara bra på olika saker.

I Kutulu till exempel, kan ju en rollperson vara jättebra på att söka fakta i biblitek och arkiv, medan en annan är en hejjare på konsthistoria. Man slår ju aldrig mot dem så rollpersonen får faktiskt vara bra på riktigt, så jag ser det väl som ett "föredömligt" sätt att göra det på antar jag.

Sedan är det ju egentligen bara nonsens eftersom SL ändå ger hela gruppen informationen – det är bara det att hen vänder sig till den spelare vars rollperson har expertisen. Men den illusionen av olikhet är ändå något som brukar uppskattas av spelare.

Om ingen i gruppen har expertisen som krävs för att avtolka ledtråden de hittat, så blir det ju också ett systemstöd för idén att behöva uppsöka en expert, något som absolut kan liksom öppna upp spelet och ge en ursäkt att introducera fler SLP:er. Vilket ju kan driva ytterligare spel – de SLP:erna kan ju återkomma, bli arbetsgivare, kidnappas etc etc. De kan såklart introduceras även utan att det finns egenskaper att inte ha värden i, men på det här sättet skapas en känsla av att det inte är för att SL rälsar spelarna till experten. Illusionen av agens, s a s.

2) Om man skippar egenskaperna, vad går då förlorat?
Se ovan; känslan av att ha en rollperson vars kompetens skiljer sig från andra rollpersoners.


3) Är det nödvändigt att det finns fördefinierade egenskaper, i begränsad mängd och måste alla ha samma uppsättning. Är det relevant, viktigt, … att kunna jämföra dem?
Egentligen inte, men det beror väl på vad man har för huvudaktivitet i rollspelandet. I Kutulu tävlar man ju rätt sällan så där finns få anledningar att jämföra. Begränsningar gör dock val enklare – "välj en av de här tre" är mycket lättare än "välj vad du vill" och orsakar mindre analysparalys.

Sen måste ju två egenskaper inte vara exakt lika för att man ska kunna tävla eller jämföra, såklart.
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
medan verklighet skulle borde han göra en del skada med ett käftslag genom ren råstyrka även om han inte har någon teknik att tala om.
Med så lågt i Boxning så blir det väl inga käftsmällar att tala om, utan mest halvmissar?
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
medan verklighet skulle borde han göra en del skada med ett käftslag genom ren råstyrka även om han inte har någon teknik att tala om.
Med så lågt i Boxning så blir det väl inga käftsmällar att tala om, utan mest halvmissar?
Kan tänka mig att även dans eller annan erfarenhet borde kunna användas lika väl under strid, om man erkänner erfarenheter som egenskaper.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
1) Varför används/behövs egenskaper och används de rätt, ge gärna ett föredömligt exempel.
I rollspelen tar man ju på sig en roll som man låtsas att man är. Egenskaper och liknande är en beskrivning på vad rollen kan och inte kan. Ett stöd för att spela den helt enkelt. Oavsett om du är bagare, samuraj, vampyr eller superhjälte. Vad som är rätt och fel är en smaksak.

2) Om man skippar egenskaperna, vad går då förlorat?
Inget går förlorat, men det kan bli svårare att spela rollen om intressen är i konflikt med varandra.

3) Är det nödvändigt att det finns fördefinierade egenskaper, i begränsad mängd och måste alla ha samma uppsättning. Är det relevant, viktigt, … att kunna jämföra dem?
Nej. Spelets regelverk, fokus och spelstil avgör vad som måste finnas och det är oftast väldigt lite. Därutöver finns egenskaper som matchar konstruktörens personliga smak.

4) Har du något exempel på en annan lösning?
Antingen spelar man ingen roll och då behövs inga egenskaper eller också spelar man utan mekanik (och regelverk) och då behövs heller inga egenskaper. Men ofta vill spelare ha nån form av regelverk (och i förlängningen egenskaper som styr regelverket) för hur väl rollpersonen kan utföra komplicerade saker vid t.ex konflikter, problemlösning eller utmaningar.

:t6b: :t6b-2:
//EvilSpook
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
1) Varför används/behövs egenskaper
De är gränssnittet mellan rollpersonen och resten av systemet.

3) Är det nödvändigt att det finns fördefinierade egenskaper, i begränsad mängd och måste alla ha samma uppsättning. Är det relevant, viktigt, … att kunna jämföra dem?
Nej, det är inte nödvändigt, men det finns goda skäl till det. Framför allt underlättar det om man vill att andra delar av systemet ska interagera med varje möjlig rollperson på ett relativt förutsägbart sätt.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,299
Med så lågt i Boxning så blir det väl inga käftsmällar att tala om, utan mest halvmissar?
Visst, med lågt värde i Boxning så blir det mest missar och halvmissar i en regelrätt fight, men om motståndaren står stilla (t.ex. för att de är överraskade), eller man får in en snygg träff av ren tur, så bör en stark person göra klart mer skada än en svag person.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Visst, med lågt värde i Boxning så blir det mest missar och halvmissar i en regelrätt fight, men om motståndaren står stilla (t.ex. för att de är överraskade), eller man får in en snygg träff av ren tur, så bör en stark person göra klart mer skada än en svag person.
Well, om man inte gör mycket skada, så fick man uppenbarligen inte in någon speciellt snygg träff =)

Vad jag försöker säga är alltså att det här med att separera skada och hur bra man träffar i mina ögon är lite märkligt, och att det blir mycket lättare att jämka den här sortens mekaniska märkligheter om man håller tolkningen lite lös och tillåter sig att gå i motsatt riktning i tolkningen. Alternativet blir att bygga system som, well, aldrig tar slut i sin detaljrikedom eftersom de försöker simulera precis varenda specialfall och kombination.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
så bör en stark person göra klart mer skada än en svag person.
Det känns lika lätt att argumentera för helt andra egenskaper att styra skadan. Låt säga att teknisk skicklighet borde göra större skillnad än vad styrkan och storleken gav. Beror lite på vad man tänker att dessa parametrar simulerar.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,299
Well, om man inte gör mycket skada, så fick man uppenbarligen inte in någon speciellt snygg träff =)

Vad jag försöker säga är alltså att det här med att separera skada och hur bra man träffar i mina ögon är lite märkligt, och att det blir mycket lättare att jämka den här sortens mekaniska märkligheter om man håller tolkningen lite lös och tillåter sig att gå i motsatt riktning i tolkningen. Alternativet blir att bygga system som, well, aldrig tar slut i sin detaljrikedom eftersom de försöker simulera precis varenda specialfall och kombination.
Jag skulle nog säga att även om man får in en tekniskt sätt perfekt träff så gör den inte mycket skada om det inte ligger styrka och tyngd bakom, medan även en halvmiss av en stor och stark person känns rätt rejält.

Men du har ju helt rätt i att om man försöker simulera alltför detaljerat så blir det ohanterligt komplicerat.
Så om man designar regelsystem så blir det en fråga om dels vilken abstraktionsnivå man vill ha, och dels vad man är beredd att offra - både i fråga om realism och i fråga om enkelhet.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,299
Det känns lika lätt att argumentera för helt andra egenskaper att styra skadan. Låt säga att teknisk skicklighet borde göra större skillnad än vad styrkan och storleken gav. Beror lite på vad man tänker att dessa parametrar simulerar.
Teknisk skicklighet är naturligtvis viktigt - om inte annat så för att kunna få in en träff överhuvudtaget.
Men det finns liksom en anledning till att nästan alla kampsporter använder sig av viktklasser - storlek och styrka gör stor skillnad.

Men sen beror det ju på exakt vad man vill simulera.
En realistisk värld med mer eller mindre normala människor?
Kung-fu filmer?
Superhjälte serier?
Något annat?

Vill man t.ex. simulera en kung-fu film så är skicklighet mycket viktigare än råstyrka, för det är så det funkar i de flesta av de filmerna.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Beror lite på vad man vill inkludera och simulera, det har du helt rätt i. Frågan är hur stor skillnad och vikt man ska lägga på en egenskap … givetvis så mycket som man tror eller lärt sig av hur andra gjort före en. Så om inte alla har storlek eller styrka som nedskrivet värde skulle det bryta systemet? Tror inte det. Redan idag har de flesta stor andel utan avdrag eller bonus.

Edit. Försöker inte hugga ner dina argument, vill mest lyfta att mångas egenskaper inte gör skillnad i systemet.
 
Top