Varför egenskaper?

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,390
Location
Helsingborg
Du menar väl att du tänker "utmaning" när du ser siffror? Utgå inte från att det är något universellt.
Det var du som gav exemplet på att jämföra två beskrivande egenskaper, om du inte minns. Det var du som sade något om utmaning.

Mitt svar var att sådana beskrivande egenskaper inte handlar om den typen av historier.

Är det någon skillnad på att vara stark som en oxe eller att vara stark som en björn?
Vem av dem har bäst chans att vinna i armbrytning?
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,512
Location
Uppsala
Egenskaper skapar en kontaktyta mellan spelare, spelledare, system och världen. Det är kittet som knyter ihop dem.

Hur mycket och hur väl definierade egenskaper som behövs beror på hur fasta ramar och hur mycket struktur man vill ha. Det beror i sin tur på vad man vill uppnå med spelet.

Egenskaper är speciellt viktiga för spelare. De kan snabbt få en bild av spelet och vad spelet går ut på utifrån egenskaperna. Förhoppningsvis kan de också få idéer till vad de vill spela och hur.

Grundegenskaperna kan snabbt ge en bild över vad spelet går ut på. Mängden grundegenskaper visar detaljnivån och fördelningen pekar på vad för typ av konflikter/utmaningar kommer att vara vanligast, t.ex

Uppsättningen: STR, CON, DEX, INT, WIS, CHA har 3 fysiska egenskaper vilket direkt tyder på att mycket av spelet går ut på fysisk konflikt. Att det bara finns en egenskap som har med personlighet/kommunikation att göra visar att det inte är en viktig del av spelet. Om spelet skulle visa sig vara ett intrigspel så skulle spelarna känna sig lurade.

Jämför det med World of Darkness som har tre likvärdiga grupper: Physical, Social och Mental med tre egenskaper i vardera. Det tyder på att det är tänkt att spelet ska innehålla lika delar av fysiska, sociala och mentala utmaningar/konflikter. Om det sen verkligen blir så är en annan sak.

Inget av dessa exempel är fel eller sämre, det beror på vad som är målet med spelet. Det viktigaste är att egenskaperna och deras fördelning (inte bara grundegenskaperna) i spelet matchar tänkta spelstilen eller -temat. Dåligt designade system har fel uppsättning egenskaper jämfört med vad spelet fokuserar på, t.ex. har jag sett en del detektiv- eller skräckspel som har fler fysiska egenskaper än mentala vilket känns helt fel. Detta kanske var vanligare förut när mer eller mindre alla spel följde en standardmall utan alltför mycket variation.

De bästa systemen kopplar ihop egenskaperna med både spelstil och med spelvärlden, t.ex. i en romantisk riddarvärld så bör Ära och Heder vara minst lika viktiga som styrka. Tyvärr är det på den här punkten som många spel misslyckas eftersom man anammar ett standardiserat regelsystem med standardiserade egenskaper och sedan klistrar man lite halvhjärtat på det som är specifikt för spelet/världen/den önskade stämningen.

Så, våga experimentera och ha helt annorlunda egenskaper så länge de matchar spelet tematiskt.
 
Top