Nekromanti Varför finns det stridsregler?

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Hejsan,
jag har en liten fråga som har gnagt mig ett tag nu. I de flesta tradspel så finns det en ohemulig-mängd regler krng strid, varför?

Missförstå mig rätt, jag diggar action lika mycket som någon annan, men varför gör man inte bara regler som hanterar strid istället för att ha en massa special-regler?

Jag menar, varför behöva initiativ i ett system som kan hantera att en karaktär försöker göra saker snabbare än en annan?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
För att de flesta rollspel egentligen handlar om strid. Resten är fernissa. Och att utgången av strider är så avgörande.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Döden är definitiv för rollpersonen och de flesta tradspel ligger inom simulationism. Ju högre pris som riskeras, ju större detaljrikedom i systemet för att ge spelarna kontroll över situationen.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Arfert said:
För att de flesta rollspel egentligen handlar om strid. Resten är fernissa. Och att utgången av strider är så avgörande.
Strid tjänar också som symbol för andra umbäranden. Om du trekkar i Himalya vore det trist att bara köra regler för svält och förfrysning. En strid med en yeti uttrycker samma sak fast mer underhållande.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Och utöver vad som tidigare sagts i tråden: rollspel härstammar från krigsspel så det är ett arv från sin förälder också.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Jo det är väl rimligt, men med den logiken så borde det finnas extremt detaljerade regler kring att köra 230 i mottrafik, vilket också är en extremt dödlig miljö och som händer lite nu och då i rollspel, men jag har faktiskt aldrig sätt några regler för det.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Tony.M.Meijer said:
Jo det är väl rimligt, men med den logiken så borde det finnas extremt detaljerade regler kring att köra 230 i mottrafik, vilket också är en extremt dödlig miljö och som händer lite nu och då i rollspel, men jag har faktiskt aldrig sätt några regler för det.
I ditt scenario finns det ingen som aktivt försöker döda din rollperson.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Jo visst är det så, det som gör mig förvirrad är att det inte finns generella regelverk som också gör att man kan föra strid utan att ha en uppsjö extraregler för det, alternativt har skrivit reglerna för strid så att de passar in med resten av reglerna eller vad man vill kalla det...
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Den Upplyste Despoten said:
I ditt scenario finns det ingen som aktivt försöker döda din rollperson.
Good point. Jag övervägde att ta upp stridspiloter, men det händer faktiskt rätt sällan att man spelar det känns det som så det är ett diskussionsfortsättande exempel snarare än ett faktiskt argument.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
kan inte uttala mig för någon annan, men för mig är strid det enda i rollspel som inte blir tråkigare av regler. Hatar regler för skräck, chock, sociala knflikter etc, sånt sliter ur mig ur fiktionen när jag som allra mest vill vara i den.

strid däremot är så fantastiskt tråkigt att reglerna får motsatt effekt...
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Tony.M.Meijer said:
Hejsan,
jag har en liten fråga som har gnagt mig ett tag nu. I de flesta tradspel så finns det en ohemulig-mängd regler krng strid, varför?
Jag fetmarkerade det som jag tycker är svaret på din fråga. Då rollspel började som en utveckling av figurspel så är det inte 'trad' om det inte har lite fokus på strid.

-Gunnar (som insåg att jag inte hade något annat svar så länge frågan var om trad)
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,613
Location
Umeå
Tony.M.Meijer said:
Jo visst är det så, det som gör mig förvirrad är att det inte finns generella regelverk som också gör att man kan föra strid utan att ha en uppsjö extraregler för det, alternativt har skrivit reglerna för strid så att de passar in med resten av reglerna eller vad man vill kalla det...
För att svara på den frågan tror jag att vi måste diskutera hur det skulle kunna bli om alla regler fungerade enligt samma mall.

Jag tror att speldesignern ofta har utgångspunkten att alla regler ska fungera enligt samma princip, men att man tänjer på det mer och mer ju längre det går i utvecklingen.

Tänk er att man börjar med att alla färdigheter fungerar genom att man slår 1t6 och adderar sitt värde. Sedan förändrar vi situationen genom att två karaktärer aktivt försöker motverka varandra genom att använda samma färdighet. Då kan vi säga att den av dem som får högst summa vinner.

Men... sen lägger vi till att en rollperson vill förbättra sina odds, så den tar till hjälpredskap som man kan argumentera borde ge effekt på utfallet.

För att försvåra det ytterligare så vill spelaren inte att hela stridens utfall ska hänga på ETT tärningsslag. Tänk om man har otur... Det skulle ju vägas upp om man slår ett slag för varje handling, eftersom det då är den som lyckas bäst över tid som vinner.

Sen kommer någon spelare med argument av typen "jag har ju faktiskt på mig en rustning, då borde ju den där käppen inte göra mer än ett blåmärke ju", så vi måste börja gradera skador från milda till livshotande (eller värre)

Jag tror ni fattar poängen... frågan är var man rimligtvis kan eller vill sätta gränsen.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Tony.M.Meijer said:
Hejsan,
jag har en liten fråga som har gnagt mig ett tag nu. I de flesta tradspel så finns det en ohemulig-mängd regler krng strid, varför?

Missförstå mig rätt, jag diggar action lika mycket som någon annan, men varför gör man inte bara regler som hanterar strid istället för att ha en massa special-regler?
Till skillnad från många andra här fattar jag inte riktigt frågan. Vad du undrar är alltså varför stridsreglerna ofta skiljer sig från reglerna i övrigt? (alltså färdigheter etc)

Tony.M.Meijer said:
Jag menar, varför behöva initiativ i ett system som kan hantera att en karaktär försöker göra saker snabbare än en annan?
Du menar att man skulle kunna nöja sig med samma snabbhet/reflex-test som för att springa eller ducka?
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Necross said:
Till skillnad från många andra här fattar jag inte riktigt frågan. Vad du undrar är alltså varför stridsreglerna ofta skiljer sig från reglerna i övrigt? (alltså färdigheter etc)
Korrekto mundo.

Necross said:
Du menar att man skulle kunna nöja sig med samma snabbhet/reflex-test som för att springa eller ducka?
Ja, det bör ju rimligtvis vara någonslags motståndsslag om det nu handlar om vem som är snabbast men in principia, ja.

Dock så gav Den Upplysta Despoten ett tämligen gott svar på det hela tyckte jag...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Tony.M.Meijer said:
Good point. Jag övervägde att ta upp stridspiloter, men det händer faktiskt rätt sällan att man spelar det känns det som så det är ett diskussionsfortsättande exempel snarare än ett faktiskt argument.
Det stora problemet med stridspiloter (och strid rent generellt, men det belyses extra tydligt med just stridspiloter) är att rollspelsregelförfattare är skrivbordskrigare. Den normala källforskningen bakom flygstridsregler är i bästa fall Top Gun och manualen till Falcon 4. Det brukar resultera i ett system med ett skitlass manövrer hämtade från Falcon 4 som precis som gobelängsvingande, matsalsbordshoppande och trappfäktande i konventionella närstridssystem ökar svårigheten. Eftersom spelskapare i allmänhet är skitkassa på att speltesta sina system så upptäcker de inte att det i sin tur innebär att ingen normalt funtad spelare använder de där manövrerna. Det brukar i allmänhet sluta med att spelarna antingen överger de där manövrerna och kör på med flygstriden som om det vore en fäktduell med flygplan, eller överger flygstriden helt och hållet (det senare är aningen vanligare enligt min erfarenhet).

Grejen är att konventionella regler för vanlig strid förfinats under tretti år till något som faktiskt fungerar, även om det har initiativ och hit points, och även om spelkonstruktören fortfarande är skrivbordskrigare. Det spelar ingen roll om det realismmässigt är totalt knas, det funkar som spelregler inom paradigmet, till skillnad från flygstridsregler som normalt inte funkar vare sig som spel eller flygstridssimulator.

De alternativ till konventionella stridssystem som har funnits (konfliktresolution mest, där det inte spelar någon roll om man mobbar en skolflicka, fäktar med svärd eller skjuter kulspruta - konflikt som konflikt) har varit intressanta och fungerat de med inom sina respektive paradigmer, men i det normala paradigmet funkar de inte. Och det är inte alla spelare som kan släppa det normala paradigmet.

För som Arfert sa, tradrollspel handlar egentligen om strid. Resten är fernissa.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Tony.M.Meijer said:
Jo det är väl rimligt, men med den logiken så borde det finnas extremt detaljerade regler kring att köra 230 i mottrafik, vilket också är en extremt dödlig miljö och som händer lite nu och då i rollspel, men jag har faktiskt aldrig sätt några regler för det.
Anekdotiskt motexempel: Palladiums rollspel (Rifts, Heroes Unlimited, Ninjas and Superspies, etc) har exakt just det, väldigt detaljerade regler för fordonskörande, med kraschslag och sånt. :gremsmile:
 

Mr.Walker

Warrior
Joined
13 Nov 2005
Messages
207
För att vapen och strid är häftigt! Utan det så vore rollspel töntigt! Behöver det vara krångligare?:D
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag frågade den där D&D-kreatören som höll föreläsning på Gothcon för 2 år sedan om varför rollspel alltid skulle fokusera på strid, om inte andra konfliktsituationer kunde vara lika intressanta och förtjäna lika detaljerade regler. Det tyckte han inte, strid är mer intressant eftersom det är dödligt och spelarna gillar att känna sig häftiga och slåss, löd hans resonemang typ. Needless to say kände jag mig inte tillfreds med det svaret.

- Ymir, förtäljer
 

Mr.Walker

Warrior
Joined
13 Nov 2005
Messages
207
Det är väll inte så konstigt alls egentligen att det finns särskilda regler för strid då de flesta rollspelen bygger på settings där det är i högsta grad relevant eller rent ut sagt nödvändigt. I ex. Star Wars där mycket bygger på action så är det helt klart relevant medan djupa färdigheter för matlagning vore helt irrelevant. Fantasy är en ganska stor rollspelsgenre och eftersom det i de flesta fall handlar om kampen mellan gott och och ont så vore det konstigt om det inte fanns stridsregler.
Såklart det finns rollspel eller borde finnas där det inte behövs särskilda stridsregler men även då måste det nästan finnas utifall det skulle uppstå strid. Å så handlar det nog lite om att många eller de flesta har lite fascination av våld. Det är bara att titta på hur mycket det finns i film osv. Varför skulle rollspel vara ett undantag? De flesta leksaker som finns handlar ju också oftast om att kriga och slåss.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Ymir said:
Jag frågade den där D&D-kreatören som höll föreläsning på Gothcon för 2 år sedan om varför rollspel alltid skulle fokusera på strid, om inte andra konfliktsituationer kunde vara lika intressanta och förtjäna lika detaljerade regler. Det tyckte han inte, strid är mer intressant eftersom det är dödligt och spelarna gillar att känna sig häftiga och slåss, löd hans resonemang typ. Needless to say kände jag mig inte tillfreds med det svaret.

- Ymir, förtäljer
Var det Jonathan "Ars Magica, Over the Edge & D&D3.5" Tweet? Tycker han har helt rätt. Till nitto procent i alla fall.
 
Top