Nekromanti Varför finns det stridsregler?

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag vet inte om det här är ett konstruktivt inlägg.

Men Apocalypse World har inte stridsregler. Så här kan en strid se ut:

“So, Marie: at home, pacing, armed, locked in, yeah? They arrive
suddenly at your door with a solid kick, your whole door rattles.
You hear Whackoff’s voice: ‘she’s expecting us I guess.’” I’m
announcing future badness.

“I go to the peep hole,” she says. “There are three of them?”

“Yep,” I say. “Whackoff on your left, Plover and Church Head are
doing something on your right, Plover’s back’s to you — and you
hear a cough-cough-rrrrar sound and Plover’s at the door with a
chainsaw. What do you do?” I’m putting her in a spot.

“I read the situation. What’s my best escape route?” She
rolls+sharp and — shit — misses. “Oh no,” she says.

I can make as hard and direct a move as I like. The brutes’ threat
move I like for this is make a coordinated attack with a coherent
objective, so here it comes.


“You’re looking out your (barred, 4th-story) window as though it
were an escape route,” I say, “and they don’t chop your door all
the way down, just through the top hinge, and then they lean on
it to make a 6-inch space. The door’s creaking and snapping at
the bottom hinge. And they put a grenade through like this—”
I hold up my fist for the grenade and slap it with my other hand,
like whacking a croquet ball.

“I dive for—”

Sorry, I’m still making my hard move. This is all misdirection.

“Nope. They cooked it off and it goes off practically at your feet.
Let’s see … 4-harm area messy, a grenade. You have armor?”
“1-armor.”

“Oh yes, your armored corset. Good! You take 3-harm.” She
marks it on her character sheet. “Make the harm move. Roll+3.”
She hits the roll with a 9. I get to choose from the move’s 7–9 list,
and I decide that she loses her footing.

“For a minute you can’t tell what’s wrong, and you have this
sensation, it seems absurd now but I guess it makes sense, that
you hit the ceiling. Maybe you tripped on something and fell,
and hit it that way? Then gradually you get your senses back, and
that noise you thought was your skull cracking is actually your
door splitting and splintering down, and that noise you thought
was your blood is their chainsaw. What do you do?”

“I set off my pain-wave projector.”

“Sweet,” I say. “That’s…”

“1-harm area loud ap.”

“The loud is their screaming,” I say. “They’re like—” and I hold
my hands over my ears. On a whim, looking through crosshairs,
I add, “Church Head isn’t. He looks paralyzed, he’s rigid and
silent, his eyes are rolling around in their sockets but otherwise
he’s not moving.” Taking 1-harm is much worse for NPCs than it
is for PCs; see pages 167–168. “What do you do?”

“I have my violation glove on,” she says. I don’t dispute: of course
she does, she always does. “I pick my way over to Plover and
put my hand on his cheek. I do in-brain puppet strings to him:
protect me.” She rolls+weird, hits a 10+, and smiles sweetly and
with malice.

A subtle thing just happened. I’ve been saying what they do
and then asking Marie’s player what Marie does, but here she’s
seized initiative from me. It isn’t mechanically significant, we’ll
still both just keep making our moves in turn. It’s just worth
noticing.

“Hot,” I say. “Whackoff grabs you from behind to pull you off of
him, but Plover jumps on her.” (I hadn’t mentioned before that
Whackoff’s a woman, but she has been all along in my head. Ha
ha, gotcha.)

“He’s punching her in the face, she’s falling back,
she’s like, the fuck? This uses up your hold over Plover, right?”

“Right,” Marie’s player says. “That’s okay. I pick up his chainsaw
and chop into them both.”

Damn. I’m impressed.

“That’ll be seizing something by force. Their, um, meat. Roll it,”
I say.

I have absolutely no interest in saving these NPCs, none. I’m
looking at them through crosshairs, and much as I like them, I
do not make them safe.

She rolls+hard and hits a 7–9. “How much harm will I inflict?”
she says. She has to decide which seize-by-force option to
choose, and first wants to know what’s what.

“With a chainsaw? 3-harm. Messy, so you might hit one or both
of them. They’re wearing armor, though, 1-armor.”

“And I’ll suffer…?”

“Well, none from Plover, you’ll hit him first and since he dropped
the chainsaw he’s unarmed anyway. Whackoff still has her
handgun, it’s just a 9mm, so 2-harm from her.”

“That’s fine. I’ll choose to inflict terrible harm, and to impress,
dismay or frighten my enemy.”

“You got it,” I say. 3-harm for the chainsaw, +1harm for the
terrible harm, -1harm for their armor, for a total of 3-harm.

“They’ve already both taken 1-harm, so 2-harm more will do for
them. You tear Plover from ribs to spine—” I draw a line on my
chest with my hand, from my side under my arm to my solar
plexus. “So he’s dead. Whackoff shoots you point blank under
Plover’s arm. Make the harm move, 2-harm minus 1-armor, so
roll+1.”

She misses the roll. Remember that missing the roll+harm is
good for her. I get to decide whether to inflict my 1-harm or else
choose something from the harm move’s 7–9 list. I choose to
have her lose her grip on what she’s holding.

“Don’t mark the harm,” I say. “Instead, she shoots you while
you’re trying to jerk the chainsaw out of Plover’s ribs, it feels
like a baseball hitting your chest, and you lose your grip. Plover’s
carcass falls with the chainsaw still wedged in it.” I’m taking
away her stuff.
“What do you do?””

“I grab her arm—”

“You’re going for violation glove on skin?” I’m about to say that
Marie is acting under fire, but at the last second I remember
that Whackoff is impressed, dismayed or frightened. “She’s just
staring down at him, covered in gore, she’s not even thinking,”
I say.

“Oh, yeah, instead I just lay my hand on her face. So gently. I do
in-brain puppet strings. ‘Whackoff. Go to sleep.’” She rolls+weird
but gets a 3 on the dice, so even with her weird+3 it’s a miss.

“What happens with that move on a miss?” I say. She has her
playbook open and is looking right at it.

“I inflict 1-harm to no benefit, it says.”

“That puts Whackoff at 2-harm,” I say. For NPCs, 2-harm is
usually fatal, occasionally immediately fatal, and I’m looking
through crosshairs. “She has a massive catastrophic stroke.
You’re touching the left side of her face? So it’s in the left side
of her brain. The right side of her body collapses, utterly and
suddenly. She falls. She’s covered in Plover’s blood. She can’t talk
but she looks terrified, absolutely terrified, on the left side of her
face. She’ll live for like 10 minutes, if you want to try to help her.
Otherwise she’s dead.” I’m telling consequences and asking.

“I let her die.”

Okay! Scratch Plover, scratch Whackoff. Keeler’s player is
scowling and shaking her head — they were both members of
her gang.

“What do you do with Church Head?” I say.

Det är inte ett tradspel, men typ ändå. Kanske kan det här säga något om din fråga?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Arvidos said:
Jag vet inte om det här är ett konstruktivt inlägg.

Men Apocalypse World har inte stridsregler. Så här kan en strid se ut:

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Klicka för att visa.. <input type="button" class="form-button" value="Visa mig!" onclick="toggle_spoiler(this, 'Hjälp, mina ögon!', 'Visa mig!')" /></div><div class="ubbcode-body"><div style="display: none;">“So, Marie: at home, pacing, armed, locked in, yeah? They arrive
suddenly at your door with a solid kick, your whole door rattles.
You hear Whackoff’s voice: ‘she’s expecting us I guess.’” I’m
announcing future badness.

“I go to the peep hole,” she says. “There are three of them?”

“Yep,” I say. “Whackoff on your left, Plover and Church Head are
doing something on your right, Plover’s back’s to you — and you
hear a cough-cough-rrrrar sound and Plover’s at the door with a
chainsaw. What do you do?” I’m putting her in a spot.

“I read the situation. What’s my best escape route?” She
rolls+sharp and — shit — misses. “Oh no,” she says.

I can make as hard and direct a move as I like. The brutes’ threat
move I like for this is make a coordinated attack with a coherent
objective, so here it comes.


“You’re looking out your (barred, 4th-story) window as though it
were an escape route,” I say, “and they don’t chop your door all
the way down, just through the top hinge, and then they lean on
it to make a 6-inch space. The door’s creaking and snapping at
the bottom hinge. And they put a grenade through like this—”
I hold up my fist for the grenade and slap it with my other hand,
like whacking a croquet ball.

“I dive for—”

Sorry, I’m still making my hard move. This is all misdirection.

“Nope. They cooked it off and it goes off practically at your feet.
Let’s see … 4-harm area messy, a grenade. You have armor?”
“1-armor.”

“Oh yes, your armored corset. Good! You take 3-harm.” She
marks it on her character sheet. “Make the harm move. Roll+3.”
She hits the roll with a 9. I get to choose from the move’s 7–9 list,
and I decide that she loses her footing.

“For a minute you can’t tell what’s wrong, and you have this
sensation, it seems absurd now but I guess it makes sense, that
you hit the ceiling. Maybe you tripped on something and fell,
and hit it that way? Then gradually you get your senses back, and
that noise you thought was your skull cracking is actually your
door splitting and splintering down, and that noise you thought
was your blood is their chainsaw. What do you do?”

“I set off my pain-wave projector.”

“Sweet,” I say. “That’s…”

“1-harm area loud ap.”

“The loud is their screaming,” I say. “They’re like—” and I hold
my hands over my ears. On a whim, looking through crosshairs,
I add, “Church Head isn’t. He looks paralyzed, he’s rigid and
silent, his eyes are rolling around in their sockets but otherwise
he’s not moving.” Taking 1-harm is much worse for NPCs than it
is for PCs; see pages 167–168. “What do you do?”

“I have my violation glove on,” she says. I don’t dispute: of course
she does, she always does. “I pick my way over to Plover and
put my hand on his cheek. I do in-brain puppet strings to him:
protect me.” She rolls+weird, hits a 10+, and smiles sweetly and
with malice.

A subtle thing just happened. I’ve been saying what they do
and then asking Marie’s player what Marie does, but here she’s
seized initiative from me. It isn’t mechanically significant, we’ll
still both just keep making our moves in turn. It’s just worth
noticing.

“Hot,” I say. “Whackoff grabs you from behind to pull you off of
him, but Plover jumps on her.” (I hadn’t mentioned before that
Whackoff’s a woman, but she has been all along in my head. Ha
ha, gotcha.)

“He’s punching her in the face, she’s falling back,
she’s like, the fuck? This uses up your hold over Plover, right?”

“Right,” Marie’s player says. “That’s okay. I pick up his chainsaw
and chop into them both.”

Damn. I’m impressed.

“That’ll be seizing something by force. Their, um, meat. Roll it,”
I say.

I have absolutely no interest in saving these NPCs, none. I’m
looking at them through crosshairs, and much as I like them, I
do not make them safe.

She rolls+hard and hits a 7–9. “How much harm will I inflict?”
she says. She has to decide which seize-by-force option to
choose, and first wants to know what’s what.

“With a chainsaw? 3-harm. Messy, so you might hit one or both
of them. They’re wearing armor, though, 1-armor.”

“And I’ll suffer…?”

“Well, none from Plover, you’ll hit him first and since he dropped
the chainsaw he’s unarmed anyway. Whackoff still has her
handgun, it’s just a 9mm, so 2-harm from her.”

“That’s fine. I’ll choose to inflict terrible harm, and to impress,
dismay or frighten my enemy.”

“You got it,” I say. 3-harm for the chainsaw, +1harm for the
terrible harm, -1harm for their armor, for a total of 3-harm.

“They’ve already both taken 1-harm, so 2-harm more will do for
them. You tear Plover from ribs to spine—” I draw a line on my
chest with my hand, from my side under my arm to my solar
plexus. “So he’s dead. Whackoff shoots you point blank under
Plover’s arm. Make the harm move, 2-harm minus 1-armor, so
roll+1.”

She misses the roll. Remember that missing the roll+harm is
good for her. I get to decide whether to inflict my 1-harm or else
choose something from the harm move’s 7–9 list. I choose to
have her lose her grip on what she’s holding.

“Don’t mark the harm,” I say. “Instead, she shoots you while
you’re trying to jerk the chainsaw out of Plover’s ribs, it feels
like a baseball hitting your chest, and you lose your grip. Plover’s
carcass falls with the chainsaw still wedged in it.” I’m taking
away her stuff.
“What do you do?””

“I grab her arm—”

“You’re going for violation glove on skin?” I’m about to say that
Marie is acting under fire, but at the last second I remember
that Whackoff is impressed, dismayed or frightened. “She’s just
staring down at him, covered in gore, she’s not even thinking,”
I say.

“Oh, yeah, instead I just lay my hand on her face. So gently. I do
in-brain puppet strings. ‘Whackoff. Go to sleep.’” She rolls+weird
but gets a 3 on the dice, so even with her weird+3 it’s a miss.

“What happens with that move on a miss?” I say. She has her
playbook open and is looking right at it.

“I inflict 1-harm to no benefit, it says.”

“That puts Whackoff at 2-harm,” I say. For NPCs, 2-harm is
usually fatal, occasionally immediately fatal, and I’m looking
through crosshairs. “She has a massive catastrophic stroke.
You’re touching the left side of her face? So it’s in the left side
of her brain. The right side of her body collapses, utterly and
suddenly. She falls. She’s covered in Plover’s blood. She can’t talk
but she looks terrified, absolutely terrified, on the left side of her
face. She’ll live for like 10 minutes, if you want to try to help her.
Otherwise she’s dead.” I’m telling consequences and asking.

“I let her die.”

Okay! Scratch Plover, scratch Whackoff. Keeler’s player is
scowling and shaking her head — they were both members of
her gang.

“What do you do with Church Head?” I say.
</div>

Det är inte ett tradspel, men typ ändå. Kanske kan det här säga något om din fråga? </div></div>

Kanske beror på att jag inte läst AW, men jag hajade inte mycket av det där.
 

Mr.Walker

Warrior
Joined
13 Nov 2005
Messages
207
Vet inte om det som menades med det tidigare inlägget om ett rollspel men man skulle ju kunna köra strider som när man fäktas i monkey island. Man fäktas med "ord" och det som vinner ja han vinner...

Lite OT men vore det inte riktigt coolt med ett rollspel som är raka motsatsen. Det finns inga stridsregler för att man FÅR inte strida. Om man hamnar i strid eller slagsmål, ja då har man förlorat! Man dör alltid. Hela poängen är liksom att klara situationer och problem helt utan våld. Sen skulle man kunna göra det extra komiskt av att det faktiskt är rena typ... actiongenren egentligen och man har hur mkt vapen som helstXD
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Men Apocalypse World har inte stridsregler.
Actually, jag tycker att AW är oerhört konventionellt i den bemärkelsen. Olika vapen gör olika mycket skada, man har tydliga stridsfärdigheter, skador behandlas på ett simulatoriskt sätt, osv... Jag förstår inte vad du menar när du säger att det saknas stridsregler.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Rising said:
Men Apocalypse World har inte stridsregler.
Actually, jag tycker att AW är oerhört konventionellt i den bemärkelsen. Olika vapen gör olika mycket skada, man har tydliga stridsfärdigheter, skador behandlas på ett simulatoriskt sätt, osv... Jag förstår inte vad du menar när du säger att det saknas stridsregler.
Ja det är lite hårddraget kanske, och man skulle ju även kunna vända på det och säga att hela AW är ett enda stridsregelsystem.

Jag tolkade trådstarten som "Varför finns det speciella system för strid i rollspel?". Med det i åtanke: I AW finns det inte ett speciellt "spelläge" för strid, det finns inget "brott" i spelet där man plockar fram stridsreglerna, sätter stakes, slår initiativ eller liknande. Man bara fortsätter berätta vad man gör, och slår för det. Det tycker jag är fascinerande, och det var det jag menade med mitt lite kategoriska uttalande.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Med det i åtanke: I AW finns det inte ett speciellt "spelläge" för strid, det finns inget "brott" i spelet där man plockar fram stridsreglerna, sätter stakes, slår initiativ eller liknande. Man bara fortsätter berätta vad man gör, och slår för det. Det tycker jag är fascinerande, och det var det jag menade med mitt lite kategoriska uttalande.
Fast det tycker jag faktiskt kännetecknar typiska tradspel också. Man kanske slår för initiativ, men i övrigt ser jag faktiskt ingen skillnad. Det är ingenting enastående unikt med AW i den bemärkelsen.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Arfert said:
Arvidos said:
Jag vet inte om det här är ett konstruktivt inlägg.

Men Apocalypse World har inte stridsregler. Så här kan en strid se ut:

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Klicka för att visa.. <input type="button" class="form-button" value="Visa mig!" onclick="toggle_spoiler(this, 'Hjälp, mina ögon!', 'Visa mig!')" /></div><div class="ubbcode-body"><div style="display: none;">“So, Marie: at home, pacing, armed, locked in, yeah? They arrive
suddenly at your door with a solid kick, your whole door rattles.
You hear Whackoff’s voice: ‘she’s expecting us I guess.’” I’m
announcing future badness.

“I go to the peep hole,” she says. “There are three of them?”

“Yep,” I say. “Whackoff on your left, Plover and Church Head are
doing something on your right, Plover’s back’s to you — and you
hear a cough-cough-rrrrar sound and Plover’s at the door with a
chainsaw. What do you do?” I’m putting her in a spot.

“I read the situation. What’s my best escape route?” She
rolls+sharp and — shit — misses. “Oh no,” she says.

I can make as hard and direct a move as I like. The brutes’ threat
move I like for this is make a coordinated attack with a coherent
objective, so here it comes.


“You’re looking out your (barred, 4th-story) window as though it
were an escape route,” I say, “and they don’t chop your door all
the way down, just through the top hinge, and then they lean on
it to make a 6-inch space. The door’s creaking and snapping at
the bottom hinge. And they put a grenade through like this—”
I hold up my fist for the grenade and slap it with my other hand,
like whacking a croquet ball.

“I dive for—”

Sorry, I’m still making my hard move. This is all misdirection.

“Nope. They cooked it off and it goes off practically at your feet.
Let’s see … 4-harm area messy, a grenade. You have armor?”
“1-armor.”

“Oh yes, your armored corset. Good! You take 3-harm.” She
marks it on her character sheet. “Make the harm move. Roll+3.”
She hits the roll with a 9. I get to choose from the move’s 7–9 list,
and I decide that she loses her footing.

“For a minute you can’t tell what’s wrong, and you have this
sensation, it seems absurd now but I guess it makes sense, that
you hit the ceiling. Maybe you tripped on something and fell,
and hit it that way? Then gradually you get your senses back, and
that noise you thought was your skull cracking is actually your
door splitting and splintering down, and that noise you thought
was your blood is their chainsaw. What do you do?”

“I set off my pain-wave projector.”

“Sweet,” I say. “That’s…”

“1-harm area loud ap.”

“The loud is their screaming,” I say. “They’re like—” and I hold
my hands over my ears. On a whim, looking through crosshairs,
I add, “Church Head isn’t. He looks paralyzed, he’s rigid and
silent, his eyes are rolling around in their sockets but otherwise
he’s not moving.” Taking 1-harm is much worse for NPCs than it
is for PCs; see pages 167–168. “What do you do?”

“I have my violation glove on,” she says. I don’t dispute: of course
she does, she always does. “I pick my way over to Plover and
put my hand on his cheek. I do in-brain puppet strings to him:
protect me.” She rolls+weird, hits a 10+, and smiles sweetly and
with malice.

A subtle thing just happened. I’ve been saying what they do
and then asking Marie’s player what Marie does, but here she’s
seized initiative from me. It isn’t mechanically significant, we’ll
still both just keep making our moves in turn. It’s just worth
noticing.

“Hot,” I say. “Whackoff grabs you from behind to pull you off of
him, but Plover jumps on her.” (I hadn’t mentioned before that
Whackoff’s a woman, but she has been all along in my head. Ha
ha, gotcha.)

“He’s punching her in the face, she’s falling back,
she’s like, the fuck? This uses up your hold over Plover, right?”

“Right,” Marie’s player says. “That’s okay. I pick up his chainsaw
and chop into them both.”

Damn. I’m impressed.

“That’ll be seizing something by force. Their, um, meat. Roll it,”
I say.

I have absolutely no interest in saving these NPCs, none. I’m
looking at them through crosshairs, and much as I like them, I
do not make them safe.

She rolls+hard and hits a 7–9. “How much harm will I inflict?”
she says. She has to decide which seize-by-force option to
choose, and first wants to know what’s what.

“With a chainsaw? 3-harm. Messy, so you might hit one or both
of them. They’re wearing armor, though, 1-armor.”

“And I’ll suffer…?”

“Well, none from Plover, you’ll hit him first and since he dropped
the chainsaw he’s unarmed anyway. Whackoff still has her
handgun, it’s just a 9mm, so 2-harm from her.”

“That’s fine. I’ll choose to inflict terrible harm, and to impress,
dismay or frighten my enemy.”

“You got it,” I say. 3-harm for the chainsaw, +1harm for the
terrible harm, -1harm for their armor, for a total of 3-harm.

“They’ve already both taken 1-harm, so 2-harm more will do for
them. You tear Plover from ribs to spine—” I draw a line on my
chest with my hand, from my side under my arm to my solar
plexus. “So he’s dead. Whackoff shoots you point blank under
Plover’s arm. Make the harm move, 2-harm minus 1-armor, so
roll+1.”

She misses the roll. Remember that missing the roll+harm is
good for her. I get to decide whether to inflict my 1-harm or else
choose something from the harm move’s 7–9 list. I choose to
have her lose her grip on what she’s holding.

“Don’t mark the harm,” I say. “Instead, she shoots you while
you’re trying to jerk the chainsaw out of Plover’s ribs, it feels
like a baseball hitting your chest, and you lose your grip. Plover’s
carcass falls with the chainsaw still wedged in it.” I’m taking
away her stuff.
“What do you do?””

“I grab her arm—”

“You’re going for violation glove on skin?” I’m about to say that
Marie is acting under fire, but at the last second I remember
that Whackoff is impressed, dismayed or frightened. “She’s just
staring down at him, covered in gore, she’s not even thinking,”
I say.

“Oh, yeah, instead I just lay my hand on her face. So gently. I do
in-brain puppet strings. ‘Whackoff. Go to sleep.’” She rolls+weird
but gets a 3 on the dice, so even with her weird+3 it’s a miss.

“What happens with that move on a miss?” I say. She has her
playbook open and is looking right at it.

“I inflict 1-harm to no benefit, it says.”

“That puts Whackoff at 2-harm,” I say. For NPCs, 2-harm is
usually fatal, occasionally immediately fatal, and I’m looking
through crosshairs. “She has a massive catastrophic stroke.
You’re touching the left side of her face? So it’s in the left side
of her brain. The right side of her body collapses, utterly and
suddenly. She falls. She’s covered in Plover’s blood. She can’t talk
but she looks terrified, absolutely terrified, on the left side of her
face. She’ll live for like 10 minutes, if you want to try to help her.
Otherwise she’s dead.” I’m telling consequences and asking.

“I let her die.”

Okay! Scratch Plover, scratch Whackoff. Keeler’s player is
scowling and shaking her head — they were both members of
her gang.

“What do you do with Church Head?” I say.
</div>

Det är inte ett tradspel, men typ ändå. Kanske kan det här säga något om din fråga?
Kanske beror på att jag inte läst AW, men jag hajade inte mycket av det där. </div></div>

Allt i fetstil är Moves, utom Looking through crosshairs (en spelledarprincip - som "starka spelledartips") och Loses her footing (Effekt av ett halvlycket Move) om det hjälper.

Moves är rollpersonernas "skills" för spelarna. En rollpersons Move innebär alltid att man slår 2T6, <6 är miss, 7-9 är delvis framgång, 10+ är full framgång.
Spelledaren har också Moves, som är en lista på saker som han får säga till spelarna. Inga tärningar eller stats, alltså.
När en spelare missar ett Move så svarar i regel spelledaren med att göra ett av sina Moves.

Det är inte meningen att förmedla exakt hur systemet fungerar, bara var det befinner sig i förhållande till resten av spelet, vad spelledaren och spelaren berättar.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Rising said:
Med det i åtanke: I AW finns det inte ett speciellt "spelläge" för strid, det finns inget "brott" i spelet där man plockar fram stridsreglerna, sätter stakes, slår initiativ eller liknande. Man bara fortsätter berätta vad man gör, och slår för det. Det tycker jag är fascinerande, och det var det jag menade med mitt lite kategoriska uttalande.
Fast det tycker jag faktiskt kännetecknar typiska tradspel också. Man kanske slår för initiativ, men i övrigt ser jag faktiskt ingen skillnad. Det är ingenting enastående unikt med AW i den bemärkelsen.
Enastående unikt, alltså! :gremsmile:

Vi ser nog annorlunda på det här, och kanske har du rätt. Jag ska suga på den karamellen lite.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Spelledaren har också Moves, som är en lista på saker som han får säga till spelarna. Inga tärningar eller stats, alltså.
När en spelare missar ett Move så svarar i regel spelledaren med att göra ett av sina Moves.
Fast just det är faktiskt djäkligt MuäHÄÄÄÄYÄYÄYÄYÄYÄYÄYÄYÄYäääwww!

Helt vanlig, självklar och logisk spelledarteknik och konsekvens utifrån vad som händer i fiktionen; fast med namn på.

Det är ingenting man behöver peka på eller ens nämna.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Rising said:
Spelledaren har också Moves, som är en lista på saker som han får säga till spelarna. Inga tärningar eller stats, alltså.
När en spelare missar ett Move så svarar i regel spelledaren med att göra ett av sina Moves.
Fast just det är faktiskt djäkligt MuäHÄÄÄÄYÄYÄYÄYÄYÄYÄYÄYÄYäääwww!

Helt vanlig, självklar och logisk spelledarteknik och konsekvens utifrån vad som händer i fiktionen; fast med namn på.

Det är ingenting man behöver peka på eller ens nämna.
Vad är MuäHÄÄÄÄYÄYÄYÄYÄYÄYÄYÄYÄYäääwww? Och varför behöver man inte nämna det? :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vad är MuäHÄÄÄÄYÄYÄYÄYÄYÄYÄYÄYÄYäääwww? Och varför behöver man inte nämna det?
Jag såg en dokumentär om Beatles, där Paul berättade en anekdot från en av deras spelningar, där fansen skrek så högt och var så exalterade att de inte kunde höra något av musiken. Och John blev plötsligt helt galen över denna insikt; att deras fans var så utom sig av idoldyrkan att de sket i att de var musiker och inte förväntade sig kunna höra något av låtarna; att han började slå helt vilt på sin orgel och gorma som en sinnessjuk orangutang. Det spelade ju ingen roll vad de gjorde; fansen älskade dem ändå. Han kunde göra något som egentligen borde ha fått fansen att bli upprörda och besvikna, men de skulle dyrka honom ändå.

Jag misstänker att det är i just det stadiet Vincent Baker befinner sig. Han provocerar oss genom att skriva den dummaste skit han kan, och sätter sedan ett häftigt namn på dessa dumheter, för att se om folk fortfarande har förmågan att läsa kritiskt och call him out on his bullshit.

"Spelaren sade 'jag går fram till vakten helt lugnt, som om jag hade hört hemma här och det inte varit något konstigt med det' och jag repeterade 'var har ni era passersedlar?' (Ask them a Question)

Spelaren sade 'åh, de har jag på mitt kontor, förstås' och jag använde Pick up the Dice in my Hand för att plocka upp plastbitarna från bordet, innan jag körde en Drop the Dice so that they will Roll on the Table before they Stop, Showing Random Numbers. Tärningarna visade ett misslyckande.

Jag sade 'jaså? Stanna här, jag måste kontakta min överordnade' och berättade att vakten tog upp sin walkie-talkie. (Put them in a Troublesome Situation)

Spelaren replikerade dock snabbt 'Jag plockar upp min pistol och skjuter honom i huvudet!' varpå jag använde Smile, because they just made it Worse all by Themselves) och lät bli att slå något nytt slag, utan istället körde lite Describe the Situation genom att berätta om hur vaktens hjärna stänktes ut över..."

Det är liksom bara blaj. Det är helt omöjligt för en spelledare att inte "Announce Future Badness" och whatever; helt enkelt för att det är precis vad spelledare - helt naturligt - förstår att de behöver göra för att introducera problem åt spelarna och kunna reagera på logiska sätt med sina spelledarpersoner.

Don't get me wrong; jag gillar verkligen många saker med Apocalypse World; men på sina håll tycker jag det är uppenbart att Vincent Baker är i John Lennon-mode och bara hamrar som en apa på orgeln, eftersom han vet att hans fans är lika omdömeslösa som skrikande tonårsflickor. Och hela grejen med spelledarmovesen är ett utomordentligt exempel på det.

Det är helgalet blaj som inte behöver nämnas, och än mindre namnges. Och sån't får en att gå MuäHÄÄÄÄYÄYÄYÄYÄYÄYÄYÄYÄYäääwww!
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Det var han, ja. Jag tycker han hade bra resonemang och gav bra svar på i stort sett alla frågor utom den där. Jag är övertygad om att fenomenet med våldsfixering/stridsbaserad dramaturgi i rollspel vilar på betydligt mer komplexa grunder.

- Ymir, således missbelåten
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
  • De säger till mig som spelledare vad som är rättvisa och intressanta bidrag till berättelsen.
  • De sätter ord på vad jag gör. Det
  • Listor spar tid och energi. I en given situation så kan jag inte gå igenom alla mina möjligheter i huvudet. Jag har inte ett tillräckligt stort arbetsminne, och möjligheterna
  • Listor är inspirerande. En av principerna i AW är att spelledaren ska ställa frågor till spelarna, något som jag själv använder mycket i Berättelser från Staden. Det fördelar ansträngning och makt på ett behagligt sätt, och låter en bygga på något man inte tänkt på tidigare. Movesen gör lite samma sak - Spelet ger dig en kort rad, vad fortsätter inom dig? Vad väcker Moven "Separate them" för tankar i dig i den här situationen? Kanske dyker det upp en uppenbar och grym idé som du inte kommit på annars.
  • De lär en att spelleda bra om man inte kunde det redan.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tror att du vill få en chans att gnabbas över Apocalypse World. Du känner att du måste försvara din egen spelstil, så du vill att jag ska försvara min.
Oj. Nä, så hoppas jag att det inte är. Jag raljerar, förstås, för att det är roligt; men jag söker inte provocera fram någon småsint debatt. Jag tänkte mest att mitt ursprungliga inlägg var tillräckligt talande, och när du bad mig brodera ut mitt svar lite mer så tog jag tillfället i akt och försökte skriva något kuligt.

Jag ser det inte ens som en strid mellan spelstilar. Jag vill mena att flera av Vincents Moves är så självklara och naturliga för alla spelledare att det i princip vore svårt att spelleda utan dem. (Försök spelleda utan "announce future badness", till exempel) Däremot är det förstås en skillnad i hur man förmedlar spelledartips när man skriver ett rollspel. Om man skall beskriva dem i ett spelledartips-kapitel eller om man skall göra artificiella "Moves" av dem.

Min poäng är att man strider i AW precis som i de flesta vanliga tradspel. Det finns inget anmärkningsvärt där; och bortser du från att Vincent nämner sina spelledartekniker med snoffsiga namn så ser du också att det är ett ytterst konventionellt stridsförlopp i hans exempel. Det finns förstås små detaljer som står ut, såsom att skadorna anges som konstanter istället för att vara varierande, men sådana små pikanta detaljer har ju de flesta rollspelssystem. Överlag finns det dock inget speciellt med exemplet. Inte om du exempelvis jämför med DitV.

Min poäng är alltså att AW må vara skrivet på ett speciellt sätt; och det skulle kunna vara intressant att diskutera i en egen tråd - jag vet bl.a. att Han var besviken efter att han sett Matiné recenseras i Fenix då han ansåg att recensenten enbart tittade på reglerna och inte såg särskilt mycket intressanta nyheter - medan Han själv menade att det var spelledarteknikerna i boken som var det viktigaste utropstecknet. Där skulle man kunna ta avstamp i en sådan diskussion, och peka på nyttan av att använda campiga Bakerismer just för att kunna föra fram ens idéer på ett tydligt sätt. "To do it, you do it" är egentligen ett oerhört slappt och innehållsfattigt spelledartips, men det låter fräckt och bara man har denna slogan i bakhuvudet så kan det hjälpa en att komma ihåg att ställa frågan "Jaså, du använder Go Aggro? Okej, coolt, vad gör du?" så att ens spelare inte bara rabblar regeltermer utan också beskriver vad de gör i fiktionen; men (allt det där var en bisats. Det började med att jag skrev "min poäng är alltså att AW må vara skrivet på ett speciellt sätt", och här kommer fortsättningen:) det är likväl ett konventionellt stridssystem, och därför tycker jag att du har fel när du påstår att spelet skulle vara intressant att nämna i just den här tråden som någon sorts motalternativ.

Jag diggar AW. Som fan. Är inte det minsta intresserad av att kampanja emot det. Men jag menar absolut att det inte hör hemma i den här tråden.

Nämn Dogs, Supergänget eller Baron Munchaussen istället, om du vill peka på alternativ.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Rising said:
Oj. Nä, så hoppas jag att det inte är. Jag raljerar, förstås, för att det är roligt; men jag söker inte provocera fram någon småsint debatt. Jag tänkte mest att mitt ursprungliga inlägg var tillräckligt talande, och när du bad mig brodera ut mitt svar lite mer så tog jag tillfället i akt och försökte skriva något kuligt.
Nämen...!

Då var det ju jag som var defensiv. Pinsamt!

Nå, jag har lämnat stridsregler och gått totalt off-topic om nyskapande spel eller inte. Man kan väl egentligen inte klandra mig, ditt MuäHÄÄÄÄYÄYÄYÄYÄYÄYÄYÄYÄYäääwww-inlägg hade inte heller något mycket med strid att göra. :gremsmile:

Hm.

Jag kan acceptera att du vill göra en skillnad på form och innehåll, men jag tycker det är ett misstag att sätta innehåll automatiskt över form. En bil från sekelskiftet och en från idag har samma innehåll (Man kan köra med dem), men de är ändå helt annorlunda för oss på sätt som har betydelse - Att rollspel kan vara så kryptiska, tunggrodda och svårmanövrerade tror jag är ett av de största sakerna att jobba med, speciellt om man som jag tror att rollspels slutgiltiga mål är flow.

Framförallt så kan man inte utgå från att de spelledarmoves som står i AW redan finns i alla spelledares hjärnor, men det har vi ju snackat om tidigare.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag kan acceptera att du vill göra en skillnad på form och innehåll, men jag tycker det är ett misstag att sätta innehåll automatiskt över form.
Egentligen vill jag inte göra det; utan tycker precis som du att form är mycket mer än bara dekor. Att namnge spelledarens Moves på det sätt som AW gör är ett intressant exempel på det, och jag håller med om mycket av det du nämnde i din lista.

Men i just den här diskussionen så tycker jag inte riktigt att den distinktionen är tillräcklig. Gunluggerns förmåga att kunna slåss som ett gäng tycker jag är ett ganska tydligt exempel på att AW har stridsregler; och på hur påfallande traditionellt de är hårdkodade i systemet. Det finns inget anmärkningsvärt med AW i just detta perspektiv.

Jag vill gärna diskutera AW på forumet, men jag hoppas att det inte blir det nya Solar System, för när det spelet var kattens pyjamas så tog alla och nämnde det i varenda diskussion på forumet, oavsett om det var det minsta relevant eller inte.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,613
Location
Umeå
Mr.Walker said:
Lite OT men vore det inte riktigt coolt med ett rollspel som är raka motsatsen. Det finns inga stridsregler för att man FÅR inte strida. Om man hamnar i strid eller slagsmål, ja då har man förlorat! Man dör alltid. Hela poängen är liksom att klara situationer och problem helt utan våld.
Det där får mig att tänka i andra banor också... Om man helt enkelt skulle hantera strid precis som vilken annan handling som helst, skulle det gå att göra på ett vettigt sätt?

Exempel: vanlig färdighet.
Spelare: "Jag vill hacka mig in i hans dator."
SL: "Okej, slå Hacking mot svårighet 12."
Spelare: "Jag misslyckas. Skit också."

Exempel: strid.
Spelare: "Jag vill anfalla honom."
SL: "Okej, slå Strid mot svårighet 13."
Spelare: "Jag lyckas."
SL: "Okej, du slår ner honom och han ligger på marken och kvider i smärta. Vad gör du?"

Exempel: ytterligare strid.
Spelare: "Jag hugger honom bakifrån!"
SL: "Hmm. Det kan ju inte vara så svårt. Slå Strid mot svårighet 7."
Spelare: "Shit. Jag fumlar!"
SL: "Ajaj. Han upptäcker dig i tid lyckas parera. Tyvärr skär han dig allvarligt med ditt eget blad. Du är svårt skadad och helt i hans nåd. Vad gör du?"
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Lite OT men vore det inte riktigt coolt med ett rollspel som är raka motsatsen. Det finns inga stridsregler för att man FÅR inte strida. Om man hamnar i strid eller slagsmål, ja då har man förlorat! Man dör alltid.
Det finns redan. Det heter Call of Cthulhu. :gremwink:

/tobias
 

Übereil

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2010
Messages
1,917
Location
Örebro
Gurgeh said:
Lite OT men vore det inte riktigt coolt med ett rollspel som är raka motsatsen. Det finns inga stridsregler för att man FÅR inte strida. Om man hamnar i strid eller slagsmål, ja då har man förlorat! Man dör alltid.
Det finns redan. Det heter Call of Cthulhu Kalles Kastruller. :gremwink:

/tobias
Rättat.

Übereil
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Rising said:
Jag vill gärna diskutera AW på forumet, men jag hoppas att det inte blir det nya Solar System, för när det spelet var kattens pyjamas så tog alla och nämnde det i varenda diskussion på forumet, oavsett om det var det minsta relevant eller inte.
Det är nog redan en förlorad strid, Rising. :gremgrin:

"kattens pyjamas" ...skitbra, det snor jag.
 
Top