Varför funkar inte realistiska mordgåtor som rollspel?

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Hot Fuzz. Den filmen, trotts att det är en komedi, hyllades av poliser för att den visade en rätt realistisk bild av hur polisarbete faktiskt ser ut (alltså massa pappersarbete). Det är en riktigt kul film för övrigt, väl värd att se.
Absolut en rolig film som jag har sett den flera gånger (men minns inte direkt något kring pappersarbetet).
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Jag förstår inte riktigt argumenten. Vad är det som gör att det fungerar bättre med brottsbekämpning i andra medier än rollspel?
Mordgåtor och brottsundersökningar i rollspel är skitroligt! Jag föredrar dem förvisso i en annan setting än "modern" (av samma anledning till att jag hellre skulle se en mutant-snut undersöka mord i ett postapokalytiskt bartertown än en vanlig snut i ystad; jag spelar rollspel för att komma bort från vår värld).

Problemet med dem i rollspel är att det kan vara svårt att göra dem bra, och gör man dem inte bra blir de lätt supertråkiga och/eller frusterande.

I filmer och böcker kan författaren "lätt" (det finns inget lätt med att skriva böcker heller =D ) reglera informationen till läsaren men ändå låta personerna i berättelsen dra de slutsatser de behöver dra för att komma vidare. Eller slänga in ett par sammanträffanden som för handlingen vidare i precis rätt riktning.

Även i datorspel kan du använda osynliga väggar och andra barriärer för att se till att spelaren stannar kvar och hittar de bevis som måste hittas, och går till de platser de måste gå till.

När det kommer till rollspel måste dina ledtrådar vara så pass bra att spelarna lyckas lösa mysteriet (Eller i alla fall får en bra upplevelse av att försöka lösa mysteriet) utan att det blir tråkig för dem för att allt är för uppenbart. Man måste förlita sig på att spelarna är lite smarta, sammtidigt som man måste kompensera för att de inte är det =D Och de kommer alltid vilja gå i fel riktning och fattar misstankar mot de allra oviktigaste SLP:erna. Det är som att valla katter.

Det går absolut att göra! Ett välskrivet, genomtänkt (och ordentligt speltestat) äventyr i grunden kan göra det här till en relativt lätt grej att få till bra (även om det så klart kanske kräver spelare som gillar problemlösande, och inte bara försöker slå ihjäl allting, så klart).

Och en riktigt skicklig SL kan säker göra det här "on the fly", genom att stoppa in eller plocka bort ledtrådar, och slänga in sånna där märkliga sammanträffanden som får spelarna på rätt spår. SL har så klart en nackdel gentemot författaren här i att SL inte kan lägga samma tid på att fundera igenom vad som behövs, utan ofta måste hitta på det på stående fot och köra med det.

Jag säger inte att det är lättare att skriva ett _bra_ äventyr som inte är en mordgåta. Men ett mer stridsorienterat scenario kan vara betydligt mer mediokert och fortfarande vara underhållande (Till en viss gräns). Fördelen med monster och sånt är att om äventyret kör fast, om det visar sig att folk inte har roligt, så kan man alltid låta några orcher anfalla för att liva upp.

Jag älskar mordgåtor och liknande saker (både som SL och spelare), men som SL är jag rätt svag så jag behöver monster och mystik och grejer som verktyg för att väga upp min bristande planeringsförmåga =D

(Plus att jag som sagt tycker "vanliga moderna världen" är ointressant för rollspel, men det är ju bara min personliga smak)
 

Fnord

Veteran
Joined
14 Sep 2010
Messages
164
Problemet med dem i rollspel är att det kan vara svårt att göra dem bra, och gör man dem inte bra blir de lätt supertråkiga och/eller frusterande.
Fast mysterium och mordgåtor är ju rätt vanliga i rollspel överlag. Det är bara att vi brukar se dem i fantasy, sci-fi eller skräck- scenarion och inte i en någorluna realistisk nutid. Man stöter på typ samma problem om man försöker lösa en intressant mordgåta i Call of Cthulhu som slutar med att spelarna hittar en ond kult i London år 1920 som om spelarna skall hitta en galen mördare i Köpenhamn år 2021.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
För egen del upplever jag mordgåtor och mysterium som betydligt enklare att göra bra än "vanliga äventyr". "Vanliga äventyr" är också svåra att göra bra, och görs de inte bra blir de superlinjära, supertråkiga och/eller frustrerade. Bara ett gäng tråkiga jäkla strider efter varandra t.ex.

Min poäng är att vad som är lätt/svårt här mycket beror på vilka verktyg man har, och vad man upplever som frustrerande/roligt.
 
Last edited:

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Fast mysterium och mordgåtor är ju rätt vanliga i rollspel överlag. Det är bara att vi brukar se dem i fantasy, sci-fi eller skräck- scenarion och inte i en någorluna realistisk nutid.
Ja, exakt; spel där man kan stoppa in monster och låta "orcher anfalla". För det gör det lättare =)

(Och dessutom ofta har färdigskrivna äventyr att tillgå!)

Frågan som jag uppfattade handlar om mordgåtor i en mundan värld:

Ta ett gammalt klassiskt Mutant-äventyr som Mordet på Loberga Herrgård (som dessutom remake:ades till Mutant UA´s "En iskall i Ume". Det scenariot skulle lika gärna kunna utspela sig i en realistisk nutid.
[...]
Att folk hellre helst av allt vill ha rymddrakar och laserpistoler i sina mordgåtor kanske möjligtvis gäller en grupp som främst gillar scifi, men jag föreställer mig ändå att det här snarare bromsar och ligger rollspelen i fatet att inte kunde locka till sig alla som inte vill ha en sådan setting utan en realistisk nutid man närmare kan relatera till.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
För egen del upplever jag mordgåtor och mysterium som betydligt enklare att göra bra än "vanliga äventyr". "Vanliga äventyr är också svåra att göra bra, och görs de inte bra blir de superlinjära, supertråkiga och/eller frustrerade. Bara ett gäng tråkiga jäkla strider efter varandra t.ex.

Min poäng är att vad som är lätt/svårt här mycket beror på vilka verktyg man har, och vad man upplever som frustrerande/roligt.
Ja, mycket handlar om man tycker strid är roligt eller inte.

För min del är ett mediokert actionäventyr betydligt roligare än ett mediokert deckaräventyr, just för att strid är kul i sig (personlig åsikt). Men som jag skrev tycker jag inte att det är lättare att skriva ett bra actionäventyr än det är att skriva ett bra deckaräventyr.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Nutiden i sig kräver inga specialistkunskaper. Men för en modern brottsplatsundersökning och det efterföljande forensiska arbetet krävs det.

Sedan kan man så klart göra en abstraktion av det och ge de relevanta ledtrådarna till detektiven med tillräckliga CSI-kunskaper, så som med mycket annat inom rollspel. Men glappet mellan spelet och det man ser på film och TV är betydligt större än t.ex. i fantasy, där allt ju ändå är påhittat.
CSI är en myt och i en riktigt mordutredning finns inga resurser för att skicka massa prover till lab och om man ändå gör det så tar det låååååång tid att få svaret. IRL då.

För att svara på @Henke s fråga så går det utmärkt. Jag har SL:at massor av utredningsscenarion. Och många äventyr är ju i princip en mordutredning.
 

Fnord

Veteran
Joined
14 Sep 2010
Messages
164
Ja, exakt; spel där man kan stoppa in monster och låta "orcher anfalla". För det gör det lättare =)
Fast nog finns det väll en hel massa äventyr till rollspel som handlar om att lösa ett mord eller försvinnande i en stad som inte innehåller inslag av "och så anfaller en massa otrevliga saker"? Exempel är ju alla Call of Cthulhu äventyr som börjar med ett mord eller försvinnande och där det övernaturliga inte kommer fram förens spelarna konfronterar skurken eller skurkarna
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Vi har ju diskuterat detta förr @Henke och som flera skriver tror jag nog det går - precis som mysterier kan göras intressanta i CoC eller Warhammer eller liknande. Varför det inte görs tror jag framför allt beror på:
  1. Nördkultur. Det @Genesis och @Rymdhamster skriver. Den stora målgruppen för rollspel är inte så intresserad.
  2. Verklighetsfaktorn eller vad vi ska kalla det. Suspension of disbelief. Ju närmare din egen verklighet spelet kommer desto svårare är det kringgå spelarnas upplevelse av att det ska vara som det är i verkligheten. Det är en utmaning att ta sig an och lätt att göra fel (i den meningen att spelarna inte tycker det är trovärdigt och därför inte kul). I ett SL/intrig-styrt scenario som ju är vad vi pratar om skapar det alltför många parametrar som kan ställa konstruktionen på huvudet. (Och för att inte fastna i en annan diskussion - det är inte parametrarna i sig, det är deras antal och potentiella kopplingar till scenariot som är problemet.) Lösningen är som sagts att byta setting till någon historisk epok eller fiktiv verklighet - men då frångår vi ju konceptet med verkliga fall. Att det funkar i Kult och liknande är ju för att där blir snabbt fokuset något annat - det är som spelare lättare att bortse från diskrepanser mot verkligheten för det är ändå det övernaturliga som det handlar om.
  3. Organisationsfaktorn. Det vill säga att ska RPna vara poliser är de en del av ett större maskineri. Jag vet att jag kanske har en särskild hang-up på detta men jag skulle känna att det vore svårt att ställa sakerna på sin spets för RPnas del i och med att det hela tiden finns uppbackning från olika SLP (vars jobb det kanske till och med är att sköta uppgiften). Andra medier kan tillrättalagt låta detta spela in när det behövs men i rollspel behöver RPna på olika sätt vara i centrum annars blir det rätt trist. (Och andra medier gör det i alla fall generellt dåligt där man ofta skapar drama genom att låta huvudpersonen bete sig oprofessionellt). Sen hänger det ihop med p. 2, ju mindre verkligt desto lättare att släta över det.
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,905
Nu talar jag bara i egenskap av mig själv, detta är inget som behöver gälla andra. Jag gillar ju mysterier väldigt mycket, och precis som @krank har jag lärt för att skriva dem. De senaste äventyren jag skrivit, Leda (Barkhäxan), Den sista vilan (Kopparhavets Hjältar), Farsoter (Mörk Borg) och The King heard voices (Neotech Edge) har ju varit mysterier. Vad som ändå gör att jag inte lockas av mordmysterier i nutid är att jag är totalt ointresserad av att simulera polismiljön. Polisstationen, relationer kollegor emellan och så vidare har jag inget intresse att låtsas vara en del av. Varför så är fallet vet jag faktiskt inte, det är bara en miljö jag har noll intresse av.

Sånt kommer man ju runt lättare i fantasy- eller sci fi settings. Eller spel i nutid fast med övernaturligt tema. Man kan då på ett mer lättare ramla in i ett mysterium som vanligt person (det går ju inte att kontakta polisen om det är övernaturliga saker i görningen, de skulle ändå inte tro en).

Något som skulle vara intressant vore ett rollspel i nutid inspirerat av Fem-böckerna. Man spelar kids som ofrivilligt ramlar in i mysterier och vuxenvärlden är för korkad för att fatta att nåt är på gång. Fast är kanske Ur Varselklotet åt det hållet?
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Organisationsfaktorn. Det vill säga att ska RPna vara poliser är de en del av ett större maskineri. Jag vet att jag kanske har en särskild hang-up på detta men jag skulle känna att det vore svårt att ställa sakerna på sin spets för RPnas del i och med att det hela tiden finns uppbackning från olika SLP (vars jobb det kanske till och med är att sköta uppgiften). Andra medier kan tillrättalagt låta detta spela in när det behövs men i rollspel behöver RPna på olika sätt vara i centrum annars blir det rätt trist.
Det är lustigt, för i vår spelgrupp har vi flera gånger sett att organisationsfaktorn varit avgörande för att få ett äventyr att gå på smidigt och bli roligt. Vi kan inte hitta på alltför spretiga egna agendor, utan vi är alla anställda och ser det som viktigt att följa äventyret någelunda och göra vår uppgift. Vi kan inte lämna över problemet till någon annan, för att vår chef tilldelade det till just oss. Kör vi fast finns det alltid någon halvt medhjälplig person inom organisationen vi kan söka stöd från, monetärt eller ledstrådsmässigt.

(Just därför tycker jag att de nya EON-böckerna är så bra jämfört med de gamla - det finns fler organisationer att tillhöra med tydligare agendor. Jargiska Inkvisitionen, De diverse magisällskapen, Kulter, osv, osv.)
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,748
Location
Göteborg
Jag tror inte att mordgåtorna i sig är problemet, utan nutid ihop med (TV-)realism. Rollspelsvärldar, precis som böcker och film, behöver ett mått av abstraktion för att fungera bra. Annars fastnar man lätt i trista detaljer.

För Tales From the Loop behövdes en distans på 30-40 år för att skapa ett slags idealiserat 1980-tal. Call of Cthulhu behövde 60 år. När spelarna kan abstrahera hur världen ser ut och fungerar, då gör de samma jobb on-the-fly som manusförfattare gör när de skriver: förenklar, skippar oviktiga detaljer, faller tillbaka på en handfull vaga föreställningar om hur något fungerar.

När vi inte känner till detaljer, ställer vi om hjärnan till mer berättarvänliga föreställningar. En slags ”tropifiering” av världen (som tropes i TV-Tropes, alltså). Om man vet lagom mycket om en värld, så kan man lättare forma den efter spänningsdramaturgins regler.
 

Fnord

Veteran
Joined
14 Sep 2010
Messages
164
Jag tror inte att mordgåtorna i sig är problemet, utan nutid ihop med (TV-)realism. Rollspelsvärldar, precis som böcker och film, behöver ett mått av abstraktion för att fungera bra. Annars fastnar man lätt i trista detaljer.

För Tales From the Loop behövdes en distans på 30-40 år för att skapa ett slags idealiserat 1980-tal. Call of Cthulhu behövde 60 år. När spelarna kan abstrahera hur världen ser ut och fungerar, då gör de samma jobb on-the-fly som manusförfattare gör när de skriver: förenklar, skippar oviktiga detaljer, faller tillbaka på en handfull vaga föreställningar om hur något fungerar.

När vi inte känner till detaljer, ställer vi om hjärnan till mer berättarvänliga föreställningar. En slags ”tropifiering” av världen (som tropes i TV-Tropes, alltså). Om man vet lagom mycket om en värld, så kan man lättare forma den efter spänningsdramaturgins regler.
Man behöver inte nödvändigtvis byta tid för att kunna tropefiera en miljö på ett "trovärdigt" sätt. Man kan också byta platts. Tror at de flesta av oss har en rätt skev bild av till exempel New York som kommer mer från film och TV-serier än från hur det verkligen ser ut som skulle ha ungefär samma effekt som att låta ett spel utspela sig i Sverige på 80-talet.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Det är lustigt, för i vår spelgrupp har vi flera gånger sett att organisationsfaktorn varit avgörande för att få ett äventyr att gå på smidigt och bli roligt. Vi kan inte hitta på alltför spretiga egna agendor, utan vi är alla anställda och ser det som viktigt att följa äventyret någelunda och göra vår uppgift. Vi kan inte lämna över problemet till någon annan, för att vår chef tilldelade det till just oss. Kör vi fast finns det alltid någon halvt medhjälplig person inom organisationen vi kan söka stöd från, monetärt eller ledstrådsmässigt.

(Just därför tycker jag att de nya EON-böckerna är så bra jämfört med de gamla - det finns fler organisationer att tillhöra med tydligare agendor. Jargiska Inkvisitionen, De diverse magisällskapen, Kulter, osv, osv.)
Ja, den positiva effekten finns givetvis samtidigt och i många kontexter är den väldigt effektiv. Och som jag skrev, det är mycket min personliga hang-up på att just modernt polisarbete är ett stort lagarbete med i alla fall 10-tals individer involverade i stora utredningar. Jag hade haft svårt att köpa att RPna för dramaturgins roll dirigeras till uppgifter de är mindre lämpliga för när jag vet att det i verkligheten finns specialister. Och det är en direkt följd av verklighetskopplingen - den finns givetvis ändå även i andra settings men som @clarence redd och @Fnord skriver behövs distans i tid och/eller geografi för att jag ska forma den på ett sätt som min hjärna accepterar.
 
Last edited:

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
För att svara på @Henke s fråga så går det utmärkt. Jag har SL:at massor av utredningsscenarion. Och många äventyr är ju i princip en mordutredning.
Är några av dessa i en någorlunda realistisk modern tid utan övernaturlighet och mythos?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Western är ju ett spel, eller iaf miljö, som lämpar sig väl för både realism och mordutredningar.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Är några av dessa i en någorlunda realistisk modern tid utan övernaturlighet och mythos?
Jag höll ju länge på med mitt spel Revolver som fokuserar på brott. Helt utan fantastik. Sista versionen förlade jag under ca 1900-20 för att komma undan en del av de problem som nämnts i tråden.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Exempel är ju alla Call of Cthulhu äventyr som börjar med ett mord eller försvinnande och där det övernaturliga inte kommer fram förens spelarna konfronterar skurken eller skurkarna
Ja, de innehåller alltså precis sånt jag pratar om: skojiga saker som inte hör till vår mundana värld. Och du pratar dessutom om färdigskrivna äventyr, just den saken jag la fram som något som gör det betydligt lättare att köra ett deckaräventyr (med eller utan fantastiska inslag).

Jag är osäker på vart du vill komma. Jag påstår inte att alla deckaräventyr måste innehålla fantastiska inslag för att vara roliga. Bara att att det är lättare att skriva ett deckaräventyr om man har möjlighet att slänga in sånt (och att jag personligen föredrar när det finns fantastiska inslag, men det är en rent personlig preferens). Jag påstår heller inte att det inte finns deckaräventyr som saknar fantastiska inslag.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Western är ju ett spel, eller iaf miljö, som lämpar sig väl för både realism och mordutredningar.
Jag säger inte emot dig i det faktum att western passar bra för realism men hur realistisk western vill man ha dock ? Jag personligen och killgissar att dom flesta med mig inte skulle vara så intresserade av att spela om du presenterade en kampanj där man skall spela bönder och odla potatis och vattna fälten och plöja åkern i 20 spelmöten . Jag vill ha svarta och vita hattar och pang pang och dueller i soluppgången och spaghetti western så nån form av dime novell "fiktion" måste det ändå innehålla för att bli intressant.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,614
Jag skrev ett litet nutids-polis-äventyr som jag körde för min grupp för ett par år sedan. Det var lite Wallander-stämning med en seriemördare. Vi hade ett litet homebrew-system för att hålla reda på utredarnas personliga issues och hur det påverkade deras utredningsförmågor. Återkommande inslag var att de skulle hålla presskonferens (som alltid slutade i katastrof).
Det var funkade väldigt bra och var jätteroligt.
 
Top