Nekromanti Varför har man då ett regelsystem?

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Varför har man då ett regelsystem?
Vad är det man vill uppnå med det? Kan hända att man hemfallit åt att ett spel ska ha regler, att man följer en tradition, men funderar inte över vad det innebär. Är det så att det regelverk man använder sig av, eller som man skapat/skapar sig inte är mer än en hyllning till de man redan spelet. Man kopierar utan att fråga sig om vad syftet är. Man lånar för att "det funkar bra där, så därför funkar det bra här". Jag talar inte om : regellöst kontr regelspel, jag talar inte om : många regler kontre få regler. Det jag funderar över är; Vad är det man vill uppnå med att skapa eller användasig av, ett regelsystem ?
Uppnår man det genom att använda de regler man valt ?

Vad är egentligast viktigast i skapandet av ett regelsystem? Är det att det är enkelt att lära, att det är översiktligt, att det täcker varje tänkbar situation, att det är snabbspelat (vad nu snabbspelat betyder), att det är få men bra regler, ...

Många talar ofta om regelkärnan. man ska ha en solid regelkärna, med få fel. Man talar om fördelningskurvor. Man talar om att det ska vara svårt att toppa/kobolda i systemet osv

Men vilket syfte fyller regelkärnan om den bara är en mekanism.

Man kan då fråga sig, eller man kan då också fråga sig frågan : Hur skall regelsystemet och spelvärlden egentligen hänga samman ?

Om man betänker att regelverket simulerar spelvärdens verklighet, så påverkar spelreglerna också spelvärden. Kanske på fler sätt än vad det först verkar. Ska man då anpassa världen till konsekvenserna av reglerna, eller ska man konstruera reglerna så att de primerar saker man vill ska vara en del av världen ?
.
.
.
.
____________________________
Jag ska ta ett exempel: Primärmål, stimulera "sand och sandaler" karaktäristiska i spelet.
I ett väldigt enkelt regelsystem till ett litet spel jag gjort ville jag simulera/primera en företeelse, utan att för den skull "skriva det på näsan". Jag ville att utifrån reglerna göra så att spelare som vill "toppa" sina rollpersoner, kommer att toppa dem på ett sådant sätt att de passar till världen. jag ville primera användandet av sköld och spjut, samt så ville jag tona ned vikten av tunga rustningar. dessutom ville jag att det inte skulle göra så stor skillnad för spelarna om de valde ett stort svärd, en yxa eller en kniv. Man skulle välja vapen efter sin roll, inte efter vad som "gjorde mest skada". Hur skulle jag då gå till väga. Jag valde att vinkla reglerna så att de fyllde dessa kriterierna.

Sköld och rustning: Valde att rustningar och skydd inte blockerade skada, utan gjorde det svårare att göra skada; detta genom att bonusen av sköld eller rustning låg på handlingen "att skydda sig". Sen att primera sköld före rustning. Jag gav dessa två olika egenskaper. Rustningarna skadades under strid och skyddade allt mindre efter striden gång om man misslyckats skydda sig. Sköld däremot gavs ett fast (om än lågt) värde, samt att sköld räknades till vapen. Ville man nu få bort skyddet av sköld, var det enklare att försöka sig på en "avväpning" än att "krossa/skada skyddet". konsekvensen av detta kommer antagligen att stimulera användandet av sköld, samt att det är mindre viktigt med rustning. En lätt rustning blir dessutom mindre värd rent speltekniskt, då den inte ger mer skydd och dessutom tar skada.

Vapen: Jag valde att när ett vapen väl gör skada, så är det inte vapentypen som avgör, utan att handlingen lyckas. Så alla vapn har samma skadevärde oavsett typ. Det är så att säga handlingen "göra skada" som fokuseras. Men samtidigt så valde jag att lägga in olika karaktäristiska på vapnen. Långa vapen gavs fördel i försvar, då man kan hålla fiende på avstånd och ändå anfalla. Andra vapen, som kniv tex gavs egenskapen "lätt att gömma". Vilket stimulerar att välja vapen efter användningsområde. etc..
_____________________________
Sammanfattning av frågeställningen.

1)
1a - Varför har man då ett regelsystem?
1b - Vad är det man vill uppnå med det?
1c - Uppnår man det genom att använda de regler man valt ?

2)
2a - Vad är egentligast viktigast i skapandet av ett regelsystem?

3)
3a - Hur skall regelsystemet och spelvärlden egentligen hänga samman ?
 
G

Guest

Guest
Varför har man då ett regelsystem?

Det undrar jag med ibland...

Vad är det man vill uppnå med det?

När jag skapar min husregler så strävar jag efter ett smidigt regelsystem... Alltså ett där man inte slår en tärning och tittar i tabellen femton gånger varje minut... Där enkelhet och smidighet går hand i hand...

Uppnår man det genom att använda de regler man valt?

Jodå. Efter ett tag. Men i mitt fall är det då att jag kört på en viss "sorts" regler under hela min tid som spelledare. Tillslut så uppnår man det man vill komma till... Förutom några små paranteser kanske...

Vad är egentligast viktigast i skapandet av ett regelsystem?

Enkelhet och smidighet...

Hur skall regelsystemet och spelvärlden egentligen hänga samman?

Det finns ju en sorts "universal" regler som fungerar bra till det mesta med lite snicker på egen hand... Men det är ju när man kommer till specialare som sanity till cthulhu och mental balans till kult så man måste fixa det hela på något fiffigt sätt...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Anledningar till regler:

Floden av smarta inlägg fortsätter... Det här blev jag sur över att inte jag hade skrivit själv. Det gav mig en riktig tankeställare...

Ordning & Kontroll
Nå, först och främst tror jag att regler i rollspel har samma funktion som i vanliga brädspel; de bestämmer alltså vem som "vinner" när två viljor står emot varandra. För att undvika "pang! du är död!" - "nej, pang! du är död!" osv.
För att kontrollera leken.

Taktik & Avvägande
Dock, hur man än kontrollerar leken så kan denna kontroll utnyttjas. Man kan hitta på sätt att få ett övertag över varandra. Det geniala med den här grenen av spelhobbyn är väl att man har tagit tillvara på detta och försökt göra det till en utmaning i sig: Vem kan utnyttja förutsättningarna bäst? Här kommer spelmässigheten, taktiken och avvägningarna in.

Både i form av optande; att göra en så bra rollperson som möjligt, men också att sedan spela med den så bra som möjligt. Det här brukar föraktas i rollspelshobbyn, men det är nog dumt - för snacka om att det blir inlevelsefullt när man verkligen blir sin rollperson och känner exakt samma engagemang inför en uppgift som ens rollperson själv kan förväntas känna. När man hittar en taktisk manöver som ger ens rollperson ett spelmässigt övertag så känner man ju "riktig" glädje, och jag vill nog mena att den känslan är starkare än någon "spelad" glädje, oavsett hur duktig man än är på att rollgestalta.

Främjande & Sammanhang
Det här leder in på nästa steg i reglernas funktioner; vad händer om det mest spelmässigt fördelaktiga sättet att spela på inte liknar det sätt som liknar spelets världbeskrivning? Vad händer om de Riddare man själv kan skapa med genereringsreglerna blir usla i jämförelse med spelledarpersonsriddarna? Vad händer om det blir sämre för en vanlig knekt att slåss med rustning än utan? Vad händer om magiker får jättemycket hjälp av att studera tillsammans fastän det står i världsbeskrivningen att alla magiker är enstöringar?

Då blir det problem med trovärdigheten. Det är väl det här som gör att så många hatar optande. Reglerna främjar en annan sorts spel än vad som känns trovärdigt i världen. Det tredje steget är således att man utifrån reglerna skall kunna förstå sig på varför världen ser ut som den gör: "Aha, nu förstår jag varför enheter med tvåhandssvärd är så lämpliga för att bryta upp bland pikenare", skall man exempelvis kunna säga när man tittar i reglerna och jämför med vilken strategi som sägs praktiseras på slagfältet.

Trovärdighet & Berättande
När man sedan väl spelar spelet så uppstår det ofta en hel del situationer som kan vilja lösas på speciella sätt: "Kan jag försöka pruta?", "Blir det enklare att hoppa över stupet om jag tar av mig stövlarna?", "Kan jag försöka brotta ner honom utan att skada honom?"

...och en del lösningar som reglerna föreslår kan stundtals bli speciella: "Vadå? Träffar jag jätten i huvudet? Men vadå, ligger han ner på marken, eller?", "Är det en bara 30% risk att jag dör när jag stoppar handgranaten i kalsongerna?", "Kan jag inte använda min förklädnadskonst på en annan person? Det borde ju bli bättre än om han försöker sminka sig själv, eller hur?" osv.

En del av dessa specialregler tycker vi kanske passar in under vår tidigare punkt; vad som främjar samma sorts handlingar som sägs vara bra i spelvärlden, men vi börjar helt klart att gränsa in på ren detaljism. Somliga spelgrupper kan anse att det räcker med lösa riktlinjer för att spelledaren skall kunna bestämma vad han tycker låter trovärdigt. Med omslag om något låter otroligt, eller genom att använda några improviserade modifikationer, så kan man ofta nå ett godtagbart resultat med befintliga regler, menar de.

Då har vi alltså gått ett helt varv runt regelcirkeln: Från behovet av att ha regler till behovet av att frångå regler (och istället lita på spelledarens omdöme).

Att alla spelgrupper sätter den där sista yttre gränsen på olika platser, det vet vi alla om.

---

Det finns mer att säga om regler, såsom att många tärningar som skramlar i ens hand känns på ett annat sätt än en enda stor tärning, till exempel, vilket gör att system där antalet tärningar man slår beror på hur duktig rollpersonen är kan passa bättre i vissa spelstämningar.

Jag är personligen en sucker för främjandet: Att reglerna gör så att när jag spelar på det mest framgångsrika sättet, det är då dessa handlingar passar in i spelvärlden mest (och om det dessutom blir roligast då, ja då är reglerna toppen!).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Du frågar om något som jag har suttit och funderat lite på de senaste månaderna.. Jag försöker hålla mig kort och svara utifrån mitt perspektiv..

"Varför har man då ett regelsystem?"
"En bra spelledare ska ha varit med om allt", är något jag brukar säga.. Nu kan inte en spelledare ha varit med om allt så denne får istället ibland luta sig tillbaka och stödja sig på regler för hur det kan fungera.. Jag gillar inte "regelsystem" för folk tror ofta att man inte kan bryta mot reglerna.. Det är bättre att ha regler som mer fungerar som riktlinjer för spelledaren..

"Vad är det man vill uppnå med det?"
Det beror på.. Om man har en idé för hur världen borde fungera eller vara så formar man reglerna utefter det eller om man kommer på ett regelsystem först så formas världen utefter det.. Jag har många gånger fått tänka på andra sätt och därmed varierat mitt tänkande bara för att jag ibland varit tvungen att hålla mig inom reglernas gränser när jag skapade en värld.. Det har ofta varit inspirerande..

Roligast är ju givetvis när man har tänkt ut generella riktlinjer för hur regelsystemet ska vara och när man sitter och pular med världen så faller alla bitar på plats.. Man sitter och tänker "Såhär ska världen vara" och regler bara faller ut ur skallen för att beskriva den.. Det är som om reglerna var skapta för att passa till den världen innan de ens var påtänkta..

"Vad är egentligast viktigast i skapandet av ett regelsystem?
Att regelsystemet ska hålla sig i bakgrunden.. Spelledaren ska kunna klara sig utan regler om denne vill.. De ska vara smidiga, generella och på så sätt erbjuda ett sätt för spelledaren att kunna göra uppskattningar och riktlinjer för hur något ska fungera när det kommer till ett specialtillfälle som inte kan täckas utav regler eller spelledarens egna kunskaper eller erfarenheter..

Det är för att berätta en berättelse tillsammans jag åtminstone spelar rollspel eller testa andra personlighetsdrag än mina egna.. Inte för att slå tärningar och spela figurspel..

"Hur skall regelsystemet och spelvärlden egentligen hänga samman?"
De bör gå hand i hand.. Hur hade du tänkt dig det skulle se ut om de inte funkade ihop? :gremsmile:

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som naturligtvis skrev sin åsikt om hur han vill ha riktlinjesystem
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Re: hur då?

Hur hade du tänkt dig det skulle se ut om de inte funkade ihop?
Faktum är att jag tror, att det inte går att skilja värld och regler.
Då reglerna simlerar den verklighet som rollpersonerna lever i, och
därmed får konsekvenser på de val man Kan göra..
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Re: Anledningar till regler:

Det här leder in på nästa steg i reglernas funktioner; vad händer om det mest spelmässigt fördelaktiga sättet att spela på inte liknar det sätt som liknar spelets världbeskrivning? Vad händer om de Riddare man själv kan skapa med genereringsreglerna blir usla i jämförelse med spelledarpersonsriddarna? Vad händer om det blir sämre för en vanlig knekt att slåss med rustning än utan? Vad händer om magiker får jättemycket hjälp av att studera tillsammans fastän det står i världsbeskrivningen att alla magiker är enstöringar?

Då blir det problem med trovärdigheten. Det är väl det här som gör att så många hatar optande. Reglerna främjar en annan sorts spel än vad som känns trovärdigt i världen. Det tredje steget är således att man utifrån reglerna skall kunna förstå sig på varför världen ser ut som den gör: "Aha, nu förstår jag varför enheter med tvåhandssvärd är så lämpliga för att bryta upp bland pikenare", skall man exempelvis kunna säga när man tittar i reglerna och jämför med vilken strategi som sägs praktiseras på slagfältet.
Vad skulle hända om man konstruerade ett spel på det sättet? Man tar fram reglerna först. Sedan slänger man in reglerna i ett datorprogram som simulerar en massa användande av reglerna på alla möjliga vis. Slutligen konstrueras världen efter de statistiska data som ges av programmet.

Aha.. ny idé:
Testande av regler: man kastar in sina regler i samma program och ser vad man får ut för data. Sedan jämförs datat med den värld som man har konstruerat. Stämmer det inte får man antingen acceptera att reglerna inte kommer stämma riktigt med världen, alternativt ändra om reglerna eller världen.

Orkar man samla ihop statistik från verkligheten så kan man jämföra med programmets, och bedöma graden av realism.

Jag börjar tvivla på att det verkligen är så lätt att göra ett sånt program.

- Zire
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Varför man har regler låter jag bli att svara på, då andra skribenter i tråden täckt detta ganska bra, och jag håller i stort med om det som sagts (tveksamma situationer, "tävlan" mellan karaktärer o s v)

För mig är det så att reglerna främst ska understödja det koncept man valt att utveckla med sitt rollspel. Ett rollspel kan antingen börja med att man har en suverän regelidé som man vill använda sig av, eller ett koncept, eventuellt med tillhörande spelvärld som man sedan utvecklar en anpassad regelmotor för. Har man en till flera regelidéer så räcker det ibland med att hitta ett befintligt sammanhang att tillämpa dem i (genom att t ex använda sig av och manipulera regler för ett befintligt rollspel ), eller utveckla ett universalsystem kring sina idéer, utan tillhörande spelvärld. Har man idéer kring ett koncept man brinner för så kan man fundera över om det är värt att börja snickra ihop ett helt rollspel (det finns ju hur många befintliga regelsystem och spelvärldar som helst som man kan välja att använda och manipulera). Dessutom så kräver ju rollspelssnickrande en hel del tålamod och drivkraft...

Jag tycker alltså att det viktigaste är vilket slags rollspel man vill spela. Vill man ha action, bör reglerna fokusera kring handlingar och vara översiktliga, lättillämpade och snabba, är man mer inne på strategibiten ska man kunna använda reglerna för att göra taktiska val för att vinna fördelar (mer detaljerade regler), vill man mest rollgestalta så räcker det med vagt skisserade regler som endast används då de absolut är nödvändiga, och då på ett sätt som förstärker rollgestaltningsbiten o s v, är man inne på universalsystem, så ska de vara lättmanipulerade och anpassningsbara, det ska vara enkelt att snickra anpassade "plugins" för olika sammanhang och behov...

I prioriteringsordning är syftet med reglerna, enligt mig:

1. Att understödja det övergripande konceptet
2. Att vara anpassade till de målgrupper man riktar sig till
3. Att vara anpassade till spelvärlden
 
Top