Quadrante
Grisbonde
Varför har man då ett regelsystem?
Vad är det man vill uppnå med det? Kan hända att man hemfallit åt att ett spel ska ha regler, att man följer en tradition, men funderar inte över vad det innebär. Är det så att det regelverk man använder sig av, eller som man skapat/skapar sig inte är mer än en hyllning till de man redan spelet. Man kopierar utan att fråga sig om vad syftet är. Man lånar för att "det funkar bra där, så därför funkar det bra här". Jag talar inte om : regellöst kontr regelspel, jag talar inte om : många regler kontre få regler. Det jag funderar över är; Vad är det man vill uppnå med att skapa eller användasig av, ett regelsystem ?
Uppnår man det genom att använda de regler man valt ?
Vad är egentligast viktigast i skapandet av ett regelsystem? Är det att det är enkelt att lära, att det är översiktligt, att det täcker varje tänkbar situation, att det är snabbspelat (vad nu snabbspelat betyder), att det är få men bra regler, ...
Många talar ofta om regelkärnan. man ska ha en solid regelkärna, med få fel. Man talar om fördelningskurvor. Man talar om att det ska vara svårt att toppa/kobolda i systemet osv
Men vilket syfte fyller regelkärnan om den bara är en mekanism.
Man kan då fråga sig, eller man kan då också fråga sig frågan : Hur skall regelsystemet och spelvärlden egentligen hänga samman ?
Om man betänker att regelverket simulerar spelvärdens verklighet, så påverkar spelreglerna också spelvärden. Kanske på fler sätt än vad det först verkar. Ska man då anpassa världen till konsekvenserna av reglerna, eller ska man konstruera reglerna så att de primerar saker man vill ska vara en del av världen ?
.
.
.
.
____________________________
Jag ska ta ett exempel: Primärmål, stimulera "sand och sandaler" karaktäristiska i spelet.
I ett väldigt enkelt regelsystem till ett litet spel jag gjort ville jag simulera/primera en företeelse, utan att för den skull "skriva det på näsan". Jag ville att utifrån reglerna göra så att spelare som vill "toppa" sina rollpersoner, kommer att toppa dem på ett sådant sätt att de passar till världen. jag ville primera användandet av sköld och spjut, samt så ville jag tona ned vikten av tunga rustningar. dessutom ville jag att det inte skulle göra så stor skillnad för spelarna om de valde ett stort svärd, en yxa eller en kniv. Man skulle välja vapen efter sin roll, inte efter vad som "gjorde mest skada". Hur skulle jag då gå till väga. Jag valde att vinkla reglerna så att de fyllde dessa kriterierna.
Sköld och rustning: Valde att rustningar och skydd inte blockerade skada, utan gjorde det svårare att göra skada; detta genom att bonusen av sköld eller rustning låg på handlingen "att skydda sig". Sen att primera sköld före rustning. Jag gav dessa två olika egenskaper. Rustningarna skadades under strid och skyddade allt mindre efter striden gång om man misslyckats skydda sig. Sköld däremot gavs ett fast (om än lågt) värde, samt att sköld räknades till vapen. Ville man nu få bort skyddet av sköld, var det enklare att försöka sig på en "avväpning" än att "krossa/skada skyddet". konsekvensen av detta kommer antagligen att stimulera användandet av sköld, samt att det är mindre viktigt med rustning. En lätt rustning blir dessutom mindre värd rent speltekniskt, då den inte ger mer skydd och dessutom tar skada.
Vapen: Jag valde att när ett vapen väl gör skada, så är det inte vapentypen som avgör, utan att handlingen lyckas. Så alla vapn har samma skadevärde oavsett typ. Det är så att säga handlingen "göra skada" som fokuseras. Men samtidigt så valde jag att lägga in olika karaktäristiska på vapnen. Långa vapen gavs fördel i försvar, då man kan hålla fiende på avstånd och ändå anfalla. Andra vapen, som kniv tex gavs egenskapen "lätt att gömma". Vilket stimulerar att välja vapen efter användningsområde. etc..
_____________________________
Sammanfattning av frågeställningen.
1)
1a - Varför har man då ett regelsystem?
1b - Vad är det man vill uppnå med det?
1c - Uppnår man det genom att använda de regler man valt ?
2)
2a - Vad är egentligast viktigast i skapandet av ett regelsystem?
3)
3a - Hur skall regelsystemet och spelvärlden egentligen hänga samman ?
Vad är det man vill uppnå med det? Kan hända att man hemfallit åt att ett spel ska ha regler, att man följer en tradition, men funderar inte över vad det innebär. Är det så att det regelverk man använder sig av, eller som man skapat/skapar sig inte är mer än en hyllning till de man redan spelet. Man kopierar utan att fråga sig om vad syftet är. Man lånar för att "det funkar bra där, så därför funkar det bra här". Jag talar inte om : regellöst kontr regelspel, jag talar inte om : många regler kontre få regler. Det jag funderar över är; Vad är det man vill uppnå med att skapa eller användasig av, ett regelsystem ?
Uppnår man det genom att använda de regler man valt ?
Vad är egentligast viktigast i skapandet av ett regelsystem? Är det att det är enkelt att lära, att det är översiktligt, att det täcker varje tänkbar situation, att det är snabbspelat (vad nu snabbspelat betyder), att det är få men bra regler, ...
Många talar ofta om regelkärnan. man ska ha en solid regelkärna, med få fel. Man talar om fördelningskurvor. Man talar om att det ska vara svårt att toppa/kobolda i systemet osv
Men vilket syfte fyller regelkärnan om den bara är en mekanism.
Man kan då fråga sig, eller man kan då också fråga sig frågan : Hur skall regelsystemet och spelvärlden egentligen hänga samman ?
Om man betänker att regelverket simulerar spelvärdens verklighet, så påverkar spelreglerna också spelvärden. Kanske på fler sätt än vad det först verkar. Ska man då anpassa världen till konsekvenserna av reglerna, eller ska man konstruera reglerna så att de primerar saker man vill ska vara en del av världen ?
.
.
.
.
____________________________
Jag ska ta ett exempel: Primärmål, stimulera "sand och sandaler" karaktäristiska i spelet.
I ett väldigt enkelt regelsystem till ett litet spel jag gjort ville jag simulera/primera en företeelse, utan att för den skull "skriva det på näsan". Jag ville att utifrån reglerna göra så att spelare som vill "toppa" sina rollpersoner, kommer att toppa dem på ett sådant sätt att de passar till världen. jag ville primera användandet av sköld och spjut, samt så ville jag tona ned vikten av tunga rustningar. dessutom ville jag att det inte skulle göra så stor skillnad för spelarna om de valde ett stort svärd, en yxa eller en kniv. Man skulle välja vapen efter sin roll, inte efter vad som "gjorde mest skada". Hur skulle jag då gå till väga. Jag valde att vinkla reglerna så att de fyllde dessa kriterierna.
Sköld och rustning: Valde att rustningar och skydd inte blockerade skada, utan gjorde det svårare att göra skada; detta genom att bonusen av sköld eller rustning låg på handlingen "att skydda sig". Sen att primera sköld före rustning. Jag gav dessa två olika egenskaper. Rustningarna skadades under strid och skyddade allt mindre efter striden gång om man misslyckats skydda sig. Sköld däremot gavs ett fast (om än lågt) värde, samt att sköld räknades till vapen. Ville man nu få bort skyddet av sköld, var det enklare att försöka sig på en "avväpning" än att "krossa/skada skyddet". konsekvensen av detta kommer antagligen att stimulera användandet av sköld, samt att det är mindre viktigt med rustning. En lätt rustning blir dessutom mindre värd rent speltekniskt, då den inte ger mer skydd och dessutom tar skada.
Vapen: Jag valde att när ett vapen väl gör skada, så är det inte vapentypen som avgör, utan att handlingen lyckas. Så alla vapn har samma skadevärde oavsett typ. Det är så att säga handlingen "göra skada" som fokuseras. Men samtidigt så valde jag att lägga in olika karaktäristiska på vapnen. Långa vapen gavs fördel i försvar, då man kan hålla fiende på avstånd och ändå anfalla. Andra vapen, som kniv tex gavs egenskapen "lätt att gömma". Vilket stimulerar att välja vapen efter användningsområde. etc..
_____________________________
Sammanfattning av frågeställningen.
1)
1a - Varför har man då ett regelsystem?
1b - Vad är det man vill uppnå med det?
1c - Uppnår man det genom att använda de regler man valt ?
2)
2a - Vad är egentligast viktigast i skapandet av ett regelsystem?
3)
3a - Hur skall regelsystemet och spelvärlden egentligen hänga samman ?