Genesis said:
Visst, men det är ju inte samma sak. Det där låter jättebra. Nycklarna knyter in i varandra, men det är fortfarande din handling som ger dig poäng. Att någon annan kontrollerar förutsättningarna för den är en annan sak. Men en belöningsmekanism är poänglös om du inte själv har makten att göra det som den belönar.
Njaää, både och. Grejen är att nyckelmekanismen, som till synes är
en i regelsammanhang, egentligen är flera helt olika mekanismer vad gäller själva spelandet, men det har jag inte börjat formulera mig omkring riktigt, och med min tanketakt så har jag väl nåt att skriva om det lagom till nästa årskifte...
Men, som svar på precis det du säger här så, nej, den är inte poänglös eftersom den belönar att ett centralt
karaktärsdrag hos rollpersonen kommer i spel. Eftersom du har tagit en sådan nyckel, som pingas av medspelare, betyder det vad reglerna anbelangar att du har satt det som ett centralt drag hos din rollperson.
Det finns ju andra sorters nycklar, naturligtvis, och ditt underförstådda påstående att nycklar man pingar genom sina egna val är bättre/intressantare på något sätt håller jag till viss del med om. Men om man skulle diskvalificera alla nycklar som pingas utifrån skulle man tappa en massa kul, och det tycker jag skulle vara onödigt.
Mäh, är du norrlänning, eller? Jag har ju redan förklarat. Alltså, A har vad som kanske borde heta Reverse Key of the Expert. B kommer till A och ber om råd angående någonting. A säger "Toppen! Du pingade min nyckel! Du får två xp, varsågod."
Poängen är att om nyckeln bara hade varit en vanlig nyckel som gav belöning när experten gjorde något, så hade det inte funkat lika bra, kanske. Att en person i en berättelse är en expert handlar inte bara om vad han själv gör, utan även om hur andra behandlar honom. Nyckeln är ett sätt för spelaren att påminna och belöna spelare för att de behandlar hennes rollperson i enighet med spelarens bild av henne.
Alternativt kan man ju ge belöningar till experten för att andra ber om råd, men då falierar allting, eftersom de som skall pinga nyckeln inte blir belönade för det, och därmed inte motiverade till det av systemet.
Mmm, det här är ju en mekanism som det har pratats om här ganska länge, att man belönas när man lyfter fram de andras karaktärsdrag i spel. Jag minns framför allt att Krille pratade om det för några år sedan.
Det är en väldigt lockande mekanism som jag gärna använder, men om det
ska vara så, som i ditt förslag, så blir det något annat än Solars nycklar. Det förändrar ju xp-ekonomin en del, i det att man investerar xp när man skaffar en nyckel, xp som man sen får tillbaka när nyckeln aktiveras. Att köpa en ny nyckel är ju att investera i en förändringsmotor i rollpersonen, och det valet och konsekvenserna av det angår mig och min rollperson primärt.
Om jag vill ha xp av min relation till dig och din expertis, då är det jag som väljer att ta Genesis nyckel (1xp-fråga Genesis om råd, 2xp-få hjälp av Genesis, 5xp-helt revidera en design efter input från Genesis). Den kan kombineras med att du har en nyckel som ger dig poäng för att ge råd, men kanske ännu hellre med att du har en som handlar om att aldrig hjälpa nån om du inte får något för det, eller liknande. Men om jag vill ha ut xp så måste jag stoppa in xp.
I det här systemet, som sagt. I ett annat system så får man xp av att lyfta fram andras karaktärsdrag. Och det systemet vill jag också ha.
För det där du sade om att ett utdelat xp är belöning till alla runt bordet är bara skitsnack.
Of course it was, men bara till viss del.
Om man håller på det där med att det är viktigt att engegera sig som publik när man inte är aktiv själv vid bordet så är det helt klart roligare när det händer saker än inte. Man har roligare om man bryr sig om de andras rollpersoner, och gör man det så är det roligt att de får xp och gör koola förändringar i sin karaktär. Varför skulle annars spelledaren belönas för att ha förberett bifigurer och händelser genom att
ge bort xp till spelarna?