Nekromanti Varför jag inte använder svårighetsgrader

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Den känslan jag får av vår kommunikation är att du tolkar allt jag skriver på värsta sätt tänkbara, som om jag var ute efter att förstöra något för dig. Jag vet inte hur jag ska gå vidare.

Varför är det så? Är det bara jag?
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Nej, så tänker jag inte. Då är det bättre vi släpper det hela. Jag har nog inget mer att säga om din flersituationslösning ändå.

Allt gott (jag menar det),

Christian
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,862
Location
Värnhem, Malmö
Arvidos MC said:
Den känslan jag får av vår kommunikation är att du tolkar allt jag skriver på värsta sätt tänkbara, som om jag var ute efter att förstöra något för dig. Jag vet inte hur jag ska gå vidare.

Varför är det så? Är det bara jag?
Jag tycker Fiktionsleks invändningar är sunda. Om slaget för att dra pistolen enbart tillför ytterligare en risk för misslyckanden och komplikationer, utan att tillföra någon motsvarande möjlighet till ytterligare positiva effekter, så är det en svårighetshöjning uttryckt på annat vis -- ett slag som enbart fungerar som en "gatekeeper" för att spelaren ska få göra det slag som verkligen är intressant.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Sapient said:
I D&D 4th ed. är det mycket medvetet gjort och till stor del baserat just på dataspel. Syftet är att ha ständig balans - strider ska alltid vara inom en snäv skala av "ganska lätt" till "ganska svår" och levlandet är mikrobelöningar som ska ge tillgång till mer "coolhet" (powers som gör coolare saker) medan status quo i övrigt bibehålls.

Man får (kan få) en känsla av att saker är svårare, eftersom man kastar högre siffror omkring sig. Färdighetsvärden, attackchanser och skador stiger. Men så gör också svårighetsgrader och hit points. Men illusionen av att det är svårare, genom att siffrorna är högre, är förmodligen också en uttänkt mikrobelöning. Jag ska känna mig mäktigare genom att få lägga till +12 istället för +8 eller +6...
Jag håller med om att det är medvetet. Wizards försökte i 3E ha en skala som inte var i balans då konstruktörerna tyckte det var oprofessionellt att bara höja siffrorna i båda ändar. Istället försökte de balansera spelet i hit point-poolen.

Men ack, det fungerade inte. Den inbyggda skevheten gjorde spelet tråkigt. Antingen blev allt för lätt eller för svårt. De pratade mycket om sweetspot och om hur de skulle kunna förlänga de nivåer spelet faktiskt var i balans. Det vill säga runt 62% chans att lyckas.

I 4E tog konstruktörerna ett djupt andetag och accepterade att siffrorna behövde höjas i båda ändar. Tanken var nog att ingen skulle märka något om spelet i övrigt var underhållande. Jag är beredd att hålla med. Vad spelar det för roll att grundbonusarna tar ut varandra? Mycket annat hinner hända över 30 nivåer och vad du lägger till dina tärningsslag kvittar. (Fast man kan faktiskt hoppa längre med högre bonus).

Man kunde givetvis bara välja ett antal skills och sedan jämt slå 3+ på 1T6 för att lyckas. Men vad vet jag?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
krank said:
Arvidos MC said:
Ifall jag är mig själv, obildad i snickeri, med en enkel verktygslåda så kanske jag slår ett slag bara för att lyckas klura ut hur jag ska sätta grunden, med katastrofala resultat på ett misslyckande.
Nu ska vi se om jag förstår hur du menar...

Istället för att sätta svårighetsgrader skapar du dels olika detaljrikedom för vad man behöver slå för och inte (snickaren slår ett slag för alltihop, du måste slå flera), och dels bestämmer du att misslyckanden blir "värre" för den otränade och lyckade slag (antar jag) generellt blir sämre.

Jag vet inte, jag. Om jag förstår ovanstående rätt så känns det mest som ett otroligt omständigt sätt att låta SL sätta svårighetsgrader.

Å andra sidan ligger siffror och statistik mig betydligt närmare än berättelsen när jag instinktivt greppar efter ett verktyg för att förstå något i verkligheten. Kanske har det med det att göra. Jag vet inte.
Behöver du gilla det? Jag vänder mig trots allt till den Svarte faraonen och hans spel i den här tråden.

Om du vill förstå varför jag gillar det, och varför det känns verklighetstroget för mig så kanske jag kan förenkla så här...

Glöm det där med detaljnivå. Tänk bara utifrån den här principen:

Vi slår ett tärningsslag när något signifikant står på spel.
Tärningsslaget avgör ifall det a) går över förväntan b) går som jag hoppades på med vissa komplikationer eller c) leder till problem.

Glöm svårighetsgrad, svårighetsgrad är bara ett rollspelshittepå.

Ifall svårighetsgrad inte är ett rollspelshittepå, utan det sätt som du ser på prövningar i verkliga livet, så blir det sista steget förstås svårare. Ifall svårighetsgrader är det sätt som du ser på prövningar i verkliga livet så vore det ju dessutom bra onödigt att inte använda sig av dem i rollspel.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Fiktionslek said:
Nej, så tänker jag inte. Då är det bättre vi släpper det hela. Jag har nog inget mer att säga om din flersituationslösning ändå.

Allt gott (jag menar det),

Christian
Okej, bra, då är det väl bara jag. :gremsmile:

Det är nog en skillnad i våra utgångspunkter, eller någon puckel som jag inte har kommit över riktigt än, när jag vrider och vänder på det i huvudet så blir det bara mer komplext.

Jag vill bara säga att jag håller med dig om att det finns ett godtycke, men inte att det alltid gör det. Jag håller med Lukas i hans senaste inlägg, och pekar på det kursiverade.

Vänliga hälsningar
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Arvidos MC said:
(...)Precis som du ser tendenser till att narrativisera verkligheten så ser jag i dessa sifferbedömningar tendenser att göra statistik av verkligheten. Vad vi måste komma ihåg är att verkligheten varken är siffror eller narrativ, det är endast verktyg vi använder för att förstå verkligheten.

För mig, personligen, är detta en mer verklighetstrogen skildring av verkligheten än att skatta sannolikheter.
Jo, du är naturligtvis välkommen till det synsättet. :gremsmile:

Men det är långt ifrån vad du sa tidigare - när du uttalade att du "aldrig sett en svårighetsmodifikation i [ditt] liv". Och det, som sagt, var ju att ta i en del...

Men givetvis kan man välja helt olika sätt att representera världen på. Ingen är nödvändigtvis bättre eller sämre, för att den gör anspråk på att vara mer "realistisk" eller "spelbar" eller så. Det är alltid ett val med ett mål - man väljer representationssätt för att nå något, t.ex. ett visst sätt att spela som man är bekväm med.

Ett av skälen att jag är bekväm med den statistiska representationen är inte för att den är speciellt "realistisk" (vilket den ofta inte är), utan därför att den är relativt neutral och objektiv (rätt använd).

En någorlunda objektiv måttstock är ett bra sätt att bevara "player agency". (Mer om detta i mitt svar till Eksem...)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Sapient said:
Men det är långt ifrån vad du sa tidigare - när du uttalade att du "aldrig sett en svårighetsmodifikation i [ditt] liv". Och det, som sagt, var ju att ta i en del...
Haha, ahhh :gremsmile:

Jo, klart att saker ibland är lätta och ibland är svåra för mig, men jag har aldrig sett en "+5" på mina broddar.

Ursäkta om jag raljerade, vad jag menade var att vi är väldigt vana att tänka i svårighetsmodifikationer i termer av +5 eller -10, men dessa är ju egentligen en teoretisk konstruktion, en tradition inom rollspel som är så väletablerad att den verkar i sig vara verklig.

Tänk så här: Jag säger att det finns ögonblick då saker står på spel. Du och krank verkar säga "Det där är ju också svårighetsgrader!" och då säger jag "Nej, ögonblick då saker står på spel och svårighetsgrader är två olika sätt att se på samma sak - Verkligheten. Om vi jämför 'ögonblick' med svårighetsgrader så gör vi 'ögonblick' en otjänst. Låt oss jämföra dem med verkligheten istället."

---

Edit: Ursäkta att förklaringen blev en upprepning, jag tycker ämnet är intressant.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Eksem said:
Hm, jag skulle nog inte kallat det aktiva spelare. Jag menade mer spelare vs rollperson. Är det spelaren som är aktiv, eller är det rollpersonen? Jag tror att det inte är svårighetsgrader som gör att rollpersonens värden hamnar i fokus, utan att rollpersonens förmågor har en sådan inbyggd effekt.

Jag menar att rollpersoner som är movers and shakers blir till spelets huvudpersoner. Om det är en rollpersond förmåga som låter denne uppvigla eb folkhop så kommer det att vara förmågan som hamnar i förgrunden, medan om spelaren är den som uppviglar så kommer spelvärlden i förgrunden.

Detta för att avståndet till spelvärlden förändras när man vrider och vänder på den mer direkt, än om man har ett lager mellan.
Nja, jag skulle säga att kärnan i de flesta rollspel är att rollpersonerna är huvudpersonerna per definition - sen behövs det ett system som får det att funka något så när, när de vill uppföra sig som movers & shakers. (Var det inte på comma, blank_ den där diskussionen ägde rum nyss?)

Det strider lite mot utgångspunkterna i spel som t.ex. D&D 3.x därför att premissen där är att spelarna visserligen höjer sig lite över mängden redan från början, men samtidigt har de inte mycket att komma med i världen. Inte från början.

Men då är det frågan om inte felet är den premissen? Om önskemålet är att spelarna ska kunna glänsa och verkligen göra saker - ja då ger ju system som D&D 3.x massor med stöd för det, på rätt levlar.

Som jag nämnde till Arvidos, så föredrar jag att ha färdigheter eller liknande system, för att det ger en bra bas för att vidmakthålla "player agency".

Oavsett andra problem, så ger färdigheter bra förutsättningar för spelarna att bestämma över hur de vill interagera med spelvärlden, genom rollpersonens förmågor. Om de lägger poäng (eller vad man nu har för system) på att bli bättre på en viss sorts situationer, så avspeglas detta i deras statistiska förutsättningar.

Det ger spelarna mer kontroll över hur spelvärlden fungerar och ger dem bättre grund att förutse hur olika strategier de väljer kan slå ut.

Det är därför jag menar att det inte alls hindrar spelarnas utforskande av världen. Tvärtom. Det gör att de får ett "gränssnitt" som uppför sig enligt kända och förutsägbara principer.

I jämförelse innebär det helt öppna spelandet där spelarnas improvisationsförmåga, alltid en risk för godtycke som berövar spelarna kontrollen. Deras shenanigans lyckas om det passar DM, men samma idé i en helt jämförbar situation misslyckas om det inte passar DM.

(Det här tycker jag är en sida old scool-bloggarna ignorerar...)

Det sker kanske inte när det är uppenbart - när samma spelare samma kväll kör samma sak med fem minuters mellanrum. Men en annan spelare, en annan kväll, uttryckt med lite andra ord - jag skulle inte lita på mig själv som DM att alltid bemöta sådana idéer så pass neutralt, som jag menar att ett färdighetssystem ger grunden för.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Arvidos MC said:
(...)
Tänk så här: Jag säger att det finns ögonblick då saker står på spel. Du och krank verkar säga "Det där är ju också svårighetsgrader!" och då säger jag "Nej, ögonblick då saker står på spel och svårighetsgrader är två olika sätt att se på samma sak - Verkligheten. Om vi jämför 'ögonblick' med svårighetsgrader så gör vi 'ögonblick' en otjänst. Låt oss jämföra dem med verkligheten istället."
Mmmm, jo. Jag ser vad du menar. Men jag tror att den poäng jag försöker göra handlar om att det där fortfarande bara är valet mellan två olika representationssätt. (Och givet de olika sätten, blir olika faktorer viktiga att representera i spelet.)

Jag ska fundera en gång till, för att du ber så snällt :gremwink: men jag är inte säker på att jag tycker att det är så annorlunda, i grunden.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Sapient said:
Arvidos MC said:
(...)
Tänk så här: Jag säger att det finns ögonblick då saker står på spel. Du och krank verkar säga "Det där är ju också svårighetsgrader!" och då säger jag "Nej, ögonblick då saker står på spel och svårighetsgrader är två olika sätt att se på samma sak - Verkligheten. Om vi jämför 'ögonblick' med svårighetsgrader så gör vi 'ögonblick' en otjänst. Låt oss jämföra dem med verkligheten istället."
Mmmm, jo. Jag ser vad du menar. Men jag tror att den poäng jag försöker göra handlar om att det där fortfarande bara är valet mellan två olika representationssätt. (Och givet de olika sätten, blir olika faktorer viktiga att representera i spelet.)

Jag ska fundera en gång till, för att du ber så snällt :gremwink: men jag är inte säker på att jag tycker att det är så annorlunda, i grunden.
Vänta, håller vi inte med varandra? Jag tycker ju också att det är ett val mellan två olika representationssätt där ingendera ligger närmare en objektiv verklighet än en annan. Och har jag påstått något annat tidigare så har jag ångrat mig nu. :gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,154
Location
Rissne
Arvidos MC said:
Tänk så här: Jag säger att det finns ögonblick då saker står på spel. Du och krank verkar säga "Det där är ju också svårighetsgrader!" och då säger jag "Nej, ögonblick då saker står på spel och svårighetsgrader är två olika sätt att se på samma sak - Verkligheten. Om vi jämför 'ögonblick' med svårighetsgrader så gör vi 'ögonblick' en otjänst. Låt oss jämföra dem med verkligheten istället."
Jag hade egentligen tänkt låta den här diskussionen vara, men eftersom jag nu refererades så vill jag gärna göra ett försök att förklara hur jag tänker. Och ja, jag har redan innan konstaterat att jag och Bobby vill ha såpass olika saker från våra system att allt jag har att säga egentligen är offtopic, men sen när har det nånsin hindrat någon på det här forumet?

Men, vad jag ville säga var att jag hoppas att du inte tar nedanstående som att jag försöker förneka dig din syn på saker och ting eller så, utan som att jag försöker förklara vad jag menar eftersom jag inte riktigt vet om jag känner igen mig i din representation av mig. Feel free att inte klicka fram texten om du inte hemskt gärna vill läsa en lång utläggning av hur jag upplever saker. Jag har dessutom antagligen helt missuppfattat hur du menade att jag menade =)


Nåja, såhär upplever jag saker och ting:
Saker jag företar mig är olika svåra, och jag kan påverka hur svåra de är - delvis - genom att spendera extra tid, använda bättre verktyg, eller se till att skaffa mig kompetens innan. Och så vidare.

Ibland betyder sakerna jag företar mig mer än de gör andra gånger. När jag till exempel skriver ett CV till ett jobb jag verkligen vill ha så betyder det mer än när jag skriver ett CV till ett jobb jag inte alls vill ha. När jag försöker hinna till bussen och det går en likadan om en kvart så betyder det mindre än när jag försöker hinna till bussen som är min enda chans att träffa tjejen jag är kär i den närmaste månaden. (fiktivt exempel).

När jag har mer att förlora försöker jag göra mer för att öka min chans att lyckas. Jag anstränger mig mer, försöker ha bättre utrustning, lägger ner mer tid, etc. Det gör jag eftersom jag upplever att mer står på spel.

Det här kan man såklart abstrahera på olika sätt. I min vardag upplever jag det dock inte särdeles abstraherat; det är tvärtom ganska påtagligt. Därför föredrar jag svårighetsgradsmekanismer; de brukar vara en för mig fungerande abstraktion för vad jag upplever IRL. Huruvida det är "verkligt" är som vanligt irrelevant, men det känns mer trovärdigt. Jag får göra ungefär samma saker som min rollperson: Se till att ha bättre förberedelser, anstränga mig lite extra, lägga ner mer tid. De steg jag tar IRL motsvaras av de steg rollpersonen tar.

Du har rätt i att ögonblick och svårighetsgrader båda är abstraktioner, men för mig - som jag förstår dem - är de inte motsatta. Min bild av verkligheten innehåller ögonblick då mycket står på spel, men de ögonblicken är samtidigt tillfällen då saker och ting är olika svåra och jag kan påverka den svårighetsgraden, där jag kan påverka med konkreta medel mina chanser att lyckas.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Arvidos MC said:
Vänta, håller vi inte med varandra? Jag tycker ju också att det är ett val mellan två olika representationssätt där ingendera ligger närmare en objektiv verklighet än en annan. Och har jag påstått något annat tidigare så har jag ångrat mig nu. :gremsmile:
Jo, vi håller med varandra i den biten, helt klart. Det var den andra biten, att det vore "en otjänst" att säga att din "ögonblicks-syn" bara var ett annat sätt att säga svårighetsgrader. Det är den jag behöver fundera mer på, eftersom det inte är ett system jag är van vid.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,862
Location
Värnhem, Malmö
Sapient said:
(Det här tycker jag är en sida old scool-bloggarna ignorerar...)
Jag ser inte min ståndpunkt som överdrivet motsatt old school-attityden. Om det finns utrymme för att magiker har en formelbok med särskilda trick så ser jag inte något stort problem med att andra rollpersoner också har något liknande. Det är ju inte hela systemet för att göra saker.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
åh nej, du förklarar hur du tänkt, jag känner mig så kränkt

:gremwink:

Ja, i mitt liv brukar jag snarare tänka "Arvidos, det är dags att göra det som du måste göra, och ta konsekvenserna. MAN UP!", vilket också liknar de rollspelsregler jag gillar. För mig är då ordentliga förberedelser en del av "det som måste göras".

Vill förtydliga en sak i gengäld: jag menar inte att spelledaren skattar hur mycket som står på spel, utan vad som borde hända utifrån fiktionen och tärningsslaget.

Färskt exempel från igår:

Pilzeman: "Jag trampar på gasen och spränger mig igenom de två crosscyklarna som barrikaderar tunneln"
Arvidos MC: "Okej, slå sieze by force!"
Pilzeman slår ett misslyckande. Arvidos MC tittar på tärningarna och säger "Um, okej, du får panik i sista ögonblicket och svänger på reflex, du tappar kontroll över bilen och den störtar in i dem på bredsidan istället. 3-harm och du stannar"

Hade Pilzeman slagit en stark framgång hade Arvidos MC kanske tittat på tärningarna och sagt "Bam! Du spränger dig igenom precis mitt emellan de två cyklarna med endast en minimal buckla."

Hade Pilzeman slagit en svag framgång hade Arvidos MC kanske tittat på tärningarna och sagt "Okej, du kommer igenom, men du har tappat fart och det låter som motorn tog en rejäl smäll. Det kommer nog behöva fixas."


Hade Pilzeman suttit i en tank så hade Arvidos MC sagt helt andra saker.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Svarte faraonen said:
Arvidos MC said:
Hade Pilzeman suttit i en tank så hade Arvidos MC sagt helt andra saker.
Får inte Pilzeman välja från listan på saker som händer när man lyckas?
Välja på listor är ett privilegie som Pilzeman måste förtjäna först!

Skämt åsido, det var ett exempel som skulle vara pedagogiskt snarare än exakt. I verkligheten tror jag till och med att Pilzeman gick aggro...
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,862
Location
Värnhem, Malmö
Arvidos MC said:
Välja på listor är ett privilegie som Pilzeman måste förtjäna först!

Skämt åsido, det var ett exempel som skulle vara pedagogiskt snarare än exakt. I verkligheten tror jag till och med att Pilzeman gick aggro...
Jag tycker att listväljandet är en viktig faktor i det hela, just för att det minskar den där "spelledaren bestämmer allt"-faktorn. Det ger en grundläggande försäkran om att spelledaren inte kan vara hur snål som helst med innebörden av "framgång", utan att vissa saker alltid gäller -- får du 10+ på go aggro så kommer motparten att backa ner eller ta smällen, får du 10+ på seduce/manipulate så kommer motparten att gå med på avtalet.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Svarte faraonen said:
Sapient said:
(Det här tycker jag är en sida old scool-bloggarna ignorerar...)
Jag ser inte min ståndpunkt som överdrivet motsatt old school-attityden. Om det finns utrymme för att magiker har en formelbok med särskilda trick så ser jag inte något stort problem med att andra rollpersoner också har något liknande. Det är ju inte hela systemet för att göra saker.
Nej. Och vad jag kan se är merparten av bloggarna jag läser på din sida. Jag förstår bara inte varför... :gremwink:

Å ena sidan är de flesta av dem väldigt hårt insnöade på "player agency" och har näst intill en (från min utgångspukt) rent knappologisk debatt om var gränsen går. Spridd över flera bloggar och inlägg.

Nå, slutsatsen av den debatten var i stort sett att dels måste man ge spelarna meningsfull information som grund för deras beslut, annars är besluten i sig inte ett uttryck för kontroll. Vidare att objektiva mekanismer, som t.ex. att slumpa fram vandrande monster, bevarar spelarkontroll, genom att hindra DM från att manipulera genom dem.

Båda dessa saker uppfyller tveklöst färdighetssystem. De ger utrymme för spelarna att uttrycka val och de kodifierar information. De ger också ett visst skydd mot rälsande. (Om inte perfekt, eftersom DM ändå sätter svårighetsgrader och kan välja att ge eller inte ge diverse bonusar.)

Detta borde rimligen tala till systemets fördel.

Jag håller till viss del med om en rad av invändningarna mot färdigheter också. Men jag tycker att när t.ex. Hack & slash ger sig i närkamp med färdigheter så borde "preservation of player agency" finnas med på plussidan.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,154
Location
Rissne
Arvidos MC said:
åh nej, du förklarar hur du tänkt, jag känner mig så kränkt
Men en stor diktare är du i varje fall!

Arvidos MC said:
Hade Pilzeman suttit i en tank så hade Arvidos MC sagt helt andra saker.
För mig är det här jäkligt intressant, om du ursäktar att jag maler på.

Efter lite eftertanke kom jag på att jag skrev fel förut. Det här är inte ett "mer krångligt sätt att ha svårighetsgrader" eller vad jag nu skrev. Det är ett annat sätt att presentera samma grej. Just att det är samma grej egentligen tycker jag är kul och intressant. Att SL istället för att hitta på en svårighetsgrad skapar olika alternativ, eller vad man ska säga, av utgången av slaget. I båda fallen hittar SL på och graderar baserat på omständigheter, men i olika ändar och på olika sätt.

Om jag nu förstått det hela riktigt, då.

Isåfall har jag förstått något om den typen av system som du beskriver (vad är det där exemplet? AW?) som jag inte förstått förut. Och det är coolt. Förståelse är det nya svarta.
 
Top