Mycket nya trådar nu ...
Okej, så det här har flutit runt ett bra tag i min hjärna, och jag har gått flera varv runt det, så nu vill jag bara få ut det: Jag har kommit på vad det är jag ogillar med kanoniska världar, alltså världar som i mer eller mindre detalj beskrivs från starten. När det gäller fiktion så kan man dela upp det (på en massa olika sätt, men bland annat) mellan verk där världen är till för berättelsen, och verk där berättelsen är till för världen.
Jag tänker börja med det sistnämnda och tänker ta Sagan om Ringen som exempel. Tolkien hade hittat på en värld och ville förmedla den och visa alla vilka coola grejer han hittat på. Därför skriver han en bok som utspelar sig i den världen. I detta fall är berättelsen till för världen. Frodo åker till det där hästlandet för att Tolkien vill visa upp hästlandet. Såhär tror jag inte att man kan spela konstruktivt, om inte hela spelgruppen tillsammans redan har hittat på en spelvärld, och till och med då tror jag att det skulle vara tråkigt. Det finns dock vissa spelledare som spelleder på detta vis: De har läst bakgrundsboken och släpar runt rollpersonerna till en massa platser för att visa dem hur coolt det är. Det blir show-and-tell av det hela, och jag tror inte att detta är funktionellt spel. Håller ni med om detta?
Det förstnämnda, att världen är till för berättelsen, är generellt så det funkar i icke-fantastisk litteratur (alltså sån't som utspelar sig i vår verklighet), och till stor del även fantasy och scifi. En generell deckarståry har redan en värld (vår egen), men uppfinner i detaljerna saker som behövs för ståryn: ett gammalt övergivet hus där mordet kan ske, till exempel. På ungefär samma sätt fungerar en genomsnittlig spelomgång i en fantasyvärld: världen är beskriven, men spelledaren hittar på detaljer som gör att han kan passa in berättelsen i den etablerade spelvärlden.
Att spela på detta sätt tycker jag dock är att ta bort den fantastiska (i betydelsen icke-verklighetstrogna) litteraturens största styrka. Detta är tydligast i episkt spel, och jag tänker ta Stjärnornas krig som exempel. Här är världen till för berättelsens skull. Luke växer inte upp på Tattooine för att George Lucas vill visa upp en cool ökenplanet som han har hittat på: tvärtom, Tattooine finns bara för att Luke skall ha ett ställe att växa upp på. Man kan till och med dra det så långt som att imperiet finns bara för att Luke skall ha något att kämpa mot. Världen är till för berättelsens skull, och varenda detalj i den kan tjäna till att förstärka berättelsen. Det här tycker jag är den största styrkan hos fantasy och science fiction, och på sätt och vis dess existensberättigande. Hela poängen med fantasy är att du kan bygga en väld i vilken den historia du vill berätta kan utspela sig, och du kan bygga världen för att på alla sätt förstärka berättelsen.
Det här går man miste om om man vill spela episkt i en fördefinierad värld. Då måste du helt plötsligt anpassa berättelsen efter världen, istället för tvärtom. Och att anpassa världen efter berättelsen tycker jag som sagt är en väldigt stor del av fantasyns existensberättigande. Resten av existensberättigandet består i princip av "det är coolt med alver".
Och även om det är tydligast i episkt spel, så vill jag mena att det påverkar alla historier som man inte lika gärna skulle kunna placera i vår värld. Och det är därför jag ogillar fördefinierade spelvärldar: jag vill ju skriva min egen berättelse, men jag tvingas starta med en del av berättelsen skriven åt mig, eftersom i fantasy och scifi så är världen en del av berättelsen. Åtminstone i bra fantasy och scifi.
Vad jag föredrar är altså evokativa spelvärldar, där man ges en känsla och litet inspiration att utgå ifrån, men man kan hitta på det mesta själv, för att passa berättelsen.
(Jag kommer säkert att få en massa mothugg av krank för det här, men så är det. Jag vet inte om det ens applicerar om man inte tänker på rollspel som en berättelse.)
//Genesis känner att han inte förklarat ordentligt, men då får folk fråga, så kan han svara.
Okej, så det här har flutit runt ett bra tag i min hjärna, och jag har gått flera varv runt det, så nu vill jag bara få ut det: Jag har kommit på vad det är jag ogillar med kanoniska världar, alltså världar som i mer eller mindre detalj beskrivs från starten. När det gäller fiktion så kan man dela upp det (på en massa olika sätt, men bland annat) mellan verk där världen är till för berättelsen, och verk där berättelsen är till för världen.
Jag tänker börja med det sistnämnda och tänker ta Sagan om Ringen som exempel. Tolkien hade hittat på en värld och ville förmedla den och visa alla vilka coola grejer han hittat på. Därför skriver han en bok som utspelar sig i den världen. I detta fall är berättelsen till för världen. Frodo åker till det där hästlandet för att Tolkien vill visa upp hästlandet. Såhär tror jag inte att man kan spela konstruktivt, om inte hela spelgruppen tillsammans redan har hittat på en spelvärld, och till och med då tror jag att det skulle vara tråkigt. Det finns dock vissa spelledare som spelleder på detta vis: De har läst bakgrundsboken och släpar runt rollpersonerna till en massa platser för att visa dem hur coolt det är. Det blir show-and-tell av det hela, och jag tror inte att detta är funktionellt spel. Håller ni med om detta?
Det förstnämnda, att världen är till för berättelsen, är generellt så det funkar i icke-fantastisk litteratur (alltså sån't som utspelar sig i vår verklighet), och till stor del även fantasy och scifi. En generell deckarståry har redan en värld (vår egen), men uppfinner i detaljerna saker som behövs för ståryn: ett gammalt övergivet hus där mordet kan ske, till exempel. På ungefär samma sätt fungerar en genomsnittlig spelomgång i en fantasyvärld: världen är beskriven, men spelledaren hittar på detaljer som gör att han kan passa in berättelsen i den etablerade spelvärlden.
Att spela på detta sätt tycker jag dock är att ta bort den fantastiska (i betydelsen icke-verklighetstrogna) litteraturens största styrka. Detta är tydligast i episkt spel, och jag tänker ta Stjärnornas krig som exempel. Här är världen till för berättelsens skull. Luke växer inte upp på Tattooine för att George Lucas vill visa upp en cool ökenplanet som han har hittat på: tvärtom, Tattooine finns bara för att Luke skall ha ett ställe att växa upp på. Man kan till och med dra det så långt som att imperiet finns bara för att Luke skall ha något att kämpa mot. Världen är till för berättelsens skull, och varenda detalj i den kan tjäna till att förstärka berättelsen. Det här tycker jag är den största styrkan hos fantasy och science fiction, och på sätt och vis dess existensberättigande. Hela poängen med fantasy är att du kan bygga en väld i vilken den historia du vill berätta kan utspela sig, och du kan bygga världen för att på alla sätt förstärka berättelsen.
Det här går man miste om om man vill spela episkt i en fördefinierad värld. Då måste du helt plötsligt anpassa berättelsen efter världen, istället för tvärtom. Och att anpassa världen efter berättelsen tycker jag som sagt är en väldigt stor del av fantasyns existensberättigande. Resten av existensberättigandet består i princip av "det är coolt med alver".
Och även om det är tydligast i episkt spel, så vill jag mena att det påverkar alla historier som man inte lika gärna skulle kunna placera i vår värld. Och det är därför jag ogillar fördefinierade spelvärldar: jag vill ju skriva min egen berättelse, men jag tvingas starta med en del av berättelsen skriven åt mig, eftersom i fantasy och scifi så är världen en del av berättelsen. Åtminstone i bra fantasy och scifi.
Vad jag föredrar är altså evokativa spelvärldar, där man ges en känsla och litet inspiration att utgå ifrån, men man kan hitta på det mesta själv, för att passa berättelsen.
(Jag kommer säkert att få en massa mothugg av krank för det här, men så är det. Jag vet inte om det ens applicerar om man inte tänker på rollspel som en berättelse.)
//Genesis känner att han inte förklarat ordentligt, men då får folk fråga, så kan han svara.