Nekromanti Varför jag ogillar kanoniska spelvärldar

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,532
Location
Göteborg
Mycket nya trådar nu ...

Okej, så det här har flutit runt ett bra tag i min hjärna, och jag har gått flera varv runt det, så nu vill jag bara få ut det: Jag har kommit på vad det är jag ogillar med kanoniska världar, alltså världar som i mer eller mindre detalj beskrivs från starten. När det gäller fiktion så kan man dela upp det (på en massa olika sätt, men bland annat) mellan verk där världen är till för berättelsen, och verk där berättelsen är till för världen.

Jag tänker börja med det sistnämnda och tänker ta Sagan om Ringen som exempel. Tolkien hade hittat på en värld och ville förmedla den och visa alla vilka coola grejer han hittat på. Därför skriver han en bok som utspelar sig i den världen. I detta fall är berättelsen till för världen. Frodo åker till det där hästlandet för att Tolkien vill visa upp hästlandet. Såhär tror jag inte att man kan spela konstruktivt, om inte hela spelgruppen tillsammans redan har hittat på en spelvärld, och till och med då tror jag att det skulle vara tråkigt. Det finns dock vissa spelledare som spelleder på detta vis: De har läst bakgrundsboken och släpar runt rollpersonerna till en massa platser för att visa dem hur coolt det är. Det blir show-and-tell av det hela, och jag tror inte att detta är funktionellt spel. Håller ni med om detta?

Det förstnämnda, att världen är till för berättelsen, är generellt så det funkar i icke-fantastisk litteratur (alltså sån't som utspelar sig i vår verklighet), och till stor del även fantasy och scifi. En generell deckarståry har redan en värld (vår egen), men uppfinner i detaljerna saker som behövs för ståryn: ett gammalt övergivet hus där mordet kan ske, till exempel. På ungefär samma sätt fungerar en genomsnittlig spelomgång i en fantasyvärld: världen är beskriven, men spelledaren hittar på detaljer som gör att han kan passa in berättelsen i den etablerade spelvärlden.

Att spela på detta sätt tycker jag dock är att ta bort den fantastiska (i betydelsen icke-verklighetstrogna) litteraturens största styrka. Detta är tydligast i episkt spel, och jag tänker ta Stjärnornas krig som exempel. Här är världen till för berättelsens skull. Luke växer inte upp på Tattooine för att George Lucas vill visa upp en cool ökenplanet som han har hittat på: tvärtom, Tattooine finns bara för att Luke skall ha ett ställe att växa upp på. Man kan till och med dra det så långt som att imperiet finns bara för att Luke skall ha något att kämpa mot. Världen är till för berättelsens skull, och varenda detalj i den kan tjäna till att förstärka berättelsen. Det här tycker jag är den största styrkan hos fantasy och science fiction, och på sätt och vis dess existensberättigande. Hela poängen med fantasy är att du kan bygga en väld i vilken den historia du vill berätta kan utspela sig, och du kan bygga världen för att på alla sätt förstärka berättelsen.

Det här går man miste om om man vill spela episkt i en fördefinierad värld. Då måste du helt plötsligt anpassa berättelsen efter världen, istället för tvärtom. Och att anpassa världen efter berättelsen tycker jag som sagt är en väldigt stor del av fantasyns existensberättigande. Resten av existensberättigandet består i princip av "det är coolt med alver".

Och även om det är tydligast i episkt spel, så vill jag mena att det påverkar alla historier som man inte lika gärna skulle kunna placera i vår värld. Och det är därför jag ogillar fördefinierade spelvärldar: jag vill ju skriva min egen berättelse, men jag tvingas starta med en del av berättelsen skriven åt mig, eftersom i fantasy och scifi så är världen en del av berättelsen. Åtminstone i bra fantasy och scifi.

Vad jag föredrar är altså evokativa spelvärldar, där man ges en känsla och litet inspiration att utgå ifrån, men man kan hitta på det mesta själv, för att passa berättelsen.

(Jag kommer säkert att få en massa mothugg av krank för det här, men så är det. Jag vet inte om det ens applicerar om man inte tänker på rollspel som en berättelse.)

//Genesis känner att han inte förklarat ordentligt, men då får folk fråga, så kan han svara.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Jag tror nog att det (som så mycket annat) till största delen beror på vem det är som ska spela/spelleda det hela. Jag vill personligen ha en ganska detaljerat beskriven värld, dels för att jag tycker att det är kul att läsa och dels för att det ger mig väldigt mycket saker att bygga på; istället för att ägna en massa tid åt att hitta på en massa saker om en stad att sätta det gamla, övergivna huset i kan jag ta en färdig stad och sedan ändra/lägga till det som jag tycker skulle berika berättelsen. Halva tankearbetet (och förhoppningsvis den tråkiga biten) är liksom gjort, och jag kan koncentrera mig på de intressanta detaljerna som jag vill ska bygga upp storyn. Dessutom kan det ge nya idéer på saker jag inte skulle ha kommit att tänka på om jag gjort något själv från grunden.

Däremot håller jag helt med om att evokativa världar och/eller världsbeskrivningar hjälper mycket när man ska spåna, improvisera eller få fram en stämning, men jag känner mig inte negativt begränsad så länge spelet inte uttryckligen försöker förhindra mig att göra innovativa saker; att dvärgar och alver inte gillar varandra (för att dra en gammal kliché) gör ju bara att kombon dvärg/alv som respekterar varandra intressant istället för intetsäga (ignorerandes klichén, självklart). Jag är alltså den typen av människa vars kreativitet främjas av rätt begränsningar; säger något "skapa en värld!" svarar jag med största sannolikhet "....öööh... specificera?", men frågar jag mig själv "vad skulle kunna hända i den här med ett par intressanta termer beskrivna staden?" och då gärna dra in ett par "gratis" koncept och idéer från världen som speltillverkaren försett mig med.

Kort sagt; en tillräcklig (lagom) mängd detaljer ger mig intressant läsning, inspiration, material att jobba med och främjar min kreativitet, men jag uppskattar en evokativ värld jag nappar på lika mycket som någon annan.

Fast det är bara så det är för mig. Vilket ungefär var poängen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,532
Location
Göteborg
Halva tankearbetet (och förhoppningsvis den tråkiga biten) är liksom gjort, och jag kan koncentrera mig på de intressanta detaljerna som jag vill ska bygga upp storyn.
Nu när jag tänker på det, så är det ju faktiskt så att jag diggar när reglerna hjälper till att forma ståryn, och det här är ju på samma sätt: antingen så låter man regelverket vara med och bestämma hur ståryn skall se ut, eller så låter man spelvärlden vara med och bestämma hur ståryn skall se ut. Om man inte låter något av dem vara med och bestämma, så blir det jobbigare för kreativiteten att verka, och om man låter bägge två vara med och bestämma, så ger man inte kreativiteten tillräckligt med utrymme.

Jag gillar när reglerna hjälper mig med ståryn och jag är fri att utveckla världen, medan du gillar (misstänker jag) när regelverket inte påverkar hur ståryn utvecklar sig, men vill ha det stödet från spelvärlden istället. Två sidor av samma mynt, kanske?
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Jag gillar när reglerna hjälper mig med ståryn och jag är fri att utveckla världen, medan du gillar (misstänker jag) när regelverket inte påverkar hur ståryn utvecklar sig, men vill ha det stödet från spelvärlden istället. Två sidor av samma mynt, kanske?
Ska jag vara ärlig har jag aldrig provat ett spel med någon typ av "metaregler" annat än olika ödespoäng-versioner (som mina spelare ändå är för immersionistiska för att nappa på), så jag kan inte hjälpa dig där... däremot är det en intressant teori, och rent instinktivt tror jag att det mycket väl kan ligga något i det du säger.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Det blir show-and-tell av det hela, och jag tror inte att detta är funktionellt spel. Håller ni med om detta?
Näe, för då skulle det vara lika mycket disfunktionellt med en spelledare som har hittat på olika möjliga händelseförlopp i förväg, vilket är brukligt i traditionellt rollspel. För det är ju också en sorts show-and-tell.

Grejen är väl att man måste titta på hur mycket inspiration man kan bringa med just detta show-and-tell. Om spelvärlden inte kan få spelledaren att använda allt beskrivet i den så är det precis lika illa som att spelarna inte kan använda något av det spelledaren visar upp i sitt scenariot (alltså, väldigt hårt rälsande).

Alltså, om jag ska vara hård så är världsinformation värdelös om jag inte kan "visa" den för mina spelare (på något sätt). Med "värld" menar jag nu inte bara miljön utan metaplottar, relationer med mera.

Vad jag föredrar är altså evokativa spelvärldar, där man ges en känsla och litet inspiration att utgå ifrån, men man kan hitta på det mesta själv, för att passa berättelsen.
Jag fördrar också det, precis som mina scenarion ska ge lite inspiration till spelarna. Jag har dock inga problem med att läsa in mig på en värld, även om det för mig tar längre tid. Jag menar, lästid plus att jag måste fundera ut vad jag ska göra med det. Där tycker jag folk brister lite i logiken när de säger att de vill ha massor av fakta och sålla bland detta. Tiden det tar att läsa information och tiden det tar att komma på saker utan information är ungefär lika lång, lite beroende på vad man är för en individ.

/Han som är full medveten om att trådstarten är en personlig åsikt och hoppas att annat folk också inser det
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Kort sagt; en tillräcklig (lagom) mängd detaljer ger mig intressant läsning, inspiration, material att jobba med och främjar min kreativitet, men jag uppskattar en evokativ värld jag nappar på lika mycket som någon annan.
Så kort sagt så gillar du "lagom" mycket värld/settnings-beskrivande text. Kanske inte helt oväntat... :gremgrin:

Men jag kunde inte hålla med mer. Jag älskar världs- och settningsbeskrivande texter, men de får inte stänga in en. De får inte säga "det här är det enda du kan spela". De skall vara beskrivande, ge uppslag och innehålla krokar och gå att strunta i. Då är de bra i mitt tycke. Om de tvingar sig in i historien så är de sämre.

Däremot, i scenarion och äventyr så är det förståss i mångt och mycket nödvändigt.
 

Surukai

Warrior
Joined
3 Dec 2002
Messages
300
Location
Göteborg
Liten inflikning ang. Tolkien vs Lucas, är inte Jar-Jar mest där för att visa ny tuff teknik fär man inte behöver små personer instängda i lådor (r2d2) eller dräkter (chewie) ?

det sagt håller jag fortfarande helt med dig. Det som inspirerade mig att titta på nya eller till och med egenpåhittade världar var just att jag kände mig lite för instängd i detaljer.
Efter en kväll med för mycket "Men det finns ingen sån i Jarla", "Men, det är ju egentligen en X förklädd till Y" och "Fast, handel med damm går ju bara söderut eftersom tirakerna....." fick mig att leta efter världar eller "setting" där det gick att ha saker på ställen för att det var lämpligt för nuvarande handlingen.

Risken är ju, precis som du nämnde, när man skapar eget att man drar runt rollpersonerna för att visa upp allt häftigt och glömmer det som egentligen är intressant.
 
Top