Nekromanti Varför jag tycker fortune-in-the-middle är ute

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Bakgrund
Fortune-at-the-end är en benämning på resolutionsmekanik där spelaren gör alla val och sedan slår tärning för att se vad som händer. (Nu i skrivande stund inser jag att detta är utgående slump [utgående slump är i min bok i princip alltid dåligt]. Fortune-in-the-beginning är ingående slump, typ dra kort i Dominion eller få resurser i Settlers of Catan.)

Fortune-in-the-middle är att göra ett beslut, slå tärningar och sedan kunna förändra utgången i efterhand. Jag brukade hävda att detta var överlägset FatE när det kommer till spelarinflytande, där spelarna gör sina egna beskrivningar utifrån tärningsslaget.

Det var överlägset för att FatE kunde nullifiera beskrivningen. Om jag säger "Jag tacklar upp dörren" och sedan slår ett slag, så säger ett misslyckat slag att jag inte alls slår upp dörren. Om jag istället använt mig av FitM så kunde jag slagit ett slag och sedan beskrivit utifrån resultatet, där ett lyckat slag kan beskrivas med att jag tacklar upp dörren.

Insikt
I min spelstil är det ett bollande mellan (eventuell) spelledare och spelare. I princip är det en konversation som utspelar sig, där en gör ett påstående och en annan lägger till, varpå den första kan lägga till på det. Detta utbyte sker tills ingen vill eller kan lägga till något mer. Situationen tar då slut.

I spel kan detta låta som:
Påstående: "Jag tacklar upp dörren."
Lägger till: "Dörren flyger upp och du ser vakter finns i rummet."

Min insikt är att detta går precis lika bra att göra i FatE som FitM. Om jag spelar D&D, som är ett typiskt FatE-system, kan jag säga saker som "Jag slår orchen med mitt svärd" och detta ska då ske. Jag träffar orchen. Jag har sagt det och så ska det vara. Vad systemet gör är att ett misslyckat slag sedan kan tillåta spelledaren att lägga till saker för att kontra detta. (En fördel med detta är att rollpersonen inte behöver vara kass och misslyckas, utan att utomvärldsliga effekter istället spelar in.)

Om du säger "Jag dödar orchen" så kan ett misslyckat slag tillåta spelledaren att slänga in en till motståndare och på så sätt kontra din beskrivning. Om man spelar på detta sätt så spelar det ingen roll om det är FatE eller FitM; det ger samma resultat.

Spelledaren kan också ersätta en situation med en liknande. En orch hotar ditt liv. Så om du dödar orchen kan den snubbla mot en mekanism som får taket att börja ramla in. En ny situation, men med samma insats: ditt liv.

I This Is Pulp gör jag lite annorlunda. Där lyckas alltid rollpersonerna men spelaren måste inkludera förutbestämda sidoeffekter i sin beskrivning. Sidoeffekterna kan dock nullifieras vid bra slag.

/Han som nu inser hur han kunnat bygga TiP annorlunda där spelledaren istället lägger till sidoeffekterna och på så sätt få in bollandet bättre i systemet
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Alltså, som jag tolkar det:

FatE: Du slår om huruvida handlingen du vill göra misslyckas eller lyckas. Misslyckande på "jag dödar orchen"-slaget blir alltså att du inte lyckas. Man kan omformulera det här så att man säger "jag anfaller orchen" eller "jag försöker döda orchen", men slaget handlar alltid om en specifik situation som har begränsade utfall i regel. FatE lägger inte till nya grejer till slaget - du slår på det du vill göra - sedan spelar det ingen roll om du gör en trippelvolt innan eller inte.

FitM: Du gör en ansats och efter utfallet får man lägga till nya saker i utfallet. Det handlar inte enbart om vad ansatsen innehåller - du kan slå om att träffa orchen och ett misslyckat anfall kan tolkas av SL som att man lyckas döda den men faller genom en dörr där dess kompisar ser en.

Det senare verkar ha blivit allt vanligare. Jag skulle inte säga att FitM är ute, utan att det börjar närma sig normen för många, så till den grad att termen är nästan irrelevant utom för spelskapare. Men det är bara min åsikt. :gremsmile:
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Max Raven said:
Alltså, som jag tolkar det:

FatE: Du slår om huruvida handlingen du vill göra misslyckas eller lyckas. Misslyckande på "jag dödar orchen"-slaget blir alltså att du inte lyckas. Man kan omformulera det här så att man säger "jag anfaller orchen" eller "jag försöker döda orchen", men slaget handlar alltid om en specifik situation som har begränsade utfall i regel. FatE lägger inte till nya grejer till slaget - du slår på det du vill göra - sedan spelar det ingen roll om du gör en trippelvolt innan eller inte.
Spelledaren kan väl lägga till hur mycket hen vill? Det handlar väl mest om att pucken hamnar hos spelledaren istället för att stanna hos spelaren?

Max Raven said:
FitM: Du gör en ansats och efter utfallet får man lägga till nya saker i utfallet. Det handlar inte enbart om vad ansatsen innehåller - du kan slå om att träffa orchen och ett misslyckat anfall kan tolkas av SL som att man lyckas döda den men faller genom en dörr där dess kompisar ser en.
Eller bara deklarera en intention. "Jag vill vinna striden" är en helt ok deklarering i FitM. "tolkas av SL" förvånar mig en aning, hela idén FitM är väl att ge spelaren möjlighet till en beskrivning som passar utfallet? Det går givetvis att ge den makten till spelledaren men då blir det en väldigt ensidig dialog IMO.

Max Raven said:
Det senare verkar ha blivit allt vanligare. Jag skulle inte säga att FitM är ute, utan att det börjar närma sig normen för många, så till den grad att termen är nästan irrelevant utom för spelskapare. Men det är bara min åsikt. :gremsmile:
Hela OSR-grejan kör väl FatE? Den mesta trad lika så? FitM är väl ett verktyg som är bra att vara medveten om som har vissa fördelar och nackdelar gentemot FatE men ingen be-all-end-all-grej.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Han said:
Bakgrund
Fortune-at-the-end är en benämning på resolutionsmekanik där spelaren gör alla val och sedan slår tärning för att se vad som händer. (Nu i skrivande stund inser jag att detta är utgående slump [utgående slump är i min bok i princip alltid dåligt]. Fortune-in-the-beginning är ingående slump, typ dra kort i Dominion eller få resurser i Settlers of Catan.)

Fortune-in-the-middle är att göra ett beslut, slå tärningar och sedan kunna förändra utgången i efterhand. Jag brukade hävda att detta var överlägset FatE när det kommer till spelarinflytande, där spelarna gör sina egna beskrivningar utifrån tärningsslaget.

Det var överlägset för att FatE kunde nullifiera beskrivningen. Om jag säger "Jag tacklar upp dörren" och sedan slår ett slag, så säger ett misslyckat slag att jag inte alls slår upp dörren. Om jag istället använt mig av FitM så kunde jag slagit ett slag och sedan beskrivit utifrån resultatet, där ett lyckat slag kan beskrivas med att jag tacklar upp dörren.

Insikt
I min spelstil är det ett bollande mellan (eventuell) spelledare och spelare. I princip är det en konversation som utspelar sig, där en gör ett påstående och en annan lägger till, varpå den första kan lägga till på det. Detta utbyte sker tills ingen vill eller kan lägga till något mer. Situationen tar då slut.

I spel kan detta låta som:
Påstående: "Jag tacklar upp dörren."
Lägger till: "Dörren flyger upp och du ser vakter finns i rummet."

Min insikt är att detta går precis lika bra att göra i FatE som FitM. Om jag spelar D&D, som är ett typiskt FatE-system, kan jag säga saker som "Jag slår orchen med mitt svärd" och detta ska då ske. Jag träffar orchen. Jag har sagt det och så ska det vara. Vad systemet gör är att ett misslyckat slag sedan kan tillåta spelledaren att lägga till saker för att kontra detta. (En fördel med detta är att rollpersonen inte behöver vara kass och misslyckas, utan att utomvärldsliga effekter istället spelar in.)

Om du säger "Jag dödar orchen" så kan ett misslyckat slag tillåta spelledaren att slänga in en till motståndare och på så sätt kontra din beskrivning. Om man spelar på detta sätt så spelar det ingen roll om det är FatE eller FitM; det ger samma resultat.

Spelledaren kan också ersätta en situation med en liknande. En orch hotar ditt liv. Så om du dödar orchen kan den snubbla mot en mekanism som får taket att börja ramla in. En ny situation, men med samma insats: ditt liv.

I This Is Pulp gör jag lite annorlunda. Där lyckas alltid rollpersonerna men spelaren måste inkludera förutbestämda sidoeffekter i sin beskrivning. Sidoeffekterna kan dock nullifieras vid bra slag.

/Han som nu inser hur han kunnat bygga TiP annorlunda där spelledaren istället lägger till sidoeffekterna och på så sätt få in bollandet bättre i systemet
Vad tycker du om tänderna då? Jag tänker mig att de tänket ger FitM ett syfte.
Tänderna har väl iofs fått en massa skit av olika anledningar men jag upplever det som ganska oförtjänt och ser möjligheter till bra bananer och kval kopplat till det.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
RasmusL said:
Max Raven said:
Alltså, som jag tolkar det:

FatE: Du slår om huruvida handlingen du vill göra misslyckas eller lyckas. Misslyckande på "jag dödar orchen"-slaget blir alltså att du inte lyckas. Man kan omformulera det här så att man säger "jag anfaller orchen" eller "jag försöker döda orchen", men slaget handlar alltid om en specifik situation som har begränsade utfall i regel. FatE lägger inte till nya grejer till slaget - du slår på det du vill göra - sedan spelar det ingen roll om du gör en trippelvolt innan eller inte.
Spelledaren kan väl lägga till hur mycket hen vill? Det handlar väl mest om att pucken hamnar hos spelledaren istället för att stanna hos spelaren?
Jag tolkar det som att termen lutar sig mot sin beskrivning - var kontrollen ligger i slaget - i FatE så ligger den innan slaget.

Sedan att traditionellt spel kan ha spelledare som fifflar runt och ändrar utkomsten med tidigare icke omnämnda konsekvenser (t ex "du misslyckas med ditt göra-macka slag, snubblar och bryter nacken") betyder inte att det är FatE. Oftast hör man de här som exempel på dåliga SL dessutom. SL får inte, som jag ser det, i hårddragen FatE, modifiera utfallet utanför vad slaget handlar om. Då är det inte FatE, för då tillförs saker man inte slagit för.
RasmusL said:
Max Raven said:
FitM: Du gör en ansats och efter utfallet får man lägga till nya saker i utfallet. Det handlar inte enbart om vad ansatsen innehåller - du kan slå om att träffa orchen och ett misslyckat anfall kan tolkas av SL som att man lyckas döda den men faller genom en dörr där dess kompisar ser en.
Eller bara deklarera en intention. "Jag vill vinna striden" är en helt ok deklarering i FitM. "tolkas av SL" förvånar mig en aning, hela idén FitM är väl att ge spelaren möjlighet till en beskrivning som passar utfallet? Det går givetvis att ge den makten till spelledaren men då blir det en väldigt ensidig dialog IMO.
Det finns flera varianter av FitM. Spelaragenda är en vanlig variant, men inte den enda. Evolutionens Barn kör med att man slår och sedan bestämmer den som vinner slaget vad som händer (t ex SL), t ex, medan Panty Explosion kör med att din värsta rival bestämmer vad som händer när du misslyckas. Du har, oavsett, ansats-slag-beskrivning av utfall - vem som beskriver det har ingenting med termen ord-för-ord att göra, eller bör inte ha det, då termen blir meningslös och antagligen borde ersättas av något annat. Player Agenda typ.

(Jag har för övrigt testat att införa FitM-liknande mekanik i ett tradrollspel jag kör. Fungerade utmärkt, krävde inga större förändringar i spelet i sig - kanske att man frångår att slå för enskilda färdigheter i en del specialfall, men det har inte varit ett problem så här långt)
RasmusL said:
Max Raven said:
Det senare verkar ha blivit allt vanligare. Jag skulle inte säga att FitM är ute, utan att det börjar närma sig normen för många, så till den grad att termen är nästan irrelevant utom för spelskapare. Men det är bara min åsikt. :gremsmile:
Hela OSR-grejan kör väl FatE? Den mesta trad lika så? FitM är väl ett verktyg som är bra att vara medveten om som har vissa fördelar och nackdelar gentemot FatE men ingen be-all-end-all-grej.
Det har du rätt i. :=
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Vad tycker du om tänderna då? Jag tänker mig att de tänket ger FitM ett syfte.
Tänderna har väl iofs fått en massa skit av olika anledningar men jag upplever det som ganska oförtjänt och ser möjligheter till bra bananer och kval kopplat till det.
Tänder är bajs. Hela felet med FitM är att om det endast är beskrivningar som kommer efter slaget så spelar beskrivningarna ingen roll. Beskrivningen blir ihålig.

Därför hittade några på lösningen "tänder" som är ett spelmekaniskt påhäng som ändrar utkomsten av ett slag efter att det har skett. Det är ju också FitM - just FitM behöver inte vara beskrivningar. Det råkar bara vara sättet som jag använder det på.

Om man vill att beskrivningar ska ha någon sort inverkan, så ska speldesignern skapa ett hål mellan intention och mekanik så att spelaren måste fylla i det för att folk ska förstå vad som ens hände i fiktionen.

"Jag springer framåt, gör en volt över och hugger orchen" är fel sätt att hantera FitM.

"Jag vill vinna striden" är inte heller bra. Vi fattar ju att du vinner om du lyckas.

"Jag vill Bevaka situationen" är bättre.

Du slår för Bevaka situation men ingen kommer att fatta vad det innebär för fiktionen om du inte sedan berättar det i efterhand. Det är här bananer kommer in. "Jag vill öppna en dörr med en banan" är en vettig uppladdning. Ingen kommer att fatta något, såvida du inte efter slaget beskriver hur du öppnar dörren med frukten. "Jag vill vinna striden med Låsdyrkning" skapar ett hål i en intention med alltför uppenbart utkomst (=dåligt). "Jag vill låsa upp dörren med Låsdyrkning" är däremot en sämre beskrivning. Smala och riktade färdigheter hör inte hemma i den här sortens FitM.

Bananbeskrivningar handlar dock mer om kreativa utmaningar (eller "effort" i min engangemangsteori som ersatt mina fem utmaningar) eftersom du kan ha det lika mycket i FatE som FitM, vilket min trådstart visar.

/Han som kan hänvisa till följande tråd för läsning av hans kritik av tänder
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Nu glider jag lite kring ämnet, men jag gillar tänderna som koncept.

De låter mig ha regler för att med ansträngning som verkligen kostar ta mig ur en svår situation, filmiskt och dramatiskt. Jag vill då förvisso ha en anknytning mellan tandpoängen och fiktionen (cancern växer/ett minne per tandpoäng/antal tärningar oskyldiga som dör/etc) som blir min banan.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Du får nog förklara vad du menar med tänder för att fortsätta diskussion. Möjligt att vi tänker på olika saker. Notera vad jag om "...om det endast är beskrivningar som kommer efter slaget..."

"Tänder" per se (förändring via spelmekanik efter slag) är inte dåligt. Att använda yxan i Stoneage för att förändra utkomsten av ett slag är inte dåligt. Tänder som en patching av något som folk tyckte inte funkade, när det i själva verket var grunden i hur de använde spelstrukturen som inte funkade, är dåligt.

/Han som tycker detsamma om de flesta belöningssystem i rollspel men det är en annan historia
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Han said:
Du får nog förklara vad du menar med tänder för att fortsätta diskussion. Möjligt att vi tänker på olika saker. Notera vad jag om "...om det endast är beskrivningar som kommer efter slaget..."

"Tänder" per se (förändring via spelmekanik efter slag) är inte dåligt. Att använda yxan i Stoneage för att förändra utkomsten av ett slag är inte dåligt. Tänder som en patching av något som folk tyckte inte funkade, när det i själva verket var grunden i hur de använde spelstrukturen som inte funkade, är dåligt.

/Han som tycker detsamma om de flesta belöningssystem i rollspel men det är en annan historia
Big Model Wiki said:
"Fortune in the Middle with Teeth" is a tongue-in-cheek way of calling a Fortune in the Middle resolution where you can choose at the end to change the outcome (using game mechanics that change the result), turning for example a failure into a success. Or, more in general, where you can use the rolled results as input data for other mechanical decision (for example, when you roll dice in the game Dogs in the Vineyard, you have still to choose the dice to use for every raise)
"Fortune in the Middle without Teeth" so is every case where this doesn't happen, where all your choices after reading the results are about the fiction that results from the roll (for example, in the game Primetime Adventures, one player can decide how the results apply to a scene - specifically, what happen with every detail not tied to the drawing of the cards - but can't change the specific outcome of the draw)
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Nu har jag förstås ingen åsikt om vilka tärningsprocedurer nån annan föredrar, men vad som är bra eller dåligt beror nog mest på vad man hoppas att systemet ska göra.

I många fall är FatE/FitM en artificiell uppdelning. En genomsnittlig spelgrupp (som spelar ett "tradigt" spel) växlar utan att reflektera över det, precis som de omväxlande kör handlingsresolution och konfliktresolution. Som du skriver hanterar ett "vanligt" system allt sånt lika bra**. Om man gör ett specialsystem* är den väsentliga frågan varför man hellre vill att ens system ska se ut så, än på något annat sätt. Det sägs ofta att varje regel måste förtjäna sin tillvaro genom att vara bättre och mer intressant än att inte ha någon regel alls och det tror jag verkligen gäller för övergripande designavväganden.

Med detta sagt tycker jag att det finns flera tillfällen där FitM inte bara har ett existensberättigande utan är awesome.

FitM funkar till exempel utmärkt för att skapa kortsiktigt eller långsiktigt taktiska val, vilket kan innebära en sorts spelarinflytande. Till exempel när du slår fram grundegenskaper och placerar ut femman i DEX, för att du bedömer att det kommer medföra minst problem längre fram. Eller när du väljer att någon blir skadad hellre än att ni blir sinkade.

Och det funkar minst lika bra under en pågående improvisation, för att visa vilken riktning diskussionen ska ta.

Däremot funkar det - som du skriver - inte nödvändigtvis bättre än andra procedurer för att frammana kreativitet, även om taktiska val kan bädda för det.

* och med specialsystem menar jag ett system som tvingar allt att vara "konflikter" eller alla slag att hamna "mitt i", vilket kontrasterar mot ett "vanligt" system som egentligen skiter i vilket**

** ett arketypiskt vanligt system är D&D. Med modern lingo är det FitE, men i verkligt spel är det ofta "jag hugger *17* jag träffar" "ja, du träffar. Orchen vacklar till" "kan jag knuffa den över stupet?" "ja, fast då får orchens vän en attack of opportunity" "kör!" (kort därefter) "skit också. kan jag knuffa igen?" "nej, orchen har spjärn och du kan inte rubba den. plus att du slog asdåligt. Under tiden, vad gör Aragrim?"
 
Top