Nekromanti Varför niche protection?

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Jag tror vi vill spela olika spel och att NP tillåter oss att spela olika spel vid samma bord. Att spela fighter och wizard är traditionellt mycket olika. Det är lite som att spela basket-schack där basketspelaren kan gå en match mot en schackspelare inom ramarna för en, ytterst oortodox, sport.

Att spela malkav tilltalar min vän som älskar att göra det oväntade och skapa oordning. Jag tilltalas av ansvaret och det gradvisa byggandet som följer med klanen ventrue. Tillsammans har vi roligt. Grejen är att när vi spelar behöver jag knappt bry mig om vad min vän gör. Jag kan pyssla med mitt. Men vi gör det tillsammans.

När jag spelade Magic för länge sedan spelade jag vit. Jag hade sannolikt spelat vit även idag. Jag gillar den färgens gemensamma strävan att bygga något bestående. Min vän spelar den knasigaste kombon han kan hitta. Men vi kan spela tillsammans och uppleva den berättelse vi vill uppleva, utifrån vår egen horizont.

Läxan är att när man bygger ett spel behöver man få på plats olika element som tilltalar olika spelare. Sy ihop flera spel vid ett gemensamt centrum. Jag kan tänka mig att 4E tappat lite på grund av spelets likriktning. Jag gillar att spela Wizard damn you. Nu kan jag bara spela fighter med konstigt namn.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag tycker att det har flera olika roller att fylla.

För det första, tillhörighet. I vampire så får man ett komplett paket med sitt klan-val, en uppsättning grundåsikter, något att följa och framförallt någonting att avvika ifrån.

För det andra, arketyping. Som flera andra har nämnt, man skapar en ram/roll att specialisera/optimera sig inom. Detta funkar utmärkt i D&D och får mig alltid att tänka på det här.

För det tredje (och det är snarare en förlängning av det första och det andra), det förenklar. Som Gurgeh säger, finns det bara några saker att välja på så blir det enklare.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
rjonas said:
Jag tror vi vill spela olika spel och att NP tillåter oss att spela olika spel vid samma bord. Att spela fighter och wizard är traditionellt mycket olika. Det är lite som att spela basket-schack där basketspelaren kan gå en match mot en schackspelare inom ramarna för en, ytterst oortodox, sport.
Återigen, alternativet till niche protection är inte att alla spelar fighters. Shadowrun har ingen niche protection och det är jättestor skillnad mellan att spela decker och att spela street samurai. Ingenting av det du säger har något att göra med det jag pratar om, men det kanske är för att jag är otydlig. Jag talar alltså om klasser som är definierade i regelverket, där varje spelare måste välja en klass (eller multiklassa). Jag talar INTE om att det är möjligt att göra väldigt olika saker i systemet (kasta besvärjelser och slå folk i huvet).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
wilper said:
Jag vet inte om distinktionen mellan roller och klasser tillför något för mig.
Tja, det här är en regelmakarforumstråd. Distinktionen mellan klasser (mekaniskt definierade) och roller (inte mekaniskt definierade) måste väl ändå vara viktig när man konstruerar mekanik?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Sapient said:
Krille said:
Fast jag ser inte varför man måste ta till niche protection-greppet för att man snabbt ska kunna skapa sig en tydlig roll snabbt. Det är viss skillnad på att ha mallarna Krigaren, Magikern och Tjuven så att man snabbt kan komma igång med att spela på en gång, och att Krigaren aldrig aldrig aldrig någonsin kan multiclassa och lära sig besvärjelser.
Det är en fråga om abstraktionsnivå mest. Du kan så klart välja att ge ut ett spel som håller yrkena/nischerna/rollerna (kalla dem vad du vill, för den här diskussionen är det sak samma) ganska vaga och där spelaren då måste ta på sig att konkretisera dem.

Det kan funka. För en del betyder de att de kommer att utföra samma sak (dvs. skapa mer eller mindre fasta paket av - vad nu spelmekaniken erbjuder, färdigheter eller liknande - som hör till varje roll). För andra kanske det betyder att man accepterar större variation.

Men det kommer nog i båda grupperna - så länge folk är a) nybörjare eller b) fokuserade på trad-spel - att uppfattas som något saknas.
Asså, spel med konkreta men nisch-oskyddade yrken har funnits sedan 1979 eller så, och borde definitivt kunna betraktas som trad. Och det fanns nybörjare då med. Jag skulle till och med säga att det aldrig har funnits så många nybörjare i hobbyn som ca 1985 eller så.

Och vad är det egentligen som saknas? Så länge spelkonstruktören skapar startpaketen - oavsett om de är nisch-skyddade klasser eller nisch-osckyddade yrken eller mallar - så spelar det ingen roll för nybörjaren. Han tar sin klass/mall/yrke Krigare och börjar spela.

Skillnaden kommer först senare, när man har spelat ett tag och erfarenhet ska appliceras, där den nisch-skyddade klassen inte tillåter spelaren att bli krigarmagiker, medan mallen/yrket egentligen inte hindrar spelaren att gå den vägen.

Nisch-skyddet har ingenting med nybörjare eller snabbhet i rollpersonsskapande att göra. Det handlar om att skydda identiteten från intrång från andra aktiviteter, så att man alltid kan få vara speciell på sitt eget sätt. Det är varumärkesskydd, inget annat: krigare ska vara Krigare(TM), magiker ska vara Magiker(TM) och tjuvar ska vara Tjuvar(TM); och Krigare(TM) ska vara säkra från varumärkesintrång från magikerkrigar-bastarder, och Magiker(TM) ska vara säkra från krigarmagiker-hybrider.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
Ett spel innehåller vanligen, ett, flera olika sorters problem rollpersonerna ställs inför, och två, flera olika metoder för att lösa dessa problem. Ur ett rent narrativt (ej nödvändigtvis narrativistiskt!) perspektiv får man en mer varierad berättelse om spelet uppmuntrar olika karaktärer till att lösa problem på olika vis. Om folk kan snacka, smyga och slåss för att lösa problem blir det, tror jag, större variation om man låter varje rollperson fokusera på en grej. Om alla är lika bra på allt är det lättare hänt att den lösningsmekanik som är mest lättillgänglig används oftast.

Sedan kan niche protection också vara ett snyggt sätt att tvinga fram vissa sorters beteende från spelarna. Tänk till exempel på Apocalypse World. Spelar man en Brainer eller en Gunlugger så kommer man, i början av spelet, att suga fullständigt i sociala situationer som sköts på normalt vis. Därmed skapar niche protection en viktig detalj i spelvärlden och rollgestaltningen -- i stället för att snacka med folk så mixtrar man med deras hjärnor, alternativt hotar att skjuta skallen av dem.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Svarte faraonen said:
Ett spel innehåller vanligen, ett, flera olika sorters problem rollpersonerna ställs inför, och två, flera olika metoder för att lösa dessa problem. Ur ett rent narrativt (ej nödvändigtvis narrativistiskt!) perspektiv får man en mer varierad berättelse om spelet uppmuntrar olika karaktärer till att lösa problem på olika vis. Om folk kan snacka, smyga och slåss för att lösa problem blir det, tror jag, större variation om man låter varje rollperson fokusera på en grej. Om alla är lika bra på allt är det lättare hänt att den lösningsmekanik som är mest lättillgänglig används oftast.
Det känns dock lite som en lösning på ett problem som inte finns. Spel utan niche protection (återigen, Shadowrun) verkar inte lida av problemet att folk gör likadana rollpersoner. Om systemet ser till att man inte kan vara bra på allt tenderar väl folk att specialisera sig på olika saker? Det är så jag upplever det, i alla fall.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Svarte faraonen said:
Ett spel innehåller vanligen, ett, flera olika sorters problem rollpersonerna ställs inför, och två, flera olika metoder för att lösa dessa problem. Ur ett rent narrativt (ej nödvändigtvis narrativistiskt!) perspektiv får man en mer varierad berättelse om spelet uppmuntrar olika karaktärer till att lösa problem på olika vis. Om folk kan snacka, smyga och slåss för att lösa problem blir det, tror jag, större variation om man låter varje rollperson fokusera på en grej. Om alla är lika bra på allt är det lättare hänt att den lösningsmekanik som är mest lättillgänglig används oftast.
Inte nödvändigtvis.

Ta till exempel gamla goda Pendragon, där det finns en (1) klass: riddare*. Trots att riddare har ungefär samma färdigheter och därmed kan ungefär samma grej (tornerspela, hacka pikter, kriga och kurtisera) så blir det ändå en hejjans variation på rollpersonerna. Folk löser sina olika saker för att deras personligheter är olika.

I Pendragon är det inte vad rollpersonerna kan som skapar den där underliga grejen i spelarnas hjärnor. Istället är det ens rollpersons karaktär som mixtrar med hjärnan. Det är inte för att jag är bra på att slåss och sämre på att kurtisera som gör att jag hotar att hugga huvudet av folk som står ivägen, utan att jag råkar ha högt i karaktärsdragen Reckless och Cruel och därmed även lågt i Prudent och Merciful.

* Medges, i tredje utgåvans tillägg Knights Adventurous fanns ett tillägg för en frivillig andra klass, nämligen kvinnor. Den fanns med även i fjärde utgåvan, och där tillkom även en tredje klass, magiker. Men ingen spelade magiker, för det var ett skitflummigt magisystem och man sov bort ett par år emellanåt på grund av hur magin funkade, och de ströks även i femte utgåvan. Och tjejerna? Tja... de fanns väl, men enligt min erfarenhet oftast för att föregående rollperson misslyckats med att skapa en manlig arvinge.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
Krille said:
I Pendragon är det inte vad rollpersonerna kan som skapar den där underliga grejen i spelarnas hjärnor. Istället är det ens rollpersons karaktär som mixtrar med hjärnan. Det är inte för att jag är bra på att slåss och sämre på att kurtisera som gör att jag hotar att hugga huvudet av folk som står ivägen, utan att jag råkar ha högt i karaktärsdragen Reckless och Cruel och därmed även lågt i Prudent och Merciful.
Notera att jag inte skrev något om vad rollpersonerna kan -- jag skrev om vad spelet uppmuntrade till och vad rollpersonerna är fokuserade på, vilket inte är samma sak.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Genesis said:
Poängen är att det finns gott om spel med färdiga arketyper som helt saknar niche protection. Shadowrun är ett sådant spel. Du har ett gäng arketyper som du bara kan välja rakt av och sätta ett namn på för att sedan börja spela, eller så kan du välja en och ändra litet på detaljerna, eller så kan du skapa en ny rollperson från grunden, utan arketyp. Man kan alltså i det här fallet både äta kakan och ha den kvar, och därmed faller det här argumentet för klasser.
Mmm, jo. Men jag undrar - mitt inlägg som du citerar, är ju ett svar på krilles invändning. Det du citerar är ju inte, i sig, en motivering för att inkorporera det du kallar niche protection. Så jag undrar om du inte lite övertolkar det?

(Det är ju de övriga argumenten jag anger som försöker svara på frågan om varför man inför det... Det du citerar är ju bara ett stödjande argument för en del av hela det resonemanget.)

Niche protection, om jag förstår dig rätt, består ju av två led. Först att ha någon form av arketyper eller klasser i beskrivningen och sen att sätta upp spelmekaniken så att man inte kan "sno" (för mycket) saker från en klass till en annan.

Det som är ett argument för det ena, måste inte nödvändigtvis vara ett argument för det andra.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Svarte faraonen said:
Notera att jag inte skrev något om vad rollpersonerna kan -- jag skrev om vad spelet uppmuntrade till och vad rollpersonerna är fokuserade på, vilket inte är samma sak.
I så fall blir ju niche protection ännu mer urvattnat - nisch-oskyddade yrken och mallar gör ju samma sak lika elegant, och till och med karaktärsdrag löser problemet.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
Krille said:
Svarte faraonen said:
Notera att jag inte skrev något om vad rollpersonerna kan -- jag skrev om vad spelet uppmuntrade till och vad rollpersonerna är fokuserade på, vilket inte är samma sak.
I så fall blir ju niche protection ännu mer urvattnat - nisch-oskyddade yrken och mallar gör ju samma sak lika elegant, och till och med karaktärsdrag löser problemet.
Nja, i många spel med niche protection får vi också den faktorn att en person som favoriserar en viss nisch också automatiskt vill undvika andra. Brainern och gunluggern från Apocalypse World är ett exempel -- karaktärstyper som är bra på att mixtra med hjärnor respektive slåss, men också per automatik dåliga i sociala situationer. Dungeons & Dragons har också detta -- en wizard är bra på magi, men är oerhört begränsad i närstrid. Till och med i Pendragon finns detta, i det att karaktärsdragen är utformade som motsatser, så att en karaktär inte kan vara både Pious och Worldly eller liknande. Uppmuntran och begränsning.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Krille said:
Asså, spel med konkreta men nisch-oskyddade yrken har funnits sedan 1979 eller så, och borde definitivt kunna betraktas som trad. Och det fanns nybörjare då med. Jag skulle till och med säga att det aldrig har funnits så många nybörjare i hobbyn som ca 1985 eller så.

Och vad är det egentligen som saknas? Så länge spelkonstruktören skapar startpaketen - oavsett om de är nisch-skyddade klasser eller nisch-osckyddade yrken eller mallar - så spelar det ingen roll för nybörjaren. Han tar sin klass/mall/yrke Krigare och börjar spela.

Skillnaden kommer först senare, när man har spelat ett tag och erfarenhet ska appliceras, där den nisch-skyddade klassen inte tillåter spelaren att bli krigarmagiker, medan mallen/yrket egentligen inte hindrar spelaren att gå den vägen.

Nisch-skyddet har ingenting med nybörjare eller snabbhet i rollpersonsskapande att göra. Det handlar om att skydda identiteten från intrång från andra aktiviteter, så att man alltid kan få vara speciell på sitt eget sätt. Det är varumärkesskydd, inget annat: krigare ska vara Krigare(TM), magiker ska vara Magiker(TM) och tjuvar ska vara Tjuvar(TM); och Krigare(TM) ska vara säkra från varumärkesintrång från magikerkrigar-bastarder, och Magiker(TM) ska vara säkra från krigarmagiker-hybrider.
Jag tror både du och Genesis ställer för höga krav på vad som ska räknas som skäl.

Människor som designar spel gör val. Men få av dessa val analyseras så noggrant och med så höga kriterier på vad som utgör fullgoda skäl, som ni tycks vilja se i den här diskussionen.

(I själva verket kan det ju finnas en lång rad rent faktiskt förekommande faktorer som "det verkar ballt", "jag känner för det", "för att företag X gjorde så i spel Y" osv. Men dem antar även jag är ovidkommande för frågan...)

Men i övrigt? Ingen har ju framhållit att niche protection är det enda möjliga, det absolut bästa eller det logiskt nödvändiga designvalet.

Det är klart att det finns skäl emot. Det finns ju spel med andra lösningar. Så klart. Men DESSA spel har valt DESSA lösningar - kanske inte av en serie oantastliga, nödvändiga skäl - men sannolikt med VISSA skäl.

Jag skulle tro att niche protection har betydelse för nybörjare och för den som förväntar sig ett "traddigt" spel. Det renodlar rollerna. Rollerna blir tydligare, om valet innebär ett val som är distinkt och tydligt. NP bidrar till det.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Sapient said:
Niche protection, om jag förstår dig rätt, består ju av två led. Först att ha någon form av arketyper eller klasser i beskrivningen och sen att sätta upp spelmekaniken så att man inte kan "sno" (för mycket) saker från en klass till en annan.

Det som är ett argument för det ena, måste inte nödvändigtvis vara ett argument för det andra.
Jag skulle vilja säga att niche protection enbart är det senare, det vill säga skyddet av nischernas identitet. Nischerna i sig är visserligen underförstådda, men jag ser på nischer i förhållande till niche protection på samma sätt som jag ser på bilar i förhållande till airbag.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Sapient said:
Jag skulle tro att niche protection har betydelse för nybörjare och för den som förväntar sig ett "traddigt" spel. Det renodlar rollerna. Rollerna blir tydligare, om valet innebär ett val som är distinkt och tydligt. NP bidrar till det.
Där håller jag inte med. Niche protection bidrar till att behålla rollen tydlig och distinkt senare under spelets gång. Däremot bidrar det inte när man sätter igång och spelar.

Och som sagt, när blev Call of Cthulhu o-traddigt?
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Krille said:
Där håller jag inte med. Niche protection bidrar till att behålla rollen tydlig och distinkt senare under spelets gång. Däremot bidrar det inte när man sätter igång och spelar.

Och som sagt, när blev Call of Cthulhu o-traddigt?
Okej, lätt att klara upp - jag menar inte "nybörjare" som i de första speltillfällena, tills man lärt sig reglerna någorlunda. Jag menar i en vidare betydelse.

Jag var nog "nybörjare" i den meningen jag talar om, i flera år. Första gången jag stötte på spel där man kunde blanda och mixa rollernas förmågor, uppfattade jag det som rent störande och som ett "besvärligt" spel.

Det var först senare jag började tänka på rollerna (med NP) som någon slags begränsning för mitt spelande.
 
Top