Nekromanti Varför pratar vi aldrig scenarios?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Genesis said:
Se min ändring av inlägget. Du skulle naturligtvis inte ha samma faser för varje scenario.
Ah, då fattar jag. Tänker du som Gumshoe, eller vill du ha ännu mer styrt vad gäller "vad man kan göra"? Eller mindre? Eller på ett annat sätt?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag vet inte hur Gumshoe fungerar, och jag har inte tänkt mycket på det här. Jag är som sagt inte intresserad av scenariodesign, utan vill bara att andra skall diskutera det, så att jag kan sno idéerna. Jag tänkte att eftersom fasmodellen funkar för att lägga upp InSpectres-spel så borde den kunna utnyttjas för scenarion. Jag vet inte längre vad som gör ett bra scenario, så någon som har bättre koll får utveckla idén, om den är värd att utveckla.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Genesis said:
Jag vet inte hur Gumshoe fungerar, och jag har inte tänkt mycket på det här.
Gumshoe är långtifrån perfekt, men grundpremissen är typ:

Rollpersoner har undersökande färdigheter. Dessa används för att automatiskt hitta ledtrådar. har man rätt färdighet och säger att man använder den, så hittar man ledtråden. "Jag använder Fotografi för att undersöka fotografierna på hyllan". Inga perceptionsslag (kanske det bästa som hänt tradspelsmekanik sedan färdigheter).

Ett scenario byggs upp av ett antal scener. I varje scen finns ett antal ledtrådar, varav en (som jag förstått det) är en "Huvudledtråd" som leder vidare till nästa plats eller scen. Jag tror att man kan luckra upp det en aning och även t.ex använda multipla huvudledtrådar för att skapa mer spindelnätsliknande mönster, men det är typ det som är huvudtanken. Strukturerat rälsande, typ.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
krank said:
Genesis said:
Varför i hela friden skulle du vilja spela samma scenario flera gånger?

Men Alltså...

Inte samma scenario. Ett sådant scenario. Säg att vi tillverkar tio scenarios med den modellen, och börjar spela igenom dem. Efter typ 4-5 stycken skulle jag börja tröttna på det formulaiska, på att varje äventyr fungerade likadant.
Jag tycker det är ålrajt med formula och tycker det är trevligt när spelarna ser strukturen (men håller tyst om det). Det är ju då som de kan börja ta sig stora friheter med storyn eftersom de ändå vet hur de ska hitta tillbaka själva.

Därmed inte sagt att scenarioformen stuff-that-happens inte är bra. Det är två olika skolor precis som man kan jämföra amerikansk (formulaisk) film med europeisk (stuff-that-happens). Båda är kul, fast på olika sätt.

Formula gör saker tajtare. I rollspel innebär det kortare och lättare planerad speltid.

I 66 demoner kör jag följande formula:

Akt 0: Skuggan gör nåt taskigt mot nån.
Akt 1: Väktaren försöker hindra rollfigurerna från att lägga sig i.
Akt 2: Hamnskiftaren byter sida. En vän blir fiende eller tvärt om.
Akt 3: Skuggan konfronteras.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Nå, jag skall ge några av mina tankar också.

Jag gillar äventyr där det finns mysterier, saker att upptäcka och är en sucker för vändningar.

Jag gillar när man hittar saker som gör att man efter viss eftertanke eller kombination med andra ledtrådar kommer på hur man skall leta vidare. Jag gillar när det finns stora mängder information som kan leda framåt. Jag brukar gödsla mina äventyr med sådana. Däremot så behöver de inte alltid leda fram mot det stora målet på horisonten, men de skall leda någonstans.

Jag gillar som krank fästytor. Personer, platser eller organsiationer som kan skapa friktion mot andra element.

Jag gillar också löst specade karaktärer. De är beskrivna med ett namn och en roll men inte nödvändigtvis med en agenda så att de enkelt kan läggas på en sådan efter behov. Men dessa är mer ett komplement till de mer gediget specade elementen med fästytor.

Men först och främst: Jag vill utforska. Jag vill ha mysterium. Jag vill ha Äventyr.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Varför pratar vi aldrig scenarion?

krank said:
Genesis said:
Lägga upp ett scenario efter ett antal faser /.../ Inte riktigt rälsning (man kan till och med ha öppna faser som alla känner till, som i InSpectres), men ändå styrt. Man kan lägga upp ett antal "triggar" som sätter igång nästa fas av scenariot.
Problemet med upplägget - om man ser det som ett problem - är ju att det blir en smula... formulaiskt. Jag skulle definitivt kunna spela ett sånt scenario... några gånger. Men sen skulle jag vilja bryta mot strukturen, göra något annat.
De tre första faserna brukar vara ungefär likadana i Inspectres men sedan blir det rejält annorlunda i fjärde fasen, baserat på de tre första faserna - som i princip är "nu ska vi bygga ett scenario"-faser. Spelledaren ger input i första, spelarna bearbetar den i den andra och i både den och den tredje hittar de på lösningar på problemet.

Dessa faser brukar gå väldigt snabbt medan den fjärde fasen tar längre tid. Jag har också varierat första fasen "Getting the call" på fyra olika sätt av de 12-15 gånger vi spelat spelet. Så nä, så himla ovarierat blir det inte.

Fast jag antar att alla har en (mer eller mindre medveten) formaliserad mall redan som de utgår från när de gör scenarion. Jag gör mina scenarion i fyra faser som man kan se i följande exempel.

1. Vad ska vara med?
2. Vad har allt gemensamt?
3. Var finns tvisten?
4. I vilken ordning ska allt presenteras?

/Han som kan säga att spelarna vet om dessa punkter men det var bara de två första som han sade till spelarna
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Re: Varför pratar vi aldrig scenarion?

Han said:
De tre första faserna brukar vara ungefär likadana i Inspectres men sedan blir det rejält annorlunda i fjärde fasen, baserat på de tre första faserna - som i princip är "nu ska vi bygga ett scenario"-faser.
Men så skulle det ju knappast se ut om man byggde ett scenario på modellen. Poängen med scenarion är ju att de är förberedda. Eller, tja, det kanske skulle kunna funka som en improvisationsstruktur, också?

1. Vad ska vara med?
2. Vad har allt gemensamt?
3. Var finns tvisten?
4. I vilken ordning ska allt presenteras?
Men det är ju en helt annan sorts mall. Var det tänkt att det där skulle vara orelaterat till resten av inlägget?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Varför pratar vi aldrig scenarion?

Jag fattar inte vad du är ute efter. Är det relaterat till det som jag länkade till eller är det någonting annat?

Hur hade du tänkt dig att de olika "portarna" från en scen till en annan skall se ut till exempel? Hur många scener skall man ha? Hur hårt formulerade får portarna vara i din modell?

Om du ser det som jag skriver här , är det alls likt det som du talar om?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Re: Varför pratar vi aldrig scenarion?

Ram said:
Jag fattar inte vad du är ute efter.
Jag är inte ute efter någonting. Allt jag sade var "Såhär ser det ut när man spelar InSpectres. Kanske kan man inspireras av det för att skapa en modell för scenarion?"

Hur hade du tänkt dig att de olika "portarna" från en scen till en annan skall se ut till exempel? Hur många scener skall man ha? Hur hårt formulerade får portarna vara i din modell?
Jag har inte nämnt någonting alls om scener och jag har ingen modell.

---

Alltså, jag är inte intresserad av scenarion, jag har ingen scenariomodell och jag tänker inte hitta på någon, heller. Jag ville bara få igång diskussionen igen med ett exempel jag tänkte att ni kanske kunde dra inspiration från.

Senare, när ni har skapat några fräna scenariomodeller, så tänkte jag sno från dem till mina spel. Jag sysslar inte med scenarion, men jag tycker att det är trevligt att andra gör det.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Varför pratar vi aldrig scenarion?

Ok, då är jag med. Du vill ha igång diskussion men vill inte diskutera. :gremcrazy:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Vad är det som du ser som det största problemet/utmaningen med att spelleda Seven (Saw har jag inte sett...)?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag har inte Fenix så jag skulle jättegärna vilja se dig utveckla din syn på scenarior. Jag tycker de luktar Fisktank (inte illa och fisk alltså utan...) och är nyfiken på hur du lägger upp strukturen i sådana scenarios.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
En sak som jag funderat lite över är att konstruera ett scenario lite som ett Ensamma vargen äventyr. Minns ni dem? De där bokspelen, "gå till 2" etc.

Hur funkade de då? Jo, på vissa platser så ställdes frågor. "Om du har Nexus, gå till 4, annars gå till 333", "Om du har en gyllene nyckel, gå till 22, annars...".

Kan man göra någonting av det? Det det är är Triggers. Om X med Y så Z, annars B. Man borde kunna bygga ganska coola vägar genom scenarior via detta.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Genesis said:
Han said:
De tre första faserna brukar vara ungefär likadana i Inspectres men sedan blir det rejält annorlunda i fjärde fasen, baserat på de tre första faserna - som i princip är "nu ska vi bygga ett scenario"-faser.
Men så skulle det ju knappast se ut om man byggde ett scenario på modellen. Poängen med scenarion är ju att de är förberedda. Eller, tja, det kanske skulle kunna funka som en improvisationsstruktur, också?
Spelledaren kommer med input i första fasen, där han presenterar de element [vem ger uppdaraget, var är det, vad är problemet?] som spelarna får spinna vidare på i den andra fasen. Spelledaren skulle lika gärna kunna hitta på den halva delen av andra fasen [vad är problemet egentligen?] och sedan slänga över den andra halvan av andra fasen + tredje fasen till spelarna [hur löser vi det?]. Så funkar ju vanliga scenarion. Vissa spelledare har även begränsat området [hur löser vi det?].

1. Vad ska vara med?
2. Vad har allt gemensamt?
3. Var finns tvisten?
4. I vilken ordning ska allt presenteras?
Men det är ju en helt annan sorts mall. Var det tänkt att det där skulle vara orelaterat till resten av inlägget?
Ja, sorry för otydligheten. Jag ville ge en annan mall vid sidan av InSpectres.

/Han som borde varit tydligare i meningen ovanför det som citerades
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Kul att det kommer upp äventyrstrådar på forumet. Jag känner mig dock lite förlamad av dem när de är så här breda. Jag undrar om det inte vore enklare att starta lite mer begränsade trådar.

Nå. Jag har lyckligtvis gått och tänkt sedan jag såg Basenanjis tråd, så nu har jag lite tankar att dela med mig av. Det här är vad jag önskar från ett förberett scenarie:

Utforskande
Driften att utforska är den starkaste känsla jag har när jag spelar förberedda äventyr. Om spelledaren berättar om ett märkligt mord och jag vet att han inte bara improviserar fram detaljerna som min rollperson undersöker - utan att orden han säger och detaljerna jag lägger märke till på brottsplatsen faktiskt har betydelse - då triggar det min nyfikenhet och vetgirighet enormt. Jag vill lista ut vad det är som har hänt.

Samma sak om spelledaren visar mig ett stort område (såsom ett grottkomplex) som jag får kartlägga. Tanken på att lämna någon del av detta område outforskat får det att krypa i hela kroppen på mig. Jag bara måste få veta vad som finns i den där grottgången som vi ännu inte varit inne i.

---

Det sägs att när Nintendo gjorde Metroid så tog spelmakarna mycket inspiration från filmmediets planteringar, och skrev därför in många miljöer som spelaren från början inte kunde nå. Typ dörrar som man ännu inte kunde öppna, eller hål man ännu inte kunde krypa igenom. Men när spelaren sedan under spelets förlopp skaffade sig viss typ av utrustning så kunde hon återvända till dessa platser och nu använda sina nya förmågor för att ta sig vidare.

Sådana saker tycker jag är skitbra i rollspel också. Jag gjorde exempelvis en handout till Kult en gång, med en märklig nonsenstext som spelarna brottades med utan att riktigt få någon koll på. Senare i spelet så fick de en platta med olika hål i, som de inte riktigt visste vad de skulle göra med, tills de kom på att den var en kodplatta som - om man höll den framför texten i den första handouten - gjorde att man kunde läsa ett hemligt meddelande i de bokstäver som syntes igenom hålen. Sånt tycker jag är kul. Det hade inte varit lika häftigt om spelarna hade fått både kodplattan och kodtexten samtidigt.

Det här med utforskning är ett så stort och häftigt ämne att jag egentligen skulle vilja diskutera det i en helt egen tråd, men om jag kortfattat skulle nämna några element som kännetecknar bra utforskande så skulle det vara:

Mysterier att nysta upp
Exemplet med kodplattan ovanför är ett exempel på en gåta. En sådan kan man lösa. Men det är liksom helt binärt: Antingen så har man ingen aning om vad hemligheten är - eller så har man löst gåtan och vet precis vad hemligheten är.

I regel så föredrar jag hemligheter som man känner att man långsamt skaffar sig mer och mer ledtrådar kring, och att man därför långsamt lär sig mer och mer om vad hemligheten egentligen är. Monster brukar vara ett bra exempel: Om man får göra en brottsplatsundersökning av ett mystiskt slag där människokroppar blivit upphissade i takbjälkar och märkliga slemspår syns på golvet, så vet man inte direkt vad det är för monster man har att göra med, men man kan börja göra kvalificerade gissningar kring vad det/de har för egenskaper och förmågor. Den typen av gissningslek utifrån ledtrådar känner jag är mer givande, särskilt när jag upplever det som att jag kan tjäna något på att lyssna aktivt på spelledaren.

Skala löken
Det ett välförberett äventyr kan göra - som inte fungerar i en improviserad eller skissartad session - är att plantera ledtrådar som inte kommer att skördas förrän långt fram i händelsernas gång. Dåliga äventyr har en tendens att bli ryckiga då de är uppbyggda i ett återkommande anslag-klimax, anslag-klimax, anslag-klimax, osv... I sådana äventyr upplever man det som att man hela tiden återvänder till ett noll-läge. Vad jag gillar är äventyr som får en att känna "ah, nu har vi löst det här problemet, men genom att göra så, så har vi också fått information som gör att vi vet så oerhört mycket mer om det här och det här mysteriet - de som vi grubblat så länge på!" Ett bra äventyr har mysterier liggandes i flera lager; och när vi skalar av ett yttre lager så skall de inre lagerna framträda tydligare. De där inre lagerna blir coola just eftersom de började etableras redan i äventyrets inledning.

Tillgänglighet och interaktion
En magisk port som man inte kan öppna förrän man hittat den magiska nyckeln - sådana hinder är väldigt farliga att bygga ens äventyr kring, eftersom de sätter sådana käppar i hjulet för utforskande spelare. Det signalerar "du skall inte vara här ännu. Det är inte meningen att du skall komma in i den här porten förrän senare". Sådana hinder skall man vara sparsam med, för en stor del av behållningen med att utforska är just att gå omkring på förbjudet område; att checka läget på ställen där det inte är tänkt att man ska vara, eller åtminstone inte där man ska behöva vara.

Jag älskar när det finns möjlighet att låta ens rollperson vandra omkring på ställen där man som spelare förstår att man inte behöver vara. Det är helt enkelt kul. Ett spelledartrick jag älskar är att hålla en stor kartongbit med ett litet utskuret hål ovanför en karta som föreställer landområdet rollpersonerna utforskar. När spelarna säger att de vill vandra norrut så tar spelledaren och sakta förflyttar kartongbiten för att visa hur vi utforskar landområdet norr om platsen vi nyss befunnit oss på. Varje gång jag spelat ett sånt äventyr så har jag från början följt stigar och floder, m.m. för att navigera mig och inte gå vilse, men någonstans på vägen så har jag alltid blivit överstimulerad av nyfikenhet och sagt "hörni! fatta vad mycket skog det är till väster om den här stigen. Kan vi inte bara ta till vänster här, och börja utforska vildmarken?" Varje gång jag gjort så, och vi rört oss ut i ett mörkgrönt, tjockt område med till synes ingenting, så har jag fått myror i brallan när det väl visar sig att någon bortglömd ruin eller något legat där ute.

Jag älskar också grottkomplex som är fulla med djupa schakt som är riskabla att klättra ner i. Hela grejen med "vi kan klättra ner här. Men det är definitivt farligt, och förmodligen inte värt risken." -det stimulerar mig som fan. Även om jag väljer att inte klättra ner i ett sådant hål, så känner jag ändå att äventyret tjänar på att jag fått valet. Det är helt enkelt ett häftigt hinder.

Det är inte en port som enbart kan öppnas med rätt magisk nyckel.

Bra impact
En bra hemlighet, den betyder något när den avslöjas. Den skall ge ett gensvar.

Ibland så avslöjas en hemlighet och allt man tänker är "jaha?" Då funkar de inte. Monster-of-the-week-spel kan ofta lida av att hemligheterna bara är nya typer av monster som alla är tämligen identiska och utbytbara med varandra. En bra hemlighet måste resonera inom oss på något sätt och kännas speciell. En av Kult's stora styrkor var att det spelet baserade alla sina intriger på människor och mänsklig grymhet. Demoner och magi av olika slag var inblandade i berättelserna, men de var endast där för att bli åkallade eller manipulerade av de människor som stod i fokus. Till syvende och sist så var det meningen att intrigerna skulle handla om sånt som vi kunde relatera till och som skulle kännas viktigt även om vi bara läste det rakt av, utan hemlighetsmakeri.

En annan form av bra impact tycker jag att Da Vinci-koden bjuder på: Att låta hemligheterna vara anknytna till verkligheten (nåja) gör att de känns mer betydelsefulla. Efter vissa äventyr så känner jag att jag blivit sugen på att använda wikipedia för att lära mig mer om det som jag fått reda på genom äventyret. Det är en bra känsla, tycker jag.

---

Äh, jag stannar nog här, rentutav. Men om jag skulle skriva något mer så skulle jag skriva om bra Utmaningar och bra Narrativ.
 
Top