Kul att det kommer upp äventyrstrådar på forumet. Jag känner mig dock lite förlamad av dem när de är så här breda. Jag undrar om det inte vore enklare att starta lite mer begränsade trådar.
Nå. Jag har lyckligtvis gått och tänkt sedan jag såg Basenanjis tråd, så nu har jag lite tankar att dela med mig av. Det här är vad jag önskar från ett förberett scenarie:
Utforskande
Driften att utforska är den starkaste känsla jag har när jag spelar förberedda äventyr. Om spelledaren berättar om ett märkligt mord och jag vet att han inte bara improviserar fram detaljerna som min rollperson undersöker - utan att orden han säger och detaljerna jag lägger märke till på brottsplatsen faktiskt har betydelse - då triggar det min nyfikenhet och vetgirighet enormt. Jag vill lista ut vad det är som har hänt.
Samma sak om spelledaren visar mig ett stort område (såsom ett grottkomplex) som jag får kartlägga. Tanken på att lämna någon del av detta område outforskat får det att krypa i hela kroppen på mig. Jag bara måste få veta vad som finns i den där grottgången som vi ännu inte varit inne i.
---
Det sägs att när Nintendo gjorde Metroid så tog spelmakarna mycket inspiration från filmmediets planteringar, och skrev därför in många miljöer som spelaren från början inte kunde nå. Typ dörrar som man ännu inte kunde öppna, eller hål man ännu inte kunde krypa igenom. Men när spelaren sedan under spelets förlopp skaffade sig viss typ av utrustning så kunde hon återvända till dessa platser och nu använda sina nya förmågor för att ta sig vidare.
Sådana saker tycker jag är skitbra i rollspel också. Jag gjorde exempelvis en handout till Kult en gång, med en märklig nonsenstext som spelarna brottades med utan att riktigt få någon koll på. Senare i spelet så fick de en platta med olika hål i, som de inte riktigt visste vad de skulle göra med, tills de kom på att den var en kodplatta som - om man höll den framför texten i den första handouten - gjorde att man kunde läsa ett hemligt meddelande i de bokstäver som syntes igenom hålen. Sånt tycker jag är kul. Det hade inte varit lika häftigt om spelarna hade fått både kodplattan och kodtexten samtidigt.
Det här med utforskning är ett så stort och häftigt ämne att jag egentligen skulle vilja diskutera det i en helt egen tråd, men om jag kortfattat skulle nämna några element som kännetecknar bra utforskande så skulle det vara:
Mysterier att nysta upp
Exemplet med kodplattan ovanför är ett exempel på en gåta. En sådan kan man lösa. Men det är liksom helt binärt: Antingen så har man ingen aning om vad hemligheten är - eller så har man löst gåtan och vet precis vad hemligheten är.
I regel så föredrar jag hemligheter som man känner att man långsamt skaffar sig mer och mer ledtrådar kring, och att man därför långsamt lär sig mer och mer om vad hemligheten egentligen är. Monster brukar vara ett bra exempel: Om man får göra en brottsplatsundersökning av ett mystiskt slag där människokroppar blivit upphissade i takbjälkar och märkliga slemspår syns på golvet, så vet man inte direkt vad det är för monster man har att göra med, men man kan börja göra kvalificerade gissningar kring vad det/de har för egenskaper och förmågor. Den typen av gissningslek utifrån ledtrådar känner jag är mer givande, särskilt när jag upplever det som att jag kan tjäna något på att lyssna aktivt på spelledaren.
Skala löken
Det ett välförberett äventyr kan göra - som inte fungerar i en improviserad eller skissartad session - är att plantera ledtrådar som inte kommer att skördas förrän långt fram i händelsernas gång. Dåliga äventyr har en tendens att bli ryckiga då de är uppbyggda i ett återkommande anslag-klimax, anslag-klimax, anslag-klimax, osv... I sådana äventyr upplever man det som att man hela tiden återvänder till ett noll-läge. Vad jag gillar är äventyr som får en att känna "ah, nu har vi löst det här problemet, men genom att göra så, så har vi också fått information som gör att vi vet så oerhört mycket mer om det här och det här mysteriet - de som vi grubblat så länge på!" Ett bra äventyr har mysterier liggandes i flera lager; och när vi skalar av ett yttre lager så skall de inre lagerna framträda tydligare. De där inre lagerna blir coola just eftersom de började etableras redan i äventyrets inledning.
Tillgänglighet och interaktion
En magisk port som man inte kan öppna förrän man hittat den magiska nyckeln - sådana hinder är väldigt farliga att bygga ens äventyr kring, eftersom de sätter sådana käppar i hjulet för utforskande spelare. Det signalerar "du skall inte vara här ännu. Det är inte meningen att du skall komma in i den här porten förrän senare". Sådana hinder skall man vara sparsam med, för en stor del av behållningen med att utforska är just att gå omkring på förbjudet område; att checka läget på ställen där det inte är tänkt att man ska vara, eller åtminstone inte där man ska behöva vara.
Jag älskar när det finns möjlighet att låta ens rollperson vandra omkring på ställen där man som spelare förstår att man inte behöver vara. Det är helt enkelt kul. Ett spelledartrick jag älskar är att hålla en stor kartongbit med ett litet utskuret hål ovanför en karta som föreställer landområdet rollpersonerna utforskar. När spelarna säger att de vill vandra norrut så tar spelledaren och sakta förflyttar kartongbiten för att visa hur vi utforskar landområdet norr om platsen vi nyss befunnit oss på. Varje gång jag spelat ett sånt äventyr så har jag från början följt stigar och floder, m.m. för att navigera mig och inte gå vilse, men någonstans på vägen så har jag alltid blivit överstimulerad av nyfikenhet och sagt "hörni! fatta vad mycket skog det är till väster om den här stigen. Kan vi inte bara ta till vänster här, och börja utforska vildmarken?" Varje gång jag gjort så, och vi rört oss ut i ett mörkgrönt, tjockt område med till synes ingenting, så har jag fått myror i brallan när det väl visar sig att någon bortglömd ruin eller något legat där ute.
Jag älskar också grottkomplex som är fulla med djupa schakt som är riskabla att klättra ner i. Hela grejen med "vi kan klättra ner här. Men det är definitivt farligt, och förmodligen inte värt risken." -det stimulerar mig som fan. Även om jag väljer att inte klättra ner i ett sådant hål, så känner jag ändå att äventyret tjänar på att jag fått valet. Det är helt enkelt ett häftigt hinder.
Det är inte en port som enbart kan öppnas med rätt magisk nyckel.
Bra impact
En bra hemlighet, den betyder något när den avslöjas. Den skall ge ett gensvar.
Ibland så avslöjas en hemlighet och allt man tänker är "jaha?" Då funkar de inte. Monster-of-the-week-spel kan ofta lida av att hemligheterna bara är nya typer av monster som alla är tämligen identiska och utbytbara med varandra. En bra hemlighet måste resonera inom oss på något sätt och kännas speciell. En av Kult's stora styrkor var att det spelet baserade alla sina intriger på människor och mänsklig grymhet. Demoner och magi av olika slag var inblandade i berättelserna, men de var endast där för att bli åkallade eller manipulerade av de människor som stod i fokus. Till syvende och sist så var det meningen att intrigerna skulle handla om sånt som vi kunde relatera till och som skulle kännas viktigt även om vi bara läste det rakt av, utan hemlighetsmakeri.
En annan form av bra impact tycker jag att Da Vinci-koden bjuder på: Att låta hemligheterna vara anknytna till verkligheten (nåja) gör att de känns mer betydelsefulla. Efter vissa äventyr så känner jag att jag blivit sugen på att använda wikipedia för att lära mig mer om det som jag fått reda på genom äventyret. Det är en bra känsla, tycker jag.
---
Äh, jag stannar nog här, rentutav. Men om jag skulle skriva något mer så skulle jag skriva om bra Utmaningar och bra Narrativ.