För egen del slutar jag oftast att arbeta på ett projekt för att jag blir ensam. Det är helt enkelt ínte roligt att skriva system ensam. Så varför blir jag det? Har jag ingen att bolla med? Jodå, flera. I början dussintals.
Början är vad jag kallar den sociala fasen. Det är den jag förknippar med mest entusiasm, när spelet först börjar ta form. Här kastar jag runt koncept och lösa idéer som ett halvtuggat stycke knäck i änden av ett snöre och svampar upp synpunkter och förslag. I den bildliga kreativa komposten bor många nördar – det finns alltid folk att diskutera med, och det är roligt.
Till slut måste man dock förlika sig med att materialet inte längre förbättras tillräckligt snabbt av nya infallsvinklar och synpunkter. Det blir helt enkelt dags för nästa fas: att börja arbeta, sålla och sammanställa. Man sätter upp ett mål att röra sig mot och en väg att vandra. Problemet är att vandringen i sig också är att röra sig bort från komposten.
I takt med att den samlade informationen om projektet växer ökar också avståndet. Tröskeln för feedback höjs; allt färre orkar sätta sig in i hela systemet. Komponenterna man beslutat sig för att använda måste utvecklas i samspel med varandra, vilket med tiden gör ändringar allt svårare att genomdriva. Ofta betyder till synes små förbättringar i andras välmenta förslag att systemet behöver rivas upp och byggas på nytt från början, med helt andra fördelar, brister och begränsningar – inte sällan varianter man testat men förkastat tidigare i produktionsstadiet. Det är frustrerande för alla inblandade att föra samtal som, oavsett hur man skräder orden, säger ungefär ”det där har jag redan testat – det funkar inte”.
När man således kommit en bit på vägen mot målet inser man att det inte är roligt längre. Inte för att det är något fel på projektet i sig, utan för att det är så förbaskat ensamt att traggla med det. Projektet lämnas att självdö i något block i botten av skrivbordslåda bland allt annat man aldrig kommer att ta tag i. Är detta något man kan känna igen sig i, eller är det frågan om ett missanpassat undantag?
Finns det vägar runt problemet?
Början är vad jag kallar den sociala fasen. Det är den jag förknippar med mest entusiasm, när spelet först börjar ta form. Här kastar jag runt koncept och lösa idéer som ett halvtuggat stycke knäck i änden av ett snöre och svampar upp synpunkter och förslag. I den bildliga kreativa komposten bor många nördar – det finns alltid folk att diskutera med, och det är roligt.
Till slut måste man dock förlika sig med att materialet inte längre förbättras tillräckligt snabbt av nya infallsvinklar och synpunkter. Det blir helt enkelt dags för nästa fas: att börja arbeta, sålla och sammanställa. Man sätter upp ett mål att röra sig mot och en väg att vandra. Problemet är att vandringen i sig också är att röra sig bort från komposten.
I takt med att den samlade informationen om projektet växer ökar också avståndet. Tröskeln för feedback höjs; allt färre orkar sätta sig in i hela systemet. Komponenterna man beslutat sig för att använda måste utvecklas i samspel med varandra, vilket med tiden gör ändringar allt svårare att genomdriva. Ofta betyder till synes små förbättringar i andras välmenta förslag att systemet behöver rivas upp och byggas på nytt från början, med helt andra fördelar, brister och begränsningar – inte sällan varianter man testat men förkastat tidigare i produktionsstadiet. Det är frustrerande för alla inblandade att föra samtal som, oavsett hur man skräder orden, säger ungefär ”det där har jag redan testat – det funkar inte”.
När man således kommit en bit på vägen mot målet inser man att det inte är roligt längre. Inte för att det är något fel på projektet i sig, utan för att det är så förbaskat ensamt att traggla med det. Projektet lämnas att självdö i något block i botten av skrivbordslåda bland allt annat man aldrig kommer att ta tag i. Är detta något man kan känna igen sig i, eller är det frågan om ett missanpassat undantag?
Finns det vägar runt problemet?