Dazumal;n169932 said:
Jag skruvar ju dessutom på mina egna system, och för att jag ska bli intresserad av att kolla på ett system så måste det vara unikt på något vis. Det behöver inte vara helt nyskapande, men åtminstone ha någon mekanik som är unik för just det systemet och som verkar cool. Och ett D&D-influerat system tar sällan med sig något spännande till bordet. Det vanliga köret med attribut, färdigheter, abilities, roll to hit, damage rolls, och sådant har ju hört rollspel till sedan 70-talet.
Det enda som är uppenbart unikt för QC (såvitt jag har sett) är att det använder enbart T12. Jag vet att det här är en inskränkt och dum tanke, men det känns som en gimmick. Min spontana (miss)tanke är att systemet lika gärna hade kunnat göras med T20 eller T100, och att valet av T12 var för att det var ovanligt och att man kunde. The same reason a dog licks his balls, liksom. Jag inser förstås att jag kan ha helt fel i detta.
Tack för alla synpunkter. Väldigt nyttiga för att förstå hur jag skall kommunicera spelet.
Jag skulle säga att inget annat spel gör det som QuestCore gör på samma sätt med samma bredd. Med samma lösningar.
* Det är färdighetsbaserat - mycket BRP-tänk. Borta är specialla attackplus eller skadetärningar, eller specialregler för magi.
Till och med skadan med ett vapen är färdighetsbaserad. Och hur mycket skada motståndaren får. Lägger man en besvärjelse är det ungefär samma sak som att attackera med svärd eller smyga.
Inbyggt system för perfekta träffar/övertag och fummel/underläge.
* Smart magisystem'
Ett unikt magisystem som inkluderar superhjälteförmågor, drakeld, spioniska förmågor, mutationer mm mm. Man attackerar med magin och kan
kombinera flera olika besvärjelser .- t.ex. förbannelse och area eller avstånd och paralysering. Dessutom automatiskt kombinerat med ett av 10 olika magiskolor. På ett snabbt och enkelt sätt. Skulle kalla det unikt, ja.
* t12. Det är helt enkelt den bästa tärningen för detta spel.
Procenbaserat i smyg, lätt att räkna utfall, lättare att räkna, precis lagom "upplösning". Ger dessutom utrymme för övertag/underläge.
Dazumal;n169932 said:
Sådant jag vill veta innan jag kastar mig över ett system är:
Vad är systemet tänkt att fylla för tomrum? Om det inte är inriktat på en viss genre eller tema, vad är det då som särskiljer det från andra generiska system? Hur skapar man rollpersoner? Är processen snabb, fri, slumpbaserad eller som ett "spel i spelet"? Kan man vispa fram en ny gubbe på 10 minuter, eller tar det ett par timmar? Hur ser konfliktlösningsmekaniken i spelet ut? Interagerar spelarna på något nytt sätt genom systemet? Används tabeller under spel, och hur rättfärdigar man detta?
Typ så.
"Vad är systemet tänkt att fylla för tomrum? Om det inte är inriktat på en viss genre eller tema, vad är det då som särskiljer det från andra generiska system? "
Tomrummet är ett "generiskt" system som är tillräckligt smidigt och samtidigt en hel del att välja på. Savage Worlds är väldigt lika tänk men mitt skiljer sig rätt mycket från Savage Worlds tekniskt sätt. Jag har valt andra lösningar.
Det skiljer sig från helt generiska system genom att ha rejält stöd för olika spelsettings inbyggt redan från början. Det finns flera hundra olika förmågor att välja på.
En del generiska system tycker jag är
för regellätta - QC har lite mer crunch.
"Hur skapar man rollpersoner? Är processen snabb, fri, slumpbaserad eller som ett "spel i spelet"?"
Ingen slump öht.
Det går bra att skapa rollpersoner på mindre än 10 minuter. Det finns i grundsystemet inga klasser (eller "raser").
1) Grundvärden är från -2 (very low) till +2 (very high).
3) Man väljer ett par färdigheter som då blir tränade (+2 dessa på +0 på övriga).
3) Sedan väljer man en eller två specialförmågor. Klart!
(Sedan även utrustning som är väldigt enkel att välja.)
(PS: monster kan man skapa under spel - så enkelt är det.)
"Hur ser konfliktlösningsmekaniken i spelet ut? "
Konfliktresolutionen är, så att säga, inbakad i handlingsresolutionen. Lan tilläggas att det finns ett opublicerat unikt system för att skala upp konflikter.
"Interagerar spelarna på något nytt sätt genom systemet?"
Lite osäker på frågan men ...I systemet finns i nuläget inget speciellt spelarinflytande/samberättande, annat än en väldig frihet till hur sin rollperson är.
"Används tabeller under spel, och hur rättfärdigar man detta?"
Jag hatar tabeller. Det finns en egentligen enda tabell: XP tabellen - men själv använder jag en alternativ regel för erfarenhet.
(Xp tabellen är dessutom egentligen en enkel matematisk formel som är gjord till en tabell för tydlighetens skull.)