Jag tror det har att göra med detta: Till skillnad från många andra rollspel så brukar de flesta indiespel vara som inbyggda i sig själva, de riktar sig inåt, mot sin motor och få den att som trigga och att flödet inom den skall fungera. Det är inte så många som öppnar upp sig utåt. Det finns ett fåtal. Sorcerer är ett exempel, där du faktiskt måste göra ett visst jobb, det saknas som saker för att få till spel annars. Grundboken är lite svår att förstå utifrån detta, men med de andra böckerna kan en se hur systemet används för att göra andra saker och helt plötsligt är det mer en verktygslåda än något annat. Samma sak gäller till viss del ex. Burning Wheel, men där håller det mesta än tightare, det är svårt att skapa jättemkt själv om en inte spelat det mycket. Solar System är kanske det indiespel som gjorde detta mest skulle jag säga, pekade på hur du tar systemet och bara gör det till något nytt, hur du anpassar det och skapar secrets, döper om pooler och skapar nya keys, beroende på vad det är du ska spela. Apocalypse Worlds framgångar skulle jag säga har, förutom att det är ett jävla grymt spel i sig, att göra med detta, att det har en tydlig designidé och det är lätt att ta en genre, fundera över vilka som finns i den här världen, på vilket sätt de är starka och svaga (egenskaperna) och på vilket sätt dessa styrkor och svagheter händer i spel (moves), osv. Att det inte heller är så begränsat till kreativa agendor i sig självt, utan är rätt öppet där är jag övertygad om är en stor styrka också, det är inte lika mycket vänt inåt i meningen "spela spel som handlar om x" ala klassiska tidiga forgespel med stöd för storynow, utan det är mer öppet, play to find out kan vara lika mycket "play to find out what you're willing to do to make this village survive" som "play to find out whatever" och latja runt i stjärnornas krigs solsystem.
Men PbtA är ju inte en sak, utan är tusentals. Menar Apocalypse World å ena sidan, The King is Dead å andra, eller för den delen Murderous Ghosts, alla av samma designers och alla enligt deras egen utsago PbtA. Så det är inte ett system i sig utan mer en approach till saker. Även de som ligger närmare klassiskt AW är rätt annorlunda, de diffar inte bara i vilka moves som finns, utan också hur moves är formulerade vilket är en rätt stor sak, det kan vara skillnaden mellan att ex. slå en tärning och få välja utifrån något som i klassiska spel hade varit SLs ansvar eller slå en tärning och fortfarande befinna sig kvar bakom din karaktär och kunna ta beslut från dennes perspektiv.
Jag kan själv förvisso sakna det myller av system och kreativa galenskaper som det hölls på med, men samtidigt är det rätt mycket som sker inom PbtA som är sjukt spännande och innovativt!