Nekromanti Varför väljer du att spela en Brujah? [oWoD]

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Upplevde ni aldrig God45s Klanfokus? Fick ni inte nog? Fick ni inte ut vad ni ville ur dem, eller vill ni helt enkelt bara hitta nya infallsvinklar på detta magnifika rollspel? Då är detta garanterat en tråd för er. Tycker ni att Mukwa bara borde ha läst dem igen och gått vidare med sitt liv så går det bra att framföra detta.

Jag hade tänkt att gå igenom klanerna och kanske några blodslinjer för att prata om varför vi väljer att spela dessa klaner över andra, eller varför vi väljer att inte göra det. Varför funkar en klan jättebra som SLPs och plot device, medan en annan klan blir ypperliga rollpersoner? Vad de har att tillföra som inte redan täcks upp av andra klaner/blodslinjer, och vad det egentligen är som är så unikt med just dessa klaner vill jag få fram i dessa trådar. Det är fritt fram att dra fram metaplottanledningar, visuella intryck, mekaniska grejer såsom discipliner, flaws och dylikt, koncept som alltid funkat, eller bara den där känslan som du alltid eftersträvar.

Anledningen till att jag vill ha dessa diskussioner är för att jag försöker vända uppochned på hela världen för att komma fram till det optimala oWoD. Jag har länge skrivit, finslipat och ändrat mitt vampire-hack och är inte främmande för att hitta på nya grejer, plocka bort grundbultar eller bara omforma av gud givna principer i oWoD. Min tanke är att det fortfarande ska kännas som oWoD och det meste kommer jag förstås behålla, men jag tror att det också kommer bli så stora skillnader i settingen att slutprodukten eventuellt kommer ses som en skymf mot världen av några fanatiskt oWoD-trogna. Ni som är fanatiskt lagda - er uppgift kommer såklart bli att övertala mig att inte göra för stora förändringar, och ni som är mer open minded och vill se något nytt får gärna heja på och bidra med whacko idéer till hur det här spelet kan nå sin fulla potential. Ni som bara vill hänga i den här tråden för att ni är nostalgiska och gillar att snacka oWoD är också välkomna, era känslor och minnen bidrar också till att fånga det som är så fantastiskt med oWoD.

Så, i denna tråd kommer vi alltså att syna klanerna i sömmarna. Vi ska diskutera klanernas fortsatta existens och vad som gör att detta är en lyckad klan att ha med i ett rollspel.

Premiären för denna följetång blir:

Klan Brujah
Vad gör denna klan unik?
Vad är bra respektive dåligt med denna klan?
Vad tillför denna klan till settingen? (metaplotten, världen, under ytan, maktbalanser osv)
Vad tillför denna klan till rollspelssessionen (äventyret/kampanjen - det som direkt avhandlas vid spelbordet, det som rollpersonerna kommer i kontakt med)
Nämn ett eller flera bra koncept som du brukar använda dig av, eller nämn ett eller flera koncept som du vill se mer av.
Bidra med ett par exempel då denna klan var av betydande karaktär för er story! (en anekdot som beskriver hur episk denna klan är)
Varför ska jag välja att spela denna klan över de andra klanerna?
Varför är denna klan ett måste att ha med i oWoD?
 

charl

Veteran
Joined
10 Jul 2015
Messages
104
Mina högst personliga intryck och funderingar om klanen Brujah kommer nedan. Kan sägas att jag inte har spelat oWoD och V:tM personligen på många, många år men att det är en setting som ligger mig nära till hjärtat ändå. Det var den första icke-Gygaxian fantasy-settingen jag spelade i min barndom och i många år var det den enda jag spelade något spel i.

Mukwa;n104191 said:
Vad gör denna klan unik?
Inte så himla mycket, faktiskt. Brujah är en av de mer "generiska" vampyrklanerna på många sätt och vis, och klanen lide lite grann av en avsaknad av något riktigt spännande som gör dem "speciella". De har sin karaktär som ständiga systemmotståndare och bråkstakar, och det kanske är bra att ha en sådan klan i spelet (se nedan), men de saknar något riktigt ordentligt definerande för klanen som kan agera lockande för potentiella spelare, vilket också gör dem till i min erfarenhet en av de mindre spelade Camarilla-klanerna.

Mukwa;n104191 said:
Vad är bra respektive dåligt med denna klan?
Det som är dåligt med klanen är samma som jag nämnt ovan: de saknar en ordentlig "oomph" eller hook att locka spelare med. Klanen är dock oumbärlig som SL (eller ST, om du föredrar). Som NPCer är de ofta väldigt användbara och behöver man några anarker som orsakar lite problem kan man alltid lösa det med ett par Brujah. Se även nedan.

Mukwa;n104191 said:
Vad tillför denna klan till settingen? (metaplotten, världen, under ytan, maktbalanser osv)
Det här är klanens äkta styrka. I settingens fluff och story fungerar klan Brujah ofta och mångt och mycket som en katalysator för förändringar i maktbalansen. Anarkrevolterna och Sabbatens uppkomst var det Brujah som drev från början (även om klanen i stort stannade i Camarillan). De agerar också lite grann som vampyrvärldens större "massor" i det avseendet att de är överallt i lågstatusroller som kanonmat i Sabbaten eller som hantlangare åt förstar och andra högt uppsatta i Camarillan. Klanens avsaknad av något riktigt speciellt och unikt blir där ganska passande, och det fungerar rätt bra ur ett metaplot-perspektiv att klanen har lite grann av en identitetskris hela tiden.

Mukwa;n104191 said:
Vad tillför denna klan till rollspelssessionen (äventyret/kampanjen - det som direkt avhandlas vid spelbordet, det som rollpersonerna kommer i kontakt med)
Då ytterst få spelare verkar vilja köra en Brujah och de är i min erfarenhet ganska sällsynta som spelarkaraktärer så dyker de oftast upp som NPCer, men klanen tenderar att där dyka upp ganska ofta. Oftast är det i roller där deras klan antingen inte är så viktig, när de agerar soldater eller deltagare i olika typer av strids- och våldscenarion, eller i roller där klanens rykte som rebeller får gå helt ut (dvs: anarker).

Mukwa;n104191 said:
Nämn ett eller flera bra koncept som du brukar använda dig av, eller nämn ett eller flera koncept som du vill se mer av.
Jag vill se mer Brujah som spelarkaraktärer punkt slut, och gärna med koncept som inte enbart hänger på bilden av Brujah som våldsamma muskelknuttar.

Mukwa;n104191 said:
Bidra med ett par exempel då denna klan var av betydande karaktär för er story! (en anekdot som beskriver hur episk denna klan är)
Har inga bra att erbjuda är jag rädd. Jag kan inte minnas mig att någon vid vårat bord spelade Brujah i någon större utsträckning, ej heller att de som NPCer dök upp i någon särskilt viktig roll. Vid mina yngre dagars bord var Brujah lite av den bortglömda klanen.

Mukwa;n104191 said:
Varför ska jag välja att spela denna klan över de andra klanerna?
Om du har ett koncept som du vill framföra där klanen är viktig för det. Personligen skulle jag välja att spela en Brujah bara för att den vid mitt bord var den bortglömda klanen, men allvarligt talat har jag svårt att hitta några bra argument utifrån själva spelmaterialet när jag tar det utanför min egna nostalgis kontext. Klanen känns helt enkelt inte så spännande, trots att den är så viktig i settingens historia. Att hitta koncept som kan passar klanen är inte svårt men att hitta argument för varför de koncepten skulle vara intressanta karaktärer tycker jag personligen är svårare.

Mukwa;n104191 said:
Varför är denna klan ett måste att ha med i oWoD?
Av backstory-skäl behövs den, men den skulle inte må dåligt av lite förfining heller. Om man gör något med klanen som ger den något speciellt och lite extra som kan locka spelare och ge lite extra karaktär tror jag klanen skulle må mycket bra, men som det är så framstår Brujah mest som tråkig i jämförelse med de andra klanerna.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Tycker charl har ett bra svar som säger det mesta om dem som de är gjorda. Jag håller helt med om deras roll, det är i stort sett bara om man vill köra rebelvampyrer som slåss mycket som Brujah's är intressanta..

Eftersom deras namn hänvisar till häxor hade jag gärna sett en betydligt coolare roll för dem, även om jag kan känna att deras roll kanske nästan "behövs" i världen. Därför föreslår jag att nybörjar Brujah's är de vanliga badass bikers som de tycker att de är, rebelliska och allt, men att de äldre/viktigare kanske har tillgång till en mera häxig power.

När jag ser Azar Javed i första the Witcher (http://witcher.wikia.com/wiki/File:p...Azar_Javed.png) tänker jag på en Brujah som är mycket mäktigare än bara råstyrka. Han kanske kan spöa dig med bara händerna, men han kan så mycket mer.

Så något sådant skulle jag tycka var intressant:)

Edit: För övrigt är det flera år sen jag körde det här men nu blev jag jättesugen!
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Har inte spelat VtM på många år men just Brujah var något av min favorit-klan. Klassiska underdogs har alltid tilltalat mig så Brujah (tillsammans med Gangrel) var rakt upp min allé :) Vi hade många olika Brujohr i våra kampanjer. En del var väldigt stereotypa hårdföra och läderklädda (pseudo)anarch-typer som hade maffiga mängder Celerity och Potence och sedan tog lämpligt järnrör och slog världen med häpnad. Men även flera mindre typiska, en var gammal pirat och var gruppens fejs (satsade på Presence över de andra klan-disciplinerna).

Mitt eget främst bidrag var en något av en rip-off av Kingpin. En stor, stark, smart och karismatisk gangsterboss. Han styrde över flera stora gäng i Chicagos undre värld. Under kampanjens gång fajtades han både mot Al Capone och Kevin Jackson (hade även ett halvlyckat försök till att få de två att slåss mot varandra istället för mot min RP). Hans styrka låg främst i sina mängder av kontakter, herd, allies och liknande snarare än att han var en fena att slå folk på käften (som brujah kunde han göra det också i varje fall halvbra men det var inte hans främst kompetens). Bara för att jag själv är svensk så lät jag honom vara svensk-ättling också. Med rp:ns uppenbara koppling till undre världen så var det många äventyr som fick sitt avstamp där. Konflikten mellan Brujah och Ventrue samt att det fanns ett par Ventrues som också hade intressen i undre världen satte rp:n direkt på kartan och hamnade i hetluften.

I övrigt så tycker jag att nog att atypiska brujohr är lite roligare. Eller att man leker lite med stereotypen och porträtterar dem som typiska men under ytan så finns andra kvaliteter än bara förmågan att slå folk hårt och snabbt.

Cog.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
I klanboken fanns ett koncept som heter European Idealist. Det är min favvo-Brujah. Aningen uddlös, och lite för mycket Ventrue, men jag fastnade för den. Istället för de där styckes-Brujahs som bara slåss hela tiden så satsar European Idealists på Presence och klass istället. De föraktar sina bråkiga anarkfränder och stortrivs med Camarillans maktspel. Det som gör just det konceptet coolt är att de förstås har samma nackdel som alla andra Brujahs - dvs att de har kort stubin och tänder till ordentligt när de blir arga. Ett koncept som går ut på att inte tappa ansiktet blir roligare att spela när incitament finns för att göra just det. Och så är det lite Dr Jekyll and Mr Hyde över det konceptet.

Jag håller egentligen med allihop än så länge. Jag har alltid tyckt om Brujah, men andra klaner har varit mer unika och haft mycket coolare grejer. De har förvisso fått agera kanonmat i de flesta kampanjer, de är soldaterna som går att avvara liksom. Men det är alltid gött att stödja sig på Brujahs för att balansera Ventrues grepp om staden och, precis som Cogitare skriver, så är de ständiga underdogs och det gillar jag. Hos oss var det en relativt vanligt klan, åtminstone varannan rollpersonsgrupp var det en Brujah med i. Ofta starka och hårda, men ibland även socialt skickliga. Jag har många anekdoter om Brujahs, men de flesta kommer från lajv och inte från bordsrollspelen. Den nyblivna Ventrue-furstinnans tacktal efter kröningen kommer jag ihåg extra mycket. Med de bevingade orden "FÖR KARTHAGO!" sprang hela klanen in, skjutandes mot allt och alla. Typ alla på lajvet dog.

I metaplotten är True Brujah-storyn väldigt cool, och utan Brujahs så hade inte anarkerna sett ut som de gör. Berättelserna om Karthago och Rom är också väldigt coola, så just maktbalansen mellan punk-Bruhajs och moderat-Ventrues känns ikonisk för oWoD.
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
De var den vilda och rebelliska klanen. Disciplinmässigt var de inte särskilt intressanta, men någon klan ska ju vara den där krigartypen som nybörjare kan spela. Brujah var min första klan. Som alla klaner kunde den bli en smula stereotyp. Ett så toppstyrt samhälle som vampyrernas behöver revolutionärer, för spelarna som börjar som neonates eller liknande kommer att vilja revoltera. Särskilt såna spelare som mig.

Med gnällig nördröst: "Prinsen har sagt att vi inte får..."

"Fuck prinsen! Jag gör vad jag vill!" *bygger jengatorn av parkerade bilar*

Spelare hatar att bli tillsagda vad de ska och inte ska göra. Givet att Brujah behövs.

Dessutom så är ju Brujah klanen som man ursprungligen tänkte sig när man läste rollspelet. Supers som hade skinnjacka och körde HD och var allmänt bad ass. Att spela intrigerande fjollvampyrer var något som kom senare, om det någonsin kom. Jag tilltalades aldrig av den delen.

Delen med filosofiska brujahs från Kartago tilltalade mig aldrig, men jag antar att vissa vill spela någonsorts ideologisk rebell som läser Min kamp, Kapitalet eller liknande. För mig var poängen mer rebell without a cause, med super styrka. Hulken Krossa!

Min första vampyr var en taxichaufför i Kairo som var helt nyskapad. Jag tror Brujah gör sig bra för nya spelare.Det behövs någon som driver på handlingen när det blir för mycket intriger och smygande genom att göra kaoz och slå sönder huset.

Best clan ever!

Edit: Inser att jag nog aldrig mer spelade Brujah efter min första gubbe. Intressant.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Glömde att så snart man sett 'Lost Boys' (http://www.imdb.com/title/tt0093437/) och gillat den så har man ju brujah-arketypen där rakt av. Kanske att man skulle göra dem unika genom att de kunde flyga (istället för Celerity kanske). De har ju iofs. någon illusionsförmåga i den filmen också så kanske att någon av dem är Ravnos?! :)

Cog.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
cogitare;n104541 said:
Kanske att man skulle göra dem unika genom att de kunde flyga (istället för Celerity kanske).
Ja, jag har haft idéer på att låta Celerity ha tre nivåer: Snabbhet, Levitation och Teleportation, för att ge Celerity lite mer oomph. Om Brujah ska ha någon unik disciplin så är det Celerity. Jag gillar hur den hänger ihop med Temporis. Det kanske är lite tråkigt att ha levitation och teleportation i samma förmåga, för de gör så liknande saker, men det var det bästa jag tänkte ut.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,536
Så här är mitt gamla klanfokus: https://www.rollspel.nu/threads/59410/post-799284



Jag tror på många sätt att det som missats i den här tråden är vad klanen är ute efter och det kan sammanfattas i den centrala Maoistiska tanken om en ständig revolution. Efter att Karthago som var klanens Magnum opus föll fanns det många åsikter inom klanen om varför det hände. Vissa hävdade att fallet kom från klanens egna svagheter, vissa att andra klaner låg bakom och andra hade sina egna teorier. Men det klanen kunde enas om var att ingen vampyr eller människa kan upprätthålla en utopia. Det går inte, korruption kommer skjuta genom organisationen och bringa den till förfall. Vad som behövs är ständig vaksamhet, ständig föryngring... Ständig revolution för att behålla utopian som den är.

Tanken att klanen är idioter eller rebeller utan orsak är dum. Den är dum och fel och att avfärda klanen som "folket som slåss" är inte vettigt heller. Sure, det är murder hobo klanen. Men det är murder hobos på samma sätt som Maoister är murder hobos.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Iconoclasts varken känner till eller bryr sig om den där revolutionen, de är mest där för att slåss och faller tillbaka på sitt dåliga temperament. De äldre och mer städade är helt klart som du beskriver och bråkstakarna under dem gör förstås det de vill att de ska göra, även fast de inte skulle tro det själva.
 
Top