Nekromanti Varför väljer du att spela en Gangrel? [oWoD]

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Upplevde ni aldrig God45s Klanfokus? Fick ni inte nog? Fick ni inte ut vad ni ville ur dem, eller vill ni helt enkelt bara hitta nya infallsvinklar på detta magnifika rollspel? Då är detta garanterat en tråd för er. Tycker ni att Mukwa bara borde ha läst dem igen och gått vidare med sitt liv så går det bra att framföra detta.

Jag hade tänkt att gå igenom klanerna och kanske några blodslinjer för att prata om varför vi väljer att spela dessa klaner över andra, eller varför vi väljer att inte göra det. Varför funkar en klan jättebra som SLPs och plot device, medan en annan klan blir ypperliga rollpersoner? Vad de har att tillföra som inte redan täcks upp av andra klaner/blodslinjer, och vad det egentligen är som är så unikt med just dessa klaner vill jag få fram i dessa trådar. Det är fritt fram att dra fram metaplottanledningar, visuella intryck, mekaniska grejer såsom discipliner, flaws och dylikt, koncept som alltid funkat, eller bara den där känslan som du alltid eftersträvar.

Anledningen till att jag vill ha dessa diskussioner är för att jag försöker vända uppochned på hela världen för att komma fram till det optimala oWoD. Jag har länge skrivit, finslipat och ändrat mitt vampire-hack och är inte främmande för att hitta på nya grejer, plocka bort grundbultar eller bara omforma av gud givna principer i oWoD. Min tanke är att det fortfarande ska kännas som oWoD och det meste kommer jag förstås behålla, men jag tror att det också kommer bli så stora skillnader i settingen att slutprodukten eventuellt kommer ses som en skymf mot världen av några fanatiskt oWoD-trogna. Ni som är fanatiskt lagda - er uppgift kommer såklart bli att övertala mig att inte göra för stora förändringar, och ni som är mer open minded och vill se något nytt får gärna heja på och bidra med whacko idéer till hur det här spelet kan nå sin fulla potential. Ni som bara vill hänga i den här tråden för att ni är nostalgiska och gillar att snacka oWoD är också välkomna, era känslor och minnen bidrar också till att fånga det som är så fantastiskt med oWoD.

Så, i denna tråd kommer vi alltså att syna klanerna i sömmarna. Vi ska diskutera klanernas fortsatta existens och vad som gör att detta är en lyckad klan att ha med i ett rollspel.

Tidigare trådar:
Brujah - https://www.rollspel.nu/threads/659...ör är denna klan ett måste att ha med i oWoD?
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Du är en supercool underdog som är hård som faan. Tillgång till en del ikoniska vampyrförmågor såsom röda ögon, förvandla sig till varg, fladdermus och dimma. Du kan glatt skita i det politiska spelet och bara ströva fritt. Protean 3 är en av de mest praktiska förmågorna i spelet!

Skulle mycket väl kunna tänka mig att lira en Gangrel merc som jobbar för blod och pengar som drar från stad till stad.

Cog.
 

charl

Veteran
Joined
10 Jul 2015
Messages
104
Fortsätter väl på samma sätt som i Brujah-tråden med att presentera min egna erfarenhet från äldre dagar:

Vad gör denna klan unik?
Gangrels unika drag, åtminstone om man jämför dem med övriga Camarillan, ligger i deras roll som landsbygdens vampyrstam. Deras avstånd från övriga vampyrers intriger och kamper om makt i olika städer och sådant är vad som gör klanen unik, och som sig passar har de också Protean som en unik förmåga (någon bloodline hit eller dit åsido) som gör dem ännu bättre på just att vara vampyr ute på landsbygden. Det sagt så betyder det inte att Gangrel inte också passar hemma i staden, men deras unikhet ligger definitivt i att staden inte är en självklarhet för dem.

Vad är bra respektive dåligt med denna klan?
Klanen är ypperlig att använda för att introducera nya spelare till spelet. Eftersom Gangrel till viss del står utanför resten av vampyrsamhället så är det inte självklart att en Gangrel behöver ha så mycket kunskap om det eller ens passa in särskilt väl vilket gör att för nybörjare är klanen relativt lättspelad. Det har också sina nackdelar dock, eftersom det kan vara svårt ibland att passa in en Gangrel i spelet. När resten av alla spelare har intriger och grejer att göra med sina karaktärer kan det lätt bli att Gangrel-spelaren hamnar utanför och inte har så mycket att göra.

[Vad tillför denna klan till settingen? (metaplotten, världen, under ytan, maktbalanser osv)
Mycket. De ger spelledaren en möjlighet att lätt stoppa in en vampyr utanför en stad och inte behöva motivera det med något väldigt särskilt. Det är en Gangrel liksom, den hör hemma där. Metaplot-mässigt tror jag inte de är så himla viktiga egentligen, utan de finns mest med där på ett hörn vid sidan av (något som spelskaparna själva insåg tror jag, i och med att de så småningom gjorde så att klanen lämnade Camarillan och blev självständig). Likadant är de inte så viktiga för maktbalansen i settingen då de ändå huvudsakligen inte bryr sig om resten av vampyrsläktets maktkamper. Samtidigt tycker jag de behöver finnas bara för att fylla sin niche. Det behövs nån sorts landsbygdsvampyrer, och då är det ju bra att det finns en klan för det.

Vad tillför denna klan till rollspelssessionen (äventyret/kampanjen - det som direkt avhandlas vid spelbordet, det som rollpersonerna kommer i kontakt med)
Här vill jag tillägga som en fortsättning på det jag skrev under förra punkten att Gangrel också passar sig bra som en brygga mellan olika så kallade splats. Gangrel är de vampyrer som har mest anledning att beblanda sig med många av de övriga sorternas övernaturliga väsen. När det kommer till varulvar är de ju fiender, men finns det nån sorts vampyr som varulvarna och de andra djur-människorna kan respektera så är det en Gangrel (Ananasi undantaget). För magikernas skull funkar Gangrel mycket bra att dra in bara för att de står utanför Jihaden och man som spelledare då inte behöver tänka så mycket på den (samt att många magikerkoncept funkar bäst utanför städerna, Verbana-häxor och annat).

Nämn ett eller flera bra koncept som du brukar använda dig av, eller nämn ett eller flera koncept som du vill se mer av.
Den mordiska och skumma hillbillyn är en klassiker som funkar ganska bra för en Gangrel. Är själv rätt förtjust i konceptet med Gangrel som hemlösa i städerna, och det funkar ganska bra där också. En annan roll som Gangrel är lämpliga för är som budbärare och kurirer för mäktiga vampyrer som har något som behöver flyttas där man inte kan lita på dödliga att transportera det säkert. Som Camarillans budtjänst tycker jag de bör användas lite mer, och det är i allmänhet en roll som klanen skulle må bra av att man tryckte lite på. Det ger dem mer av en anledning att ha med resten av Camarillan att göra.

Bidra med ett par exempel då denna klan var av betydande karaktär för er story! (en anekdot som beskriver hur episk denna klan är)
Har ingen konkret anekdot direkt men jag minns att vi körde en krönika baserad i Stockholm en gång i tiden, med premissen att det fanns väldigt få vampyrer där och att Camarillans organisation därför var ganska godtycklig. Stadens Furste var en mycket smutsig och hemlös man som använde sina Protean-förmågor för att sjunka in under jorden i Kungsträdgården för att vila där på dagarna. Han brydde sig inte mycket om politiken egentligen och som Furste var han minst sagt hands-off. Varje gång något var tvunget att tas upp inför karaktären var den mest sur och besvärad över att behöva vara Furste. Ville helst av allt ut i natten och jaga, inte sitta på nåt jävla möte och vara domare i massa konflikter. Kommer inte ihåg vad karaktärens namn var men han hade ett stort, lortigt skägg i samma stil som Karl Marx och hade ett mordiskt hat för duvor så man visste att han var på väg mot ens plats när alla duvor började flyga därifrån. Väldigt kusligt nån gång när duvorna försvann men Fursten aldrig visade sig...

Det är inte hur jag skulle göra en Stockholm-krönika idag, men när vi var unga och allting i vardagen kändes orimligt tråkigt och ospännande så var det väl ungefär så vi tyckte huvudstaden kändes och det färgade vår kampanj. Som Gangrel dock tycker jag karaktären känns rätt.

Varför ska jag välja att spela denna klan över de andra klanerna?
Om du tycker intrigerna är trista och fåniga och du vill spela en karaktär som är mer världslig och mer oroar sig för morgonnattens väder än ifall Grevinnan von Kreuz och hennes sällskap besökte Herr Anderssons eller Herr Janssons middagsbjudning under kvällen så är Gangrel klanen för dig. Ifall du spela en karaktär som är hemma på landsbygden och inte en störig stadsmänniska så är Gangrel din klan. Vill du köra någon som är lite av en outsider, men ändå har en plats i gemenskapen i en Camarilla-krönika så är Gangrel din klan.

Och är du ny till spelet, ja då ska du självklart spela det som låter mest spännande och som du känner att du förstår dig bäst på men ifall du är osäker eller du vill testa vattnet lite först så är Gangrel den klan som jag skulle rekommendera framför alla andra.

Varför är denna klan ett måste att ha med i oWoD?
För att landsbygden också behöver sina vampyrer, och för att en klan som är outsiders men ändå inte är ett mycket användbart narrativt verktyg och en bra inkörsport till resten av spelet.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,740
Location
Helsingborg
Mukwa;n106914 said:
Klan Gangrel
Vad gör denna klan unik?
De är de riktiga närstridsexperterna i spelet. Protean ger dem klor som gör aggravated skada (vilket är svinfarligt) och fortitude ger dem svåra att skada (då fortitude är bland de få sakerna som faktiskt kan soaka agg-skada).
Protean är dessutom en roligare disciplin än potence.

Ventrue kan vara lika hårda, Brujah kan vara lika farliga offensivt, men förutom kanske settiter så måste andra klaner plocka in icke-klan discipliner för att vara båda två.

Vad är bra respektive dåligt med denna klan?
Bra
De har de bästa fysiska disciplinerna.
De är vampire-motsvarigheten till byrackor, stenhårda gäng av fotsoldater.

Dåligt
De saknar några egentligt mentala discipliner, vilket gör dem relativt svaga socialt sett i ett spel som handlar mycket om sociala relationer.
De är vampire-motsvarigheten till lantisar.

Vad tillför denna klan till settingen? (metaplotten, världen, under ytan, maktbalanser osv)
De är naturliga outsiders. De är det skrämmande gänget på gatan, de inavlade lantisarna, den farliga vandraren eller lone rangern.
De har sällan den absoluta makten i en stad, men ve dem som gör sig till ovän med gangrels.

De har också den bästa NPCn i Vampire. Beckett, wandering Noddist Scholar, är bara bäst.

Vad tillför denna klan till rollspelssessionen (äventyret/kampanjen - det som direkt avhandlas vid spelbordet, det som rollpersonerna kommer i kontakt med).
Nämn ett eller flera bra koncept som du brukar använda dig av, eller nämn ett eller flera koncept som du vill se mer av.
Bidra med ett par exempel då denna klan var av betydande karaktär för er story! (en anekdot som beskriver hur episk denna klan är)
Varför ska jag välja att spela denna klan över de andra klanerna?
Varför är denna klan ett måste att ha med i oWoD?
Klanen helt enkelt personifierar "Vampyren som det mänskliga rovdjuret". Vampire är inte komplett utan Gangrels.
De kan både vara de etablerade råskinnen eller den Mystiske Vandraren, en vampyrvärldens indiana jones eller den psykotiska best-galningen, en Urban Mowgli eller en byracka i mänsklig form, nobilitet eller proletariat.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
Här är en länk till mitt Gangrel fokus på gamla forumet. Jag har ändrat mig helt om Fortitude som jag nu är mycket gladare i men i övrigt tycker jag samma saker som jag gjorde när jag skrev det här: https://www.rollspel.nu/threads/59419/post-799360

Sedan har jag någonstans på vägen upptäckt att Gangrel är en av de bästa klanerna för att få in queer teman i spelet. Butlerianskare än "Nej, du fattar inte. Du har inte en personlighet, det har ingen. Man är vad man gör och vad man gör upprepade gånger är det närmsta man kommer en personlighet." är en nice grej att göra med klanen.

Så naturen är viktig i Vampire och för människor i allmänhet när det kommer till samhällen. Vad som är natur eller vildmark avgör på många sätt vad samhället eller ett samhälle är. Det är väldigt fundamentalt olika saker för människor. Och när det kommer till människor är det viktigt att förstå att vi fanatiskt försöker sätta saker i kategorier, när vi inte kan göra det blir vi obekväma och kategorierna vi har satt upp fungerar inte. Delvis för att vi helt enkelt inte är bra på att skapa kategorier som fungerar och delvis för att saker inte fungerar på det sättet. Saker som blandar kategorier väcker kraftiga och ofta negativa känslor hos människor. I fiktion ser vi det här hos saker som cyborgs och mutanter. Och i verkligheten har vi sett det med bland annat homosexuella och etniskt blandade familjer.

Den här obekvämheten är vad man utlöser när man spelar en Gangrel. Du är en människa och ett djur och det är DÄRFÖR som du är ett monster. Dr. Moreau, varulvar och King Kong är bara ett par exempel på fiktion som utnyttjar den här osäkerheten och obehaget. Djur som beter sig som människor är obehagliga. Nästan lika obehagliga som människor som beter sig som djur. The most dangerous game jägaren som dödar andra människor eller stereotypa karikatyrer av "vildar" som är kannibaler är primala och kraftiga arketyper.

Som Gangrel är du alla de där sakerna. Du gör byte-jägare relationen mycket tydlig och samtidigt oklar samtidigt som du är en potentiell artförädare som skulle kunna jaga ner och sluka andra vampyrer. Det är inte som om du inte redan har förrått din mänsklighet och sedan inte ens haft dygden att helt gå över till djuren. Du är inte en man som fått övernaturliga gåvor som låter dig tämja naturen, någon sådan kontroll finns inte hos klanen. Du har istället delvis blivit det vilda och blivit ändrad och kontrollerad av din animalistiska natur. Civilisation är en lögn skriker Gangrelen, jag vet vad vi är och jag är ärlig med det ylar han medan andra vampyrer täcker för öronen och låtsas att de inte lyssnar.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Vad gör denna klan unik?
Djurtemat, bestialiska utan att tramsa runt och försöka vara onda.
Vad är bra respektive dåligt med denna klan?
Det som är bra är temat, deras nackdel behöver fixas. De är alldeles för lika Nosferatu med den där animal feature-grejen. Det bästa jag har kommit på är att de har en djurisk hunger istället och behöver dricka dubbelt så mycket blod.
Vad tillför denna klan till settingen? (metaplotten, världen, under ytan, maktbalanser osv)
Precis som ni andra har påpekat är det schysst att ha en klan som står utanför allt. Det är också en mystisk klan med dunkel historia. Många myter och legender från flera olika håll och platser. Det ger mycket att spela på. Gangrels kan även finnas varsomhelst, med typ vilka koncept som helst så de är lätta att få in i settingen.
Vad tillför denna klan till rollspelssessionen (äventyret/kampanjen - det som direkt avhandlas vid spelbordet, det som rollpersonerna kommer i kontakt med)
Utöver att alltid vara råhårda fighters så ger de gruppen Animalism i dess renaste form, så där som den känns tänkt att använda. Snacka med kloakråttor, få kråkor att spana på en. Survivalister mitt i stan är dock sällan så attraktivt och äventyren mår bra av att innehålla en hel del förflyttning för att de ska bli tillräckligt användbara i coteriet.
Nämn ett eller flera bra koncept som du brukar använda dig av, eller nämn ett eller flera koncept som du vill se mer av.
Maffiabossen/företags-VD:n. Den där stora, tjocka med stort skägg som ytterst ute är väldigt snäll, men som innerst inne är väldigt elak. Jag gillar Becket också. Mest för att Gangrel inte har några discipliner för att egentligen leta efter bortglömda nodfragment och jaga mytiska plotter.

Bidra med ett par exempel då denna klan var av betydande karaktär för er story! (en anekdot som beskriver hur episk denna klan är)
Har säkert haft någon Gangrel i spelgruppen, men minns bara ett par SLPs.
Varför ska jag välja att spela denna klan över de andra klanerna?
De är coola och unika, men kräver settings och storys som inte tilltalar de andra klanerna speciellt mycket. I ett episkt Becket-äventyr funkar de kalasfint.
Varför är denna klan ett måste att ha med i oWoD?
De fyller helt klart en viktig roll, men de behöver komma in i stadsmiljön och det politiska intrigerandet mer, annars spelas de inte.
 
Top