Nekromanti Varför "Vad är ett rollspel?" inte räcker

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
När den här diskussionen är avslutad vill jag ha en sammanfattning av den, säg 20-30 rader där de viktigaste slutsatserna presenteras på ett klart och tydligt sätt. Tack på förhand.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Zire;n229714 said:
Alltså, vi upplever uppenbarligen texten väldigt olika. Jag tänker att texten lika gärna skulle kunna beskriva ett brädspel eller datorspel. Faktum är att den lika gärna skulle kunna beskriva en bok eller film. Den säger ju bara vad målet i själva spelet är, inte målet med spelet eller målet för deltagarna. Inte heller hur det ska spelas eller vad ett rollspel är eller vad just det här rollspelet är. Vad missar jag?
Jag håller med. Jag utvecklade det i ett svar till 2097. Min poäng var inte egentligen att det var en bra förklaring på vad eyt rollspel är utan att det tydligt visar ett annat perspektiv. Som jag uppfattar problemet med klassiska förklaring av vad ett rollspel är att de fortfarande är kvar i figurspelstraditionen medan nyare spel tar ett tydligare avstamp i själva berättelsen.

Så tillsammans med din RP, speldrivande regler m.m så blir nästan "vad är rollspel?" överflödigt. Eller inte bara nästan. Rätt gjort behövs det inte.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
luddwig;n229719 said:
När den här diskussionen är avslutad vill jag ha en sammanfattning av den, säg 20-30 rader där de viktigaste slutsatserna presenteras på ett klart och tydligt sätt. Tack på förhand.
Mitt inlägg i en annan tråd där jag visar ett sätt som spel kan förklaras. Försökte medvetet skriva den fort som attsingen innan någon hann posta något i stil med:
Oldtimers länk till ett mer traditionellt "detta är vad som sägs vid bordet"-exempel, (otillräckligt enligt mig även om jag älskar Titan Games insats för att sprida Basic D&D på Svenska) vilket föranledde den här tråden där jag skrev:
Första inlägget där jag visar en annan exempeltext, från Kult 1e, och klagar på den

Det blev då en lång debatt och min huvudpoäng hade varit att samma "detta är det som sägs vid bordet"-exempel skulle kunna komma från en mängd totalt olika sorters spel och är därför meningslöst som instruktion, och jag försökte illustrera det genom att ta Kult-texten och komplettera den med den typ av SL-tankar som jag vill ha, men med tre olika spelstilar, OSR, räls-tradd och AW

Tycker dom fyra inläggen är en greatest hits av iaf mitt perspektiv i denna tråd!
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Måns;n229725 said:
Som jag uppfattar problemet med klassiska förklaring av vad ett rollspel är att de fortfarande är kvar i figurspelstraditionen medan nyare spel tar ett tydligare avstamp i själva berättelsen.
Du ställer gamla spelstilen från Keep on the Borderlands, The Lost City osv (btw alla old school grupper använde inte miniatyrer, det fanns redan från början dom som inte gjorde det) mot en ny mer rollpersonsdriven stil typ Apocalypse World, Psychodrame etc. Men däremellan fanns 90-talet. För oss som var fast i 90-talet var det en frisk fläkt att komma ut ur det åt ena (story now) eller andra hållet (OSR), spelar ingen större roll hur vi skulle kämpa oss loss, bara vi blev fria.

För mig är problemet med klassiska förklaringar att dom inte förstår att rollspel har spelats på dessa tre sätt, och att ett av dom tre sätten är mycket bättre än dom andra (jag kan mycket väl ha fel om vilket av dom tre sätten som är bäst), åtminstone solklart bättre för det specifika spelet som läsaren just nu har i handen och att dom andra sätten är fällor man lätt ramlar ner i med en otillräcklig exempeltext och som gör att spelet inte riktigt funkar som det ska.

Det är det ena problemet, det andra är att texterna inte ens räcker för att lära ut. "Så här ska det låta när du shreddar through the fire and the flames perfekt på din strata", "Så här ska det se ut när du dansar Svansjöns prima-roll perfekt", "Så här ska en perfekt Ally McTwist se ut"... visst men hur kommer vi dit? Det är ju "äppelpaj"-argumentet som funnits tidigare i tråden. Men det är mkt mkt värre med rollspel för det finns tre helt olika sätt att få ett "shred-ljud" och några av dom sätten kanske inte alls kommer funka så bra för spelet på sikt.

Så både "hur ska jag öht börja spela?" och "hur ska jag spela på ett sätt som spelet mår bra av", dom två debatterna flätades samman och den andra av dom två är mkt mer infekterad. Därmed inte för att förringa den första. I början fattade jag som sagt inte alls hur jag skulle spela rollspel. Vi läste boxed texten i introäventyret i DoD91 och sen bara... "och nu? vad är nästa sak som ska hända runt bordet, med våra munnar, våra tärningar, våra rollformulär? Det stod nåt om nån CL-tabell?" Hela begreppet "to do it do it" saknades helt för oss, likaså hur SL skulle kunna ens närma sig att gestalta en hel värld med ens i närheten av den detalj som vi hade ägnat flera dagar åt att BP-a ihop våra stackars anktjuvar och alvkrigare.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag menar inte att alla tidiga spel verkligen använde minis. Jag menar att de är sprungna ur den traditionen. Och att det blev ett problem när minis helt försvann från spelbordet men ändå fanns kvar på något sätt i reglerna. Inom svensk speltradition fanns det här kvar långt in på 2000-talet. Så vitt jag vet var Noir först med att utmana det.

Men problemet är komplext. Som jag uppfattar det så beror det på att spelens olika delar utvecklades i olika takt och åt olika håll. Det till en början enkla DoD blev med tiden både influerat av D&D men även ett mer realistiskt perspektiv. Artiklarna i Sinkadus var inte sällan av den typen. Det var väl ett fall av "ju fler kockar..." Till slut så stod själva spelandets olika delar ganska långt ifrån varandra.

Min egen frustration nådde sin kulmen när jag var SL i Mutant: UA och vi spelade den stora kampanjen, som jag älskade och vi hade skitkul! Men någonstans på vägen blev det uppenbart att vår spelstil, spelets regler och äventyrens utformning alla talade olika språk och allt föll ihop som ett korthus. Återigen så är det här inte någon kritik mot någon annans sätt att spela rollspel utan min personliga upplevelse. Jag fick inte delarna att klicka.

Om man vill och orkar kan man läsa vad jag skrev om allt det här 2009, när jag hade lite mer tid och ork :) https://www.rollspel.nu/threads/48106[Teori]%20Grumlighet/murk.html
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
"Vad är rollspel"-texter är värdelösa. De är värdelösa för nybörjare då de inte förklarar hur man spelar och de är värdelösa för erfarna spelare då de redan vet hur man spelar. Ni har även fört fram en annan anledning: det finns dessutom så många olika sätt att spela rollspel på.

Se hur brädspel gör. Ett brädspel kan du spela på så många olika sätt, men ändå har folk förståelse för dem. Hur gör spelmakarna? De börjar med en lätt teaser om "världen" och sedan hur någon vinner. All senare text läses då med förståelsen om vart regeltexten är på väg.

Nu är rollspel alltför komplext med a) spelledare, b) värld, c) regler designade av spelmakaren, d) rollpersoner, e) synergi mellan deltagarna, f) fritt hitte-på, g) ingen kommer läsa denna lista, och h) scenarion designade av spelledaren/speldesignen/tredjepart. Det är en företeelse som har flera nivåer: Spelmakaren <-> Spelledare <-> Spelare samt System <-> Scenario <-> Rollpersoner.

Att ha ett "Vad är rollspel"-kapitel är som att förklara hur någon får ett förhållande genom att förklara vad kärlek är. Här är några tankar jag istället skulle vilja testa.

Fluency Play
Jag hade i åtanke att skapa ett OSR-spel, men göra spelet i formen av fyra scenarion. Fluency play handlar om att använda något tills man kan det och först då gå vidare till nästa steg. Det finns ett pedagogiskt språkinlärningsverktyg som heter Where are Your Keys? som bygger på samma sak. I de fyra scenariona så börjar rollpersonerna som level noll. I första scenariot så a) får de sätta ut värden i attribut och lära sig att använda dem (via tärningsslag); i det andra så får b) de feats och använda dem; i det tredje får de c) utrustning och i det fjärde får de d) slåss för första gången och e) lära sig att levla. När de spelat igenom alla scenariona (och överlevt) så blir rollpersonerna med andra ord level 1. Under dessa speltillfällen har spelledaren dessutom fått verktyg för att f) skapa egna scenarion, men får även en snabbgenomgång av karaktärsgenereringen om folk vill skapa level 1-karaktärer direkt (eller högre levlar än så).

Video tutorial
Enligt min erfarenhet lär sig rollspelare bäst när de får vara med och spela rollspel med andra. Att spela på konvent var rejält utvecklande för min del samt spela med andra spelgrupper, men sitta och prata med andra människor, må så vara här på rollspelsforumet, var också utvecklande. Annars sitter folk med inavlade idéer om vad rollspel är och hur de kan spelas, eftersom de enda åsikterna de har är vad som finns i den egna rollspelsgruppen. Rollspel går inte att förklara för andra; det gör sig bäst i att upplevas. Det är som att förklara VR för någon som aldrig sett teknologi, att inte behöva tro på någon gud för en som vuxit upp i ett religiöst samhälle eller strängteori för någon som bara bott i en grotta hela sitt liv. En bra video tutorial skulle inte bara visa vad rollspel är, utan även aktivera lyssnaren till att skapa sina egna bilder i huvudet och skapa förväntningar om vad som komma skall. Först då kan personen förstå vad charmen är med rollspel.

Förklara spelstrukturen
Måns
var inne på detta, med att ha en tydlig spelprocedur. I schack är det "Vit gör ett drag, svart gör ett drag" och sedan finns det undantagsregler - via spelpjäsernas förflyttning - i hur denna interaktion påverkas. Varför ska en person behöva sitta och läsa igenom sidor efter sidor av karaktärsskapande, stridsregler, värld och spelledartips och sedan försöka pussla samman detta i en struktur? Tänk dig själv om ett brädspel skulle ha denna struktur. Hur har brädspel det upplagt istället? En kort presentation av världen, vad deltagarna kan förvänta sig, hur man vinner och sedan en tydlig spelstruktur. Detta tänker jag använda mig av när jag väl skriver This is Pulp, men jag har redan använt mig av det när jag skrev historiberättarspelet Imagine.

End Conditions
Att ha ett uttalat slut tänker jag utnyttja i This is Pulp där Imagine var ett sätt för mig att testa att skriva på detta sätt. Bra brädspelsmanualer går igenom, först av allt, hur en person vinner. Att presentera målet först gör att läsaren lättare förstår hela processen. Att ha ett rollpersons-kapitel först är bara vettigt om läsaren redan vet vad rollpersonen ska användas till. Jag ställdes inför detta när jag fick min dåvarande att göra rollperson till Matiné. Hon frågade mig vad färdigheter skulle användas till och jag kunde inte svara på det eftersom jag inte förklarat hur man spelar rollspel.

End condition finns i var och vartannat rollspel redan, men det är spelledaren som designar det via scenarion. Om spelmakaren skulle vara mer öppen med vad tanken med spelet är så skulle detta underlättare för läsaren (spelledaren) redan från start. Saker som "Vad är rollspel?" och "Spelledartips" skulle kunna flyta samman till en enda form - en form som skulle läsaren skulle lättare förstå om den visste slutet i förtid.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ja i en intervju om D&D Starter Set fick dom frågan varför det var pregens. "Att börja med att göra en egen RP vore som att lära sig Magic genom att börja göra en egen lek" sade Mike. Den där snygga killen som jobbade på WotC förut… Rodney? Vad han nu heter missade poängen och hakade på "Eller som att lära sig Ticket to Ride genom att lära sig hur man bygger ett tåg"
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Precis som Han har jag skrivit ett spel med andra premisser - The Fog of war. Där spelar man en berättelse uppdelad i kapitel. I det första kapitlet, som är en prolog, gäller inte alla regler, utan man kan fritt prova på dem. Under prologen får vi möta protagonisterna som då är civilister och i slutet av prologen har de alla värvats till armen på något sätt. Hur vet vi redan för det ingår i RP-skapandet. Vi vet redan också att det finns ett end game. Kapitel ett utspelar sig på boot camp. Då tränar både RP och spelare på hur det är att spela/kriga. Och SL tränar sig på att skapa uppdrag. Det är alltså fluency play och spelstruktur i ett. Kapitel ett slutar med en slutövning och efter det skickas RP in i kriget. Sedan följer ett antal krigskapitel. typ 2-3. De är uppdelade i en tydlig struktur med uppdrag och R&R (typ vila). Om end game ännu inte har kickat in så blir det ändå epilog för en krigsvända är bara 100 dagar. Spelet är slut.

Tyvärr skrev jag det här på engelska och är inte nöjd med resultatet så det krävs att jag skriver om det för att det ska bli verklighet. Något som känns ganska avlägset, men satans vad smart upplägg spelat har!! :)
 

Tsianphiel

Swordsman
Joined
11 Jul 2007
Messages
419
Location
Edmonton
Rickard;n229821 said:
Fluency Play
Jag hade i åtanke att skapa ett OSR-spel, men göra spelet i formen av fyra scenarion. Fluency play handlar om att använda något tills man kan det och först då gå vidare till nästa steg. Det finns ett pedagogiskt språkinlärningsverktyg som heter Where are Your Keys? som bygger på samma sak. I de fyra scenariona så börjar rollpersonerna som level noll. I första scenariot så a) får de sätta ut värden i attribut och lära sig att använda dem (via tärningsslag); i det andra så får b) de feats och använda dem; i det tredje får de c) utrustning och i det fjärde får de d) slåss för första gången och e) lära sig att levla. När de spelat igenom alla scenariona (och överlevt) så blir rollpersonerna med andra ord level 1. Under dessa speltillfällen har spelledaren dessutom fått verktyg för att f) skapa egna scenarion, men får även en snabbgenomgång av karaktärsgenereringen om folk vill skapa level 1-karaktärer direkt (eller högre levlar än så).
Det här systemet används på ett hyfsat sätt i Pathfinder Beginner Box, även om det inte räcker hela vägen fram.

Det du beskriver är egentligen tutorials. Nackdelen med tutorials i bokformat är samma som nackdelen med tutorials i open world-spel. Det finns inga garantier för att din spelare kommer att göra det du förväntar dig när du förväntar dig det om du inte rälsar ordentligt. OM du rälsar finns det inga garantier för att dina spelare kommer att gilla det, men chansen att de stannar kvar i spelet blir större, åtminstone om man kollar på datorspelsresearch. Dessutom - för nybörjare finns det inget etablerat sätt att spela rollspel. Med mina 10+ års erfarenhet som konventsspelledare skulle jag påstå att rälsning för nybörjare bara är bra. Om jag berättar för dem vad de skall göra så kommer de igång mycket fortare, de har roligare och spelet blir friare ju längre vi spelar.

Därmed inte sagt att jag inte gillar när spelarna tar ansvar för sin egen spelupplevelse, men det är inget jag som framför allt konventsspelledare skall kunna förvänta mig, eller ens som spelledare för nybörjare. Att jag kan hantera grupper i bägge ändarna av spektrat beror på att jag har så mycket erfarenhet av att spelleda. Om jag inte hade haft den erfarenheten hade jag inte haft en suck i en situation där både jag och spelarna var nybörjare. Därav att jag tror att ett tutorialsystem för rollspel skulle vara en bra grej. Det kräver mycket tid och en gedigen insats, självklart, men det är också något som förhoppningsvis betalar sig i slutändan genom att spelarna har roligt med ditt spel.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ja, intressant!

Jag har länge trott att det funkar bättre om man istället för att förklä regel-lektionerna i en räls så säger man bara typ "OK, innan vi börjar spelet, kan vi inte bara köra en test-strid?"

Men, folk brukar inte vilja gå med på det. Innan jag insåg att GURPS inte var spelet för mig så försökte jag länge det. "Kan vi inte bara ta två pregens och köra några strider, jag får ingen riktig koll på stridssystemet, så jag vill inte ge mig på att spelleda det?"

Dungan i PFBB är ju rätt linjär. Det är egentligen ingen nödvändighet för en tutorial-dunga tänker jag. Det kan istället vara så att i zon 1 tränar man på strid, zon 2 tränar man på pussel, zon 3 tränar man på snacka med slp men att spelarna kan ta dom tre zonerna i valfri ordning.

Bara i förbifarten nu när vi pratat om Black Fangs grotta i PFBB.
5e SS kastar RP in i en pointcrawl/hexcrawl-hybrid nästan från början, men grottorna i punktkrälet, även om det går att gå till dom i oordning, blir mer och mer detaljerade när det kommer till encountertabeller och sånt. Intressant upplägg.
Den fäll-täta introsektionen + första rummen i B4 The Lost City däremot tycker jag är otroligt bra som tutorial. Antingen lär man sig interagera med SIS eller så får man skäktor, pilar, och giftgas på sig. Samma gäller att undersöka statyerna, rören etc. Väldigt didaktisk och snyggt gjort

Tänker att det vanskliga ofta är "hur ska DM lära sig" snarare än "Hur ska spelarna lära sig". Eftersom det är fatalare om en DM gör fel. Men även spelarna kan i värsta fall sänka ett lir, därför älskar jag B4!!!
 

Tsianphiel

Swordsman
Joined
11 Jul 2007
Messages
419
Location
Edmonton
2097;n234280 said:
Ja, intressant!
Dungan i PFBB är ju rätt linjär. Det är egentligen ingen nödvändighet för en tutorial-dunga tänker jag. Det kan istället vara så att i zon 1 tränar man på strid, zon 2 tränar man på pussel, zon 3 tränar man på snacka med slp men att spelarna kan ta dom tre zonerna i valfri ordning.
Det är en clever ploy. De bästa tutorials ser inte ut som tutorials, de lär dig spelet utan att du märker det :wink:. Men för mig som gör både rollspel och datorspel är poängen snarare ATT de går igenom en tutorial än NÄR de gör det. Om det är så att du kan kasta om scener utan att skada spelupplevelsen så gör det.

All frihet du kan ge dina spelare är bra frihet. Min poäng är nog snarare att ibland är frihet överskattat om du blir rälsad till förmån för att du får det roligare senare i spelet.

Jag vet inte om det svarade på något i citatet egentligen :p.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Jo det gjorde det väl. Det är bara att jag tycker som DM att det är svårt att hålla dom på rälsen (jämfört med om jag hade varit ett videospel) och mkt lättare att låta dom utforska en plats. Och därför rädd för att kombinera tutorial med en av dom mest svårspelledda strukturerna, räls. Vill därför hitta andra saker att kombinera tutorials med ex vis subgames.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
2097;n234308 said:
Vill därför hitta andra saker att kombinera tutorials med ex vis subgames.
Jag startade en kampanj med ett nytt system (Noir) där alla spelarna fick en egen scen som var ett minne. Dels skulle vi utforska lite vad RP:n gjort tidigare men tanken var även att prova på reglerna. Iom att det var ett minne var det safe. De kunde inte dö exempelvis. Det var riktigt coolt när jag tänker på det!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,320
Location
Helsingborg
Tsianphiel;n234269 said:
Det du beskriver är egentligen tutorials.
Fluency play är tutorial, men jag borde inte vara så snabb att förkasta allt det andra som det.

Tsianphiel;n234269 said:
Med mina 10+ års erfarenhet som konventsspelledare skulle jag påstå att rälsning för nybörjare bara är bra. Om jag berättar för dem vad de skall göra så kommer de igång mycket fortare, de har roligare och spelet blir friare ju längre vi spelar.
Beror på vad du menar med "räls". Schack har en tydlig spelstruktur men är det rälsat för det? Med mina 10+ års erfarenhet i Indierummet så kan jag säga att det är bra att ha en tydlig struktur - räls har det i scenariot men det behöver inte vara på det sättet. InSpectres har sina fyra sekvenser - Mission Brief, Research, Gearing Up och Fieldwork - men det är helt improviserat. Dock utifrån en tydlig spelstruktur.

Detta och liknande spel har jag spelat med totala nybörjare i olika åldrar och med olika bakgrund och de har inga problem med att förstå det. Det tar runt tio minuter att få dem att förstå (jag klockar spelmöten - det tar runt tjugo för "erfarna" rollspelare), vilket är helt OK om jag jämför med enklare brädspel.
 
Top