Nekromanti Varför jag gillar Solar System

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Arfert said:
Jag börjar tröttna på huvudpersonsfokuseringen. Och letar efter regelverk som snarare fokuserar på att generera en världskuliss, en handlingsplan, ett scenario, som spelarna via rollpersonerna måste bemöta och reagera på.
..det där lät väldigt intressant tyckte jag... nu blev jag genast nyfiken.
Jag hoppas att det kommer att bli intressant. Lyckas jag föra fram visionen så det fungerar i spel kommer jag att känna mig mycket nöjd. Spelkonceptet där denna modell behövs är "Agent" (eller vad det nu kommer att heta). Under 2009 hoppas jag kunna presentera mer av koncept och designmål.

Ett snabbt pick-up-spel som ändå har en stark story, utan en massa förberedelser för SL. =)
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Måns said:
Det låter som vanligt spel (i SS och en massa andra spel), bortsett från det ansiktslösa. Varför vill du ha anonyma karikatyrer?

När det gäller story vs karaktär så är det ett vanligt missförstånd att de inte kan vara kompisar. De kan de naturligtvis och, menar jag, bör vara. Frågan är bara hur mycket fokus man lägger på de olika delarna, och det är i grund och botten en smaksak. För det mesta brukar de vara väldigt sammanlänkade till varandra och det kan många gånger vara svårt att se var gränsen går. Och då är spelet perfekt.
Du missförstår mig, mest för att jag var otydlig. Jag är inte ute efter spelarinflytande över storyn på något sätt alls, ur ett metaperspektiv - inget arena-seende med stakes, konfliktresolution, etc. Utan alla påverkan sker genom huvudpersonernas ögon och i respektive scen i storyn. Det kommer att vara handlingskraftiga, egensinniga karaktärer men spelarna kommer inte att avvika från pågående scenario. Mycket känslan av trad-simulation, utan att vara det.

Ansiktslösa var ordet jag använde för att snabb slå an tonen på huvudpersonerna. Givetvis kommer de inte att vara ansiktslösa, men jag ville snabbt få in tankebanorna i rätt processer hos läsaren.

Men, min poäng är att SL har en story och det är tänkt att spelarna skall hänga med i storyn och förhoppningsvis *ta-da* vinna över SL. För även om SL är en av spelarna, likt trad-spel, så är han/hon också en tydlig motståndare. Så det finns en hel del intressanta aspekter att beakta.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
Eksem said:
Jag tänker på t.ex. Lovecrafts berättelser (eftersom CoC var exemplet), där vem huvudpersonen är och vill mycket ofta är ganska ointressant jämfört med vad som händer honom eller vad han upptäcker. Berättelse och figur är inte i konflikt, men att fokusera på figuren är slöseri med tid och energi eftersom det inte bidrar till berättelsen.
Det var det jag menade. vad man sätter i främsta rummet är skitsamma. Men i en tråd om SS kan vi inte kalla något av det ointressant.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Marco Behrmann said:
Simon said:
Jag kanske svarar på helt fel sak, vill du utveckla vad du undrar lite?
Nej, du svarar helt rätt. Anledningen är att jag de senaste åren har dels spelat karaktärsdrivet dels har gjort Noir som också är karaktärsdrivet. Jag börjar tröttna på huvudpersonsfokuseringen. Och letar efter regelverk som snarare fokuserar på att generera en världskuliss, en handlingsplan, ett scenario, som spelarna via rollpersonerna måste bemöta och reagera på. Jag anser vidare att det finns en inneboende konflikt mellan karaktärsstyrda berättelser och storyline-styrda berättelser. Mer åt CoC-hållet (med ansiktslösa investigators som följer en starkt inramad räls) men utan rälsningen. Det är min nuvarande utmaning och jag vill knäcka den nöten. Därför letar jag regelverk som nosar på detta. SS verkar dock inte vara rätt ställe att leta på.

Som ett annat bra exempel på hur jag resonerar är Lacuna - där är också världen och skeendena däri viktigare än rollpersonerna, och det finns regelstöd för hur världen fungerar.
Nä, som sagt så menar jag att drivkrafter och karaktärsutveckling står i fokus för reglerna, och vill man inte ha det så är säkert annat bättre.

Nycklarna i sig går dock minst lika bra med ansiktslösa huvudroller som mer färgstarka – det handlar bara om vilka nycklar man formulerar. Nycklar kan formuleras så att de lyfter fram kampanjens, världens eller genrens centrala teman, liksom de kan lyfta fram personliga drivkrafter, som man oftast tänker på, eller dramatiska teman hos karaktärerna.

En cthulu-investigator lär väl ha nycklar som handlar om driften att undersöka till uppenbar risk för liv och sans, eventuellt om att vara dysfunktionell i kontakten med vettiga människor och vad det nu kan vara. Om man vill använda solar med mindre fokus på utveckling så kan man, som i mitt bröllopshelgexempel, belöna nycklar med poolpoäng istället.

Det som eventuellt kan ställa till det med storylinestyrda äventyr, beroende på hur man tänker sig, är att konfliktsystemet inte funkar bra om man inte faktiskt är öppen för alla resultat. Många vansinnigt roliga utvecklingar i vårt spelande har kommit ur oavgjorda resultat, när man måste komma på ett utfall där ingendera part vinner, alternativt båda på något sätt.

Om däremot det storylinestyrda ligger i förberedda slpar med väl formulerade mål och intressen och planer, som sedan rollpersonerna möter och bemöter i spännande scener som ingen vet slutet på, då är det hand i handske med Solar System, såvitt jag vet.

Men det är klart, regler för omvärlden, med motståndsresurspoäng och liknande, ryms inte inom Solar utan att göra om det ganska mycket.

Men om du inte har satt dig ordentligt in i BDTP/extended conflict, så rekommenderar jag det om man vill ha Bond/Mission Impossible-feeling (eller, typ vilken feeling som helst).
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Eksem said:
Jag tänker på t.ex. Lovecrafts berättelser (eftersom CoC var exemplet), där vem huvudpersonen är och vill mycket ofta är ganska ointressant jämfört med vad som händer honom eller vad han upptäcker. Berättelse och figur är inte i konflikt, men att fokusera på figuren är slöseri med tid och energi eftersom det inte bidrar till berättelsen.
Jag svarar nog lite redundant nu, men som jag skrev i svaret till Marco så arbetar nycklar väldigt bra med tematiska händelser och sånt kring personerna, inte bara motiv och personliga drivkrafter. En investigator skulle till exempel ha nycklar som ger typ 1xp - öppna gamla böcker, 2 xp - få upp ledtrådar på gamla sanningar och 5 xp - bli mer ostabil till sinnes.

Nycklarna kan alltså handla om just "berättelsen", även om man med det menar händelser utanför personernas inre liv.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Fast är det verkligen vad man vill göra med SS? Det är ju inte GURPS, man ska kanske inte försöka göra allt med det.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Eksem said:
Fast är det verkligen vad man vill göra med SS? Det är ju inte GURPS, man ska kanske inte försöka göra allt med det.
Nä, det är möjligt att man inte ska, i alla fall inte när man vill ha regler som gör andra saker. Men just det jag nämnde, utan att ha en riktigt klar bild av vad för slags alternativ som har efterfrågats eller vad man ska säga, skulle jag definitivt använda Solar till. Alltså jag gillar konfliktsystemet, jag gillar nycklarna och jag gillar karaktärsutvecklingen. Jag har svårt att föreställa mig någon kampanj eller genre där inte i alla fall stora delar av de kvaliteterna är tillämpliga. Så, som sagt, när jag inte vill ha någon detalj i reglerna så är det modulärt nog att lyfta ut det jag inte vill ha, som exemplet utan xp, med poolpoäng från "nycklarna" istället. Fungerar utmärkt, när det är Solars konfliktsystem jag vill ha i spelets kärna.

Cthulu-genrens huvudpersoner har ju också drivkrafter, de är bara inte "få min far att erkänna sina övergrepp" eller "skydda min lillebror" utan genrestyrda att handla om att stänga in sig i bibliotek och upptäcka hårresande sanningar.

Så, genren gör inte Solar System olämpligt, som jag ser det. Däremot så är jag väldigt sugen på att testa 3:16, och där skulle jag inte köra med Solar, för då handlar det om att jag vill spela ett helt annat spel, med helt andra mekanismer i sin kärna, där poängresurser för motståndarsidan är ett centralt exempel på vad man förmodligen inte bör mascha ihop med Solar Systems grund.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Simon said:
Jag svarar nog lite redundant nu, men som jag skrev i svaret till Marco så arbetar nycklar väldigt bra med tematiska händelser och sånt kring personerna, inte bara motiv och personliga drivkrafter. En investigator skulle till exempel ha nycklar som ger typ 1xp - öppna gamla böcker, 2 xp - få upp ledtrådar på gamla sanningar och 5 xp - bli mer ostabil till sinnes.

Nycklarna kan alltså handla om just "berättelsen", även om man med det menar händelser utanför personernas inre liv.
Obs - jag vill inte basha SS, det känns just nu som om det är ganska ointressant för min vision - vilket jag är tacksam för att ha fått fram i tråden här. Dock undrar jag hur du skulle beskriva exvis James Bond i ett SS-verk där äventyret är en typisk 2h lång actionrulle? James Bond som karaktär är egentligen rätt ointressant då han inte utvecklas något speciellt, och berättelserna är formaliserad efter en ritual.

(nu säger jag inte att jag är ute efter ovanstående, men du tog med James Bond som ett exempel så jag vill se hur du exemplifierar)
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Det jag tror jag tycker blir baklänges är att figurens intention får för stort inflytande på vad som utspelar sig. Även om figuren består av ett gäng genrekonventioner så tycker jag att, och det här är en plågad metafor, ändå inte att figuren skall vara ett kugghjul utan mer som något som skickas runt i maskineriet. Eller jag tror att jag tycker så, jag kan inte riktigt bestämma mig. Det är inte som att jag tycker att CoC ellet ToC gör det värst annorlunda på den punkten egentligen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
Eksem said:
Det jag tror jag tycker blir baklänges är att figurens intention får för stort inflytande på vad som utspelar sig. Även om figuren består av ett gäng genrekonventioner så tycker jag att, och det här är en plågad metafor, ändå inte att figuren skall vara ett kugghjul utan mer som något som skickas runt i maskineriet. Eller jag tror att jag tycker så, jag kan inte riktigt bestämma mig. Det är inte som att jag tycker att CoC ellet ToC gör det värst annorlunda på den punkten egentligen.
SS stödjer en narrativisitsk agenda. Om man inte alls är intresserad av det är SS ett dåligt system. Personligen är jag av uppfattningen att 95% av all fiktion (oavsett form) som jag uppskattar har drag av det narritivistiska och därför spelar det ingen roll vilken setting som är aktuell, så länge den har någon form av värde för mig. Skriver man under på det så är SS top notch. Är man, som Marco, ute efter någon form av scriptad oscriptad genrekonvention så är SS inget bra val. Ett sådant spel lär kräva sitt alldeles egna system.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
Re: XP?

Absolut, jag är helt med på det. Problemet är att när jag spelar SS så är det mest intressanta de situationer som mina Keys försätter mig i. Att jag belönas för det känns lite...fel?

Jag kan nog inte riktigt sätta fingret på det och det var ett tag sedan jag spelade det sist.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Marco Behrmann said:
Obs - jag vill inte basha SS, det känns just nu som om det är ganska ointressant för min vision - vilket jag är tacksam för att ha fått fram i tråden här. Dock undrar jag hur du skulle beskriva exvis James Bond i ett SS-verk där äventyret är en typisk 2h lång actionrulle? James Bond som karaktär är egentligen rätt ointressant då han inte utvecklas något speciellt, och berättelserna är formaliserad efter en ritual.

(nu säger jag inte att jag är ute efter ovanstående, men du tog med James Bond som ett exempel så jag vill se hur du exemplifierar)
Glad att vara till tjänst. Jag förstår hur du menar. On to your utmaning:

Rollpersonen skulle göras bra från början, med en färdighet på Mästerlig (3), tre på Expert (2) och allt annat på Kompetent (1). Jag skulle formulera ett mål som handlar om "episodens" uppdrag, eventuellt hemligt. Spelaren skulle få formulera ett personligt mål som löper parallellt med uppdraget. Och så skulle spelaren få formulera ett karaktärsdrag, typ Kvinnocharmör i de gamla filmernas Bond, Tough Bastard för den nya Bond och Luftakrobat för Ethan Hunt eller nåt liknande. Sen börjar rollpersonen med Pool 1 och får in +1 poäng varje gång något mål eller karaktärsdrag är aktivt i spel, och eventuellt typ +3 poäng när större delmål uppfylls eller liknande, eventuellt +5 om något mål avslutas utan att storyn är slut för det.

Konflikter körs som vanligt i Solar, med enkla slag såvida inte spelaren begär extended. Poolpoängen köper bonustärningar och kan brännas för att läka bort skadekryss.

Som spelledare förbereder jag äventyret i form av nåt slags backstory, antagligen med en inledande briefing, och ett antal centrala slpar, en del givna antagonister, i form av skurkar, men framför allt några som kan visa sig bli antagonister eller allierade eller något annat beroende på vad som händer. Också ett antal miljöer, mer perifera kanske-figurer och ett antal ledtrådar eller liknande att slänga in vid behov. Eller nåt.

Sen skulle vi spela! Frågor på detta? :gremlaugh:
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Eksem said:
Det jag tror jag tycker blir baklänges är att figurens intention får för stort inflytande på vad som utspelar sig. Även om figuren består av ett gäng genrekonventioner så tycker jag att, och det här är en plågad metafor, ändå inte att figuren skall vara ett kugghjul utan mer som något som skickas runt i maskineriet. Eller jag tror att jag tycker så, jag kan inte riktigt bestämma mig. Det är inte som att jag tycker att CoC ellet ToC gör det värst annorlunda på den punkten egentligen.
Hmm, just här låter det lite som om du blandar ihop figurens och spelarens intentioner. Jag formulerar ofta nycklar som belönar även eller framför allt motgångar för rollpersonerna, vilket ger den där fina dubbla payoffen som gör spelet kul för spelaren oavsett om det går bra eller dåligt för rollpersonen. Lyckas jag med det jag försöker så blir jag glad att det går framåt med det jag vill åstadkomma, och går det mig emot så blir jag glad för att min rollpersons karaktärsdrag aktiveras och jag håvar in xp. Win win, liksom. :gremlaugh:

Så, har man en rollperson som ska skickas runt i maskineriet så ger man henne nycklar som belönar att tuggas runt bland hjulen.

En nyckelbit i hur jag förstod nycklarna var att de handlar om hur rollpersonen ska spelas. Har man en bild av hur rollpersonen ska spelas så formulerar man nycklar som handlar om det. När man vill eller behöver justera den bilden under spel så säljer man av nycklar och skaffar nya.

Det är det som gör att jag inte tycker att Solar funkar dåligt för någon genre, så länge som det är samma spel man spelar.

Är jag begriplig?
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: XP?

Måns said:
Absolut, jag är helt med på det. Problemet är att när jag spelar SS så är det mest intressanta de situationer som mina Keys försätter mig i. Att jag belönas för det känns lite...fel?

Jag kan nog inte riktigt sätta fingret på det och det var ett tag sedan jag spelade det sist.
Hum, jag antar att jag inte riktigt förstår allt du menar här. Det låter som om du säger att det är en dålig sak att belöningssystemet aktiveras när spelet går som bäst. Och det låter ju konstigt, eller? :gremlaugh:

Som jag skrev i svaret till Eksem. Nycklarna belönar att rollpersonen spelas rätt. Håvar man in xp så spelas rollpersonen helt rätt (alltså, förutsatt att spelledaren också gör sitt jobb, och ställer upp svåra situationer och svidande konflikter så att man får svettas och får något att bry sig om). Och "rätt" är en bra sak här, eftersom man har kontrollen över vad det innebär och kan ändra den när man vill. När man under spel hittar en ny intressant rikting man vill röra sig i så köper man en ny nyckel. När man tycker att någon nyckel faller i kölvattnet så säljer man av den.

Jag måste ha missat vad du tycker är problemet här! :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
Re: XP?

Det kan vara så att jag inte vill belönas, att jag vill bestraffas istället? Det låter ju lite krankskt, men jag tror att jag har lite svårt att hantera att jag, som spelare, belönas när min karaktär gör dåliga saker. personligen behöver jag inte den triggern utan spelar fullt ut mot nyckeln ändå. Samtidigt är XP i SS sjukt tillfredsställande (precis som du redogjort för tidigare) och Buy Offs är helt geniala.

Ja, vi behöver inte gräva ner oss. I min bok är SS 96% komplett och det är det högsta betyg jag har utdelat. Möjligtvis att 3:16 klockar in på 98%.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"Hmm, just här låter det lite som om du blandar ihop figurens och spelarens intentioner."

Kanske, eller nej, det gör jag nog inte, även om det kanske kan verka så. Även om nycklarna belönar spelaren trots att rollpersonen blir straffad så är figuren fortfarande navet eller förutsättningen om man så vill. Om karaktärsdragen inte är väsentliga för storyn så gör man sig en otjänst om man låter storyn byggas av dem. Man kan säkert jobba runt det i SS, men det känns onödigt när mycket av det som gör systemet så bra är att det är så bra på att låta figurerna driva och skapa berättelsen. Då är det kanske bättre att välja ett annat system.

Fast jag är inte helt säker på det här, att man skulle vilja spela så. Jag funderar på en typisk Lovecraftiansk figur, och de drivs ju alltid av någon slags gruvlig nyfikenhet som sedan straffar dem, och så långt fungerar ju allt ganska fint. Men det jag tänker är att i spel så misstänker jag att SS inte används till sin fulla rätt om man spelar personer med en enda drivkraft som per definition inte skall ändras under storyns gång. Dessutom får man ingen vidare hjälp att skapa de bitar som finns bortom figuren.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Eksem said:
Kanske, eller nej, det gör jag nog inte, även om det kanske kan verka så. Även om nycklarna belönar spelaren trots att rollpersonen blir straffad så är figuren fortfarande navet eller förutsättningen om man så vill. Om karaktärsdragen inte är väsentliga för storyn så gör man sig en otjänst om man låter storyn byggas av dem. Man kan säkert jobba runt det i SS, men det känns onödigt när mycket av det som gör systemet så bra är att det är så bra på att låta figurerna driva och skapa berättelsen. Då är det kanske bättre att välja ett annat system.

Fast jag är inte helt säker på det här, att man skulle vilja spela så. Jag funderar på en typisk Lovecraftiansk figur, och de drivs ju alltid av någon slags gruvlig nyfikenhet som sedan straffar dem, och så långt fungerar ju allt ganska fint. Men det jag tänker är att i spel så misstänker jag att SS inte används till sin fulla rätt om man spelar personer med en enda drivkraft som per definition inte skall ändras under storyns gång. Dessutom får man ingen vidare hjälp att skapa de bitar som finns bortom figuren.
Nä, det är klart att man inte ska använda Solar om man vill spela något helt annat, så det har du ju rätt i. Och precis som du säger så ger inte systemet hjälp att skapa de bitar som finns bortom personerna, som till exempel 3:16 verkar göra, och som även jag tycker är en lockande sorts mekanism.

Det som gör att jag tycker att det är skoj att undersöka var gränserna för Solars förmåga går är just att det är flera delar av systemet som jag gillar, och inte känner mig tvungen att använda det helgjutet på samma sätt varje gång. Det är som sagt en av de största kvaliteterna med systemet, som jag nämnt tidigare; dess modularitet. Se till exempel Bond- och bröllopshelgexemplen i tråden. Fungerar utmärkt, fast det inte är *vanliga* Solar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
När det ändå finns en Solar System-tråd: har du provat "reverse keys" någon gång? Jag läste om någon som körde med sådana, och jag tyckte att de var coola. En reverse key är alltså en nyckel som innebär att du kan ge bort xp till en rollperson baserat på hur han agerar mot dig. Typ:

Key of the Expert
1 xp: En rollperson lyder ett råd du har gett
2 xp: En rollperson kommer till dig och ber om råd
5 xp: En rollperson hamnar i trubbel för att han inte löd ditt råd
BO: En rollperson hamnar i trubbel för att han löd ditt råd

Antagligen måste buyoffen ske i samråd med personen som har nyckeln, och denne borde få hälften av poängen, eller nå't sån't. Vet inte exakt hur personen som skrev om det lade upp det.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Genesis said:
När det ändå finns en Solar System-tråd: har du provat "reverse keys" någon gång? Jag läste om någon som körde med sådana, och jag tyckte att de var coola. En reverse key är alltså en nyckel som innebär att du kan ge bort xp till en rollperson baserat på hur han agerar mot dig. Typ:

Key of the Expert
1 xp: En rollperson lyder ett råd du har gett
2 xp: En rollperson kommer till dig och ber om råd
5 xp: En rollperson hamnar i trubbel för att han inte löd ditt råd
BO: En rollperson hamnar i trubbel för att han löd ditt råd

Antagligen måste buyoffen ske i samråd med personen som har nyckeln, och denne borde få hälften av poängen, eller nå't sån't. Vet inte exakt hur personen som skrev om det lade upp det.
Men nyckeln du formulerar som exempel ser ju ut som en helt vanlig nyckel som expertrollpersonen får poäng av. Du menar att det är underförstått att det inte är personen med nyckeln som får poängen utan den rollperson som triggar den? Eller är poängen bara den att nyckeln triggas av andra rollpersoners agerande? Då låter det som inget nytt men väldigt bra. Sånt brukar jag sträva efter när vi formulerar nycklar. Kolla det jag föreslog Dimrost när det gällde Linköpingsmaffians Solar Terone-kampanj.

Eller vafan, utveckla vad du menar, vetja.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: XP?

Måns said:
Det kan vara så att jag inte vill belönas, att jag vill bestraffas istället? Det låter ju lite krankskt, men jag tror att jag har lite svårt att hantera att jag, som spelare, belönas när min karaktär gör dåliga saker. personligen behöver jag inte den triggern utan spelar fullt ut mot nyckeln ändå. Samtidigt är XP i SS sjukt tillfredsställande (precis som du redogjort för tidigare) och Buy Offs är helt geniala.

Ja, vi behöver inte gräva ner oss. I min bok är SS 96% komplett och det är det högsta betyg jag har utdelat. Möjligtvis att 3:16 klockar in på 98%.
Nä, jag hajar inte riktigt vad du tycker är fel i att man belönas när det spelas på karaktärens tema, men skit samma, vi är ju glada allihop ändå. Och det är ju nytt år och allt! :gremlaugh:

Men en liten parentes på detta vill jag skjuta in, trots nyårsfylla. Att det trillar in xp till en person är inte enbart en belöning för den personen, rollpersonen eller spelaren, utan också payoff för samtliga närvarande, därför att dramatisk utveckling roar samtliga runt bordet, och xp är dramatisk utvecklings hårdvaluta. Det är därför det står om att spelledaren får payoff för sina förberedelser genom att rollpersoner som interagerar med förberedda nyckelelement i äventyret får xp för detta. Spelledaren får inte xp. Men det är roligt för samtliga att rollpersoner utvecklas och därför är det payoff även för spelledaren, även om det inte är hon som får xp för sitt arbete.
 
Top