Nekromanti Varför jag gillar Solar System

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Simon said:
Men nyckeln du formulerar som exempel ser ju ut som en helt vanlig nyckel som expertrollpersonen får poäng av. Du menar att det är underförstått att det inte är personen med nyckeln som får poängen utan den rollperson som triggar den?
Just så. Man tjänar xp genom att trigga varandras nycklar. Om en rollperson följer ett råd du gett så får du ge honom ett xp.

[/quote]Eller är poängen bara den att nyckeln triggas av andra rollpersoners agerande? Då låter det som inget nytt men väldigt bra.[/quote]
Öh, du menar att det är bra att andra spelare blir bekönade för vad du gör? Jag tycker att det låter korkat, jag. Det borde ju vara den som agerar som får xp.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Genesis said:
Öh, du menar att det är bra att andra spelare blir bekönade för vad du gör? Jag tycker att det låter korkat, jag.
Ja visst gör det! :gremlaugh:
(Förlåt - det är tarvligt att racka ner på en felstavning dan efter nyår - men den var för rolig...)

//EvilSpook
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Genesis said:
Simon said:
Men nyckeln du formulerar som exempel ser ju ut som en helt vanlig nyckel som expertrollpersonen får poäng av. Du menar att det är underförstått att det inte är personen med nyckeln som får poängen utan den rollperson som triggar den?
Just så. Man tjänar xp genom att trigga varandras nycklar. Om en rollperson följer ett råd du gett så får du ge honom ett xp.

Eller är poängen bara den att nyckeln triggas av andra rollpersoners agerande? Då låter det som inget nytt men väldigt bra.
Öh, du menar att det är bra att andra spelare blir bekönade för vad du gör? Jag tycker att det låter korkat, jag. Det borde ju vara den som agerar som får xp.
Nejförfan, inte korkat. Bra. :gremlaugh: Det götta är när ens nycklar inom gruppen hakar i varandra så att man ger varandra xp genom hur man agerar. I en grej så har Håkan Den despotiske chefens nyckel som premierar att han sätter underlydande i fara. Jag har en nyckel som belönar att jag följer order. Så han kommer vilja att jag går med på att göra som han säger, till priset av min egen säkerhet, för att han ska få in poäng. Och jag behöver att han ger mig order som jag kan följa för att jag ska få in poäng.

Men jag kanske inte riktigt har hajat hur du menade. Kan du inte exemplifiera hur din Expertens nyckel skulle funka i spel? Vem gör vad och vem får poäng?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: XP?

Simon said:
Att det trillar in xp till en person är inte enbart en belöning för den personen, rollpersonen eller spelaren, utan också payoff för samtliga närvarande, därför att dramatisk utveckling roar samtliga runt bordet, och xp är dramatisk utvecklings hårdvaluta. Det är därför det står om att spelledaren får payoff för sina förberedelser genom att rollpersoner som interagerar med förberedda nyckelelement i äventyret får xp för detta. Spelledaren får inte xp. Men det är roligt för samtliga att rollpersoner utvecklas och därför är det payoff även för spelledaren, även om det inte är hon som får xp för sitt arbete.
Jag vet inte. Någonting känns fel med detta. Visst, SS fungerar bra för spel med karaktärsförbättring i centrum, men i andra fall är det något som är bakvänt med det hela. Så här, liksom: Det är bra med keys och xp eftersom de leder till coola handlingar: upptäcka dolda sidor hos en rollperson, köpa bort nycklar och därmed uppleva dramatiska vändpunkter, märka en kontinuerlig utveckling och (eventuellt) en naturlig slutpunkt i och med transcendens. Men det här är ju bakvänt. Det är utvecklingen man vill åt, så det är utvecklingen som borde belönas. Den borde inte vara belöningen i sig. Fattar ni vad jag menar?

Det är inte som i ett speligt spel där förbättringen i sig är roligare än i SS. Här är det förbättringens inverkan på fiktionen man vill åt. Det borde fungera tvärtom! Jag vet inte riktigt vad som borde vara belöningen. En möjlighet är något slags utökad berättarmakt, men det är inte säkert.

Det är också möjligt (och sannolikt) att det här lämpar sig bäst som ett helt annat spel, bara vagt baserat på SS-motorn. Men. Säg att man har kryssrutor för de saker man vill uppleva med karaktären: upptäcka en oväntad talang, förbättra kända värden, uppleva bakslag, uppfyllande av tema, och till slut även transcendens. När man har kryssat i de flesta eller alla av dessa är karaktären slutspelad; det är dags att skapa en ny, och låta den tidigare nå transcendens eller dö på vägen. Sedan skapar man en ny, fräsch, full av nya löften. Det är så man som spelare får vidare inflytande över fiktionen på något sätt. Plotpoints eller vad man nu vill ha. Jag kan tänka mig något slags karmasystem också så att man alltid tjänar på att spela ut en gammal rollperson tills man har kramat ut allt man kan få ur den.

Förvirrat, jag vet. Det är lite lösa tankar kring hur jag tror att man kan hantera detta att något är grundläggande fel med SS i vissa kampanjtyper. Jag hade tänkt konkretisera det lite (eller inte posta det alls), men det passade så bra in i den här diskussionen att jag inte kunde låta bli.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Simon said:
I en grej så har Håkan Den despotiske chefens nyckel som premierar att han sätter underlydande i fara. Jag har en nyckel som belönar att jag följer order. Så han kommer vilja att jag går med på att göra som han säger, till priset av min egen säkerhet, för att han ska få in poäng. Och jag behöver att han ger mig order som jag kan följa för att jag ska få in poäng.
Visst, men det är ju inte samma sak. Det där låter jättebra. Nycklarna knyter in i varandra, men det är fortfarande din handling som ger dig poäng. Att någon annan kontrollerar förutsättningarna för den är en annan sak. Men en belöningsmekanism är poänglös om du inte själv har makten att göra det som den belönar.

Men jag kanske inte riktigt har hajat hur du menade. Kan du inte exemplifiera hur din Expertens nyckel skulle funka i spel? Vem gör vad och vem får poäng?
Mäh, är du norrlänning, eller? Jag har ju redan förklarat. Alltså, A har vad som kanske borde heta Reverse Key of the Expert. B kommer till A och ber om råd angående någonting. A säger "Toppen! Du pingade min nyckel! Du får två xp, varsågod."
Poängen är att om nyckeln bara hade varit en vanlig nyckel som gav belöning när experten gjorde något, så hade det inte funkat lika bra, kanske. Att en person i en berättelse är en expert handlar inte bara om vad han själv gör, utan även om hur andra behandlar honom. Nyckeln är ett sätt för spelaren att påminna och belöna spelare för att de behandlar hennes rollperson i enighet med spelarens bild av henne.
Alternativt kan man ju ge belöningar till experten för att andra ber om råd, men då falierar allting, eftersom de som skall pinga nyckeln inte blir belönade för det, och därmed inte motiverade till det av systemet. För det där du sade om att ett utdelat xp är belöning till alla runt bordet är bara skitsnack. :gremsmile:
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Genesis said:
Visst, men det är ju inte samma sak. Det där låter jättebra. Nycklarna knyter in i varandra, men det är fortfarande din handling som ger dig poäng. Att någon annan kontrollerar förutsättningarna för den är en annan sak. Men en belöningsmekanism är poänglös om du inte själv har makten att göra det som den belönar.
Njaää, både och. Grejen är att nyckelmekanismen, som till synes är en i regelsammanhang, egentligen är flera helt olika mekanismer vad gäller själva spelandet, men det har jag inte börjat formulera mig omkring riktigt, och med min tanketakt så har jag väl nåt att skriva om det lagom till nästa årskifte...

Men, som svar på precis det du säger här så, nej, den är inte poänglös eftersom den belönar att ett centralt karaktärsdrag hos rollpersonen kommer i spel. Eftersom du har tagit en sådan nyckel, som pingas av medspelare, betyder det vad reglerna anbelangar att du har satt det som ett centralt drag hos din rollperson.

Det finns ju andra sorters nycklar, naturligtvis, och ditt underförstådda påstående att nycklar man pingar genom sina egna val är bättre/intressantare på något sätt håller jag till viss del med om. Men om man skulle diskvalificera alla nycklar som pingas utifrån skulle man tappa en massa kul, och det tycker jag skulle vara onödigt.

Mäh, är du norrlänning, eller? Jag har ju redan förklarat. Alltså, A har vad som kanske borde heta Reverse Key of the Expert. B kommer till A och ber om råd angående någonting. A säger "Toppen! Du pingade min nyckel! Du får två xp, varsågod."
Poängen är att om nyckeln bara hade varit en vanlig nyckel som gav belöning när experten gjorde något, så hade det inte funkat lika bra, kanske. Att en person i en berättelse är en expert handlar inte bara om vad han själv gör, utan även om hur andra behandlar honom. Nyckeln är ett sätt för spelaren att påminna och belöna spelare för att de behandlar hennes rollperson i enighet med spelarens bild av henne.
Alternativt kan man ju ge belöningar till experten för att andra ber om råd, men då falierar allting, eftersom de som skall pinga nyckeln inte blir belönade för det, och därmed inte motiverade till det av systemet.
Mmm, det här är ju en mekanism som det har pratats om här ganska länge, att man belönas när man lyfter fram de andras karaktärsdrag i spel. Jag minns framför allt att Krille pratade om det för några år sedan.

Det är en väldigt lockande mekanism som jag gärna använder, men om det ska vara så, som i ditt förslag, så blir det något annat än Solars nycklar. Det förändrar ju xp-ekonomin en del, i det att man investerar xp när man skaffar en nyckel, xp som man sen får tillbaka när nyckeln aktiveras. Att köpa en ny nyckel är ju att investera i en förändringsmotor i rollpersonen, och det valet och konsekvenserna av det angår mig och min rollperson primärt.

Om jag vill ha xp av min relation till dig och din expertis, då är det jag som väljer att ta Genesis nyckel (1xp-fråga Genesis om råd, 2xp-få hjälp av Genesis, 5xp-helt revidera en design efter input från Genesis). Den kan kombineras med att du har en nyckel som ger dig poäng för att ge råd, men kanske ännu hellre med att du har en som handlar om att aldrig hjälpa nån om du inte får något för det, eller liknande. Men om jag vill ha ut xp så måste jag stoppa in xp.

I det här systemet, som sagt. I ett annat system så får man xp av att lyfta fram andras karaktärsdrag. Och det systemet vill jag också ha. :gremlaugh:

För det där du sade om att ett utdelat xp är belöning till alla runt bordet är bara skitsnack. :gremsmile:
Of course it was, men bara till viss del. :gremsmile: Om man håller på det där med att det är viktigt att engegera sig som publik när man inte är aktiv själv vid bordet så är det helt klart roligare när det händer saker än inte. Man har roligare om man bryr sig om de andras rollpersoner, och gör man det så är det roligt att de får xp och gör koola förändringar i sin karaktär. Varför skulle annars spelledaren belönas för att ha förberett bifigurer och händelser genom att ge bort xp till spelarna? :gremwink:
 
Top