Nekromanti Varför jag inte använder svårighetsgrader

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,932
Location
Värnhem, Malmö
Arvidos MC said:
Menar du hela movet, eller att slänga på movet på ett annat move (som jag gjorde här)?
Det senare. Det är bland de regelmekaniker i AW jag tycker är mindre eleganta, och som jag nog tycker att spelet skulle klara sig utan -- det känns ofta klumpigt och ointuitivt när (låt säga) någon ska "act under fire" för att de tidigare har blivit övertalade eller liknande.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Svarte faraonen said:
Arvidos MC said:
Menar du hela movet, eller att slänga på movet på ett annat move (som jag gjorde här)?
Det senare. Det är bland de regelmekaniker i AW jag tycker är mindre eleganta, och som jag nog tycker att spelet skulle klara sig utan -- det känns ofta klumpigt och ointuitivt när (låt säga) någon ska "act under fire" för att de tidigare har blivit övertalade eller liknande.
Jag håller med dig om exemplet (act under fire för att man blivit övertalad) men förstår inte principen du pekar på. Menar du att rulla för acting under fire när man är under stress, smärta, skuldkänslor, osv? (Gissning)
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Att lägga på ett extra slag i en situation är samma sak som att göra en (godtycklig) svårighetsmodfikation.

Menar

Christian
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Arvidos MC said:
Nu tycker jag att svårighetsmodifikationer snarare får spelet att kännas mindre verkligt. Jag har aldrig sett en svårighetsmodifikation i mitt liv, men jag ställs ofta inför situationer där jag kan föreställa mig vad jag försöker uppnå och vad jag riskerar.
Mmm, tar vi inte i lite här nu? :gremsmile:

Jag menar, som de flesta spel använder svårighetsmodifikationer, är vi ju precis i säsong för massor av dem. Det är mörkt ute, det regnar ofta. Om du står på busshållplatsen och väntar på bussen, på vilket avstånd kan du avgöra om det är rätt buss som kommer? Har du verkligen inte upplevt att sådana saker är svårare, när det är mörkt och regnar, än en dag med strålande sol?

Eller bara att gå över gatan, på morgonen när frosten gör allt glashalt. Ena dagen är du nära att halka, dagen efter tar du fram grovkängorna ur garderoben, och då är det betydligt stabilare - där har du ditt +2 för rätt utrustning...

Man behöver naturligtvis inte alltid spela med en sån här "detaljnivå" eller uttrycka det med just sån här mekanik - men detta är ju vad de flesta spel som har en sån mekanik beskriver.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,932
Location
Värnhem, Malmö
Fiktionslek said:
Att lägga på ett extra slag i en situation är samma sak som att göra en (godtycklig) svårighetsmodfikation.

Menar

Christian
Exakt. Eftersom resultatet av 10+ bara blir "du kan slå ditt slag som vanligt" är Act Under Fire i det här fallet bara ett lite extra krångligt sätt att göra det svårare att lyckas. Dessutom känns det som om det urvattnar tärningsslagens tyngd genom att det lyckade resultatet inte är intressant i sig utan enbart i relation till ett annat slag.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Ymir said:
sapient said:
D&D 4th ed. har ju dock ett helt annat angreppssätt. De höjer värdena för vad som är lätt och svårt, i takt med att karaktärerna blir bättre, för att hela tiden ha mer eller mindre samma relativa svårighetsgrad.
Det där kallar jag dataspelssyndromet. Och det är verkligen helt vidrigt meningslöst; det tar liksom bort hela poängen med förbättring; levlandet blir ett självändamål, och det enda konkreta det resulterar i är att skalan på allting ökar.
I D&D 4th ed. är det mycket medvetet gjort och till stor del baserat just på dataspel. Syftet är att ha ständig balans - strider ska alltid vara inom en snäv skala av "ganska lätt" till "ganska svår" och levlandet är mikrobelöningar som ska ge tillgång till mer "coolhet" (powers som gör coolare saker) medan status quo i övrigt bibehålls.

Man får (kan få) en känsla av att saker är svårare, eftersom man kastar högre siffror omkring sig. Färdighetsvärden, attackchanser och skador stiger. Men så gör också svårighetsgrader och hit points. Men illusionen av att det är svårare, genom att siffrorna är högre, är förmodligen också en uttänkt mikrobelöning. Jag ska känna mig mäktigare genom att få lägga till +12 istället för +8 eller +6...
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Fiktionslek said:
Att lägga på ett extra slag i en situation är samma sak som att göra en (godtycklig) svårighetsmodfikation.

Menar

Christian
Vi pratar utifrån olika förutsättningar. Jag förutsätter att det är två olika situationer.

Rollpersonen vill försöka peppra ner banditerna, men är inte i läge för det eftersom de står med riktade gevär mot henne och hennes revolver är i hölstret. För att peppra ner dem måste hon först hamna i position för det, och att komma i den situationen bär en risk att bli skjuten eller övermannad. Varje situation har unika sätt den kan förlöpa på, så det är inte en fråga om att man slår två slag för samma sak: Man slår två olika slag, där olika saker står på spel och situationen kan påverkas på olika sätt.

Det finns alltså ett utrymme att definera situation i tid och rum här. Om jag tycker att det verkar lätt eller ointressant att kapa ett tåg så kan jag säga "Visst, slå för det", eller så kan jag kräva ett slag för varje tågvagn, varje vakt, varje meter.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Eksem said:
Jag börjar luta mer och mer åt att färdigheter överhuvudtaget leder till det här problemet, oavsett hur man strukturerar dem eller värderar utfallet. Vill man ha aktiva spelare och ha ett spel som värderar utforskande av världen snarare än utforskande av personerna i den bör man undvika att lista "förmågor" på ett papper.

Jag vet inte exakt var gränsen går, men vad man vill undvika är att spelaren när hen möts av ett dilemma direkt kastar blicken mot sitt formulär och frågar: "Kan jag använda X för att göra Y?".
Hmmm, jag håller inte helt med. Färdigheter kan vara en utmärkt resolutionsmekanism och de måste inte döda spelarnas kreativitet.

Jag tycker att det trots allt är en bra början om de tittar på rollformuläret och tänker "vad kan jag använda?". Det finns ingen anledning att dissa den formen av kreativitet - så länge det inte slutar med "suck, jag skulle tagit X istället, jag kan inte göra något".

Men om det är det senare som ska undvikas, så är min erfarenhet att den mentaliteten kan inträda i alla slags spelsystem - det beror på vad spelarna har för förväntningar och tolkning av spelsättet.

Vill man ha kreativitet, behöver man uppmuntra det. Det kan man tveklöst göra, även inom ramen för färdighetssystem. Den som är kreativ och kan komma på massor med sätt att "anpassa färdigheterna till situationen" ges helt enkelt möjligt att t.ex. använda en färdighet den rollpersonen är bättre på, därför att de kunde ge en förklaring till varför, eller en fet situationsbonus till följd av att deras kreativa lösningar underlättar ett annars svårt slag.

Dock, det finns risker med det också - och den uppenbara risken är så klart att man "pudlar" spelarna hårt på detta vis. (Men jag betraktar det som ett mindre problem. Det finns ju egentligen också ett stort inslag av "pudling" i alla slags öppna situationer där SL i slutänden gör någon slags bedömning, det uttrycks bara inte så konkret...)


Eksem said:
Istället bör man spela på ett sådant vis att spelaren hela tiden uttrycker vad rollpersonen gör, och i de fall resultaten av spelarens aktion inte direkt är uppenbar tar man till tillgängliga värden (man slår på reaktionstabellen och justerar utifrån rollpersonens karisma-modifikator och situationen; som exempel).
Det tror jag också är en nödvändighet för att behålla kreativitet och aktivitet, även om man kör med ett färdighetssystem. Det är viktigt att undvika att det hela tiden bara blir "mmm, jag slår för 'upptäcka', jag slog fjorton" utan alltid uppmuntra att uttrycka vad rollpersonen gör i ord.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Sapient said:
Arvidos MC said:
Nu tycker jag att svårighetsmodifikationer snarare får spelet att kännas mindre verkligt. Jag har aldrig sett en svårighetsmodifikation i mitt liv, men jag ställs ofta inför situationer där jag kan föreställa mig vad jag försöker uppnå och vad jag riskerar.
Mmm, tar vi inte i lite här nu? :gremsmile:

Jag menar, som de flesta spel använder svårighetsmodifikationer, är vi ju precis i säsong för massor av dem. Det är mörkt ute, det regnar ofta. Om du står på busshållplatsen och väntar på bussen, på vilket avstånd kan du avgöra om det är rätt buss som kommer? Har du verkligen inte upplevt att sådana saker är svårare, när det är mörkt och regnar, än en dag med strålande sol?

Eller bara att gå över gatan, på morgonen när frosten gör allt glashalt. Ena dagen är du nära att halka, dagen efter tar du fram grovkängorna ur garderoben, och då är det betydligt stabilare - där har du ditt +2 för rätt utrustning...


Det här skriver jag nog under på. Svårighetsmodifikationer finns överallt i mitt liv. När jag använder en långsam internetuppkoppling för att försöka surfa, till exempel. Samma sak som skulle varit enkel som skit med min egen utrustning är knappt möjlig att genomföra. Internetsökningar, som ju ändå är en vardaglig del av en äventyrare anno 2011's liv, är en typisk sån sak som påverkas av utrustning och omgivande faktorer samt av min egen kompetens. Och i viss mån av tid, då.

Något som däremot inte brukar spela in vad gäller hur stor chans jag har att lyckas med grejer är hur gärna jag vill lyckas eller hur mycket jag riskerar.

Jag vet inte, för mig är den här tendensen till... förberättsligande? Narrativisering? ...av livet inte påtaglig på det sättet. I narrativ, typ tv-serier eller filmer eller böcker, brukar folk lyckas bättre för att de vill mer, eller för att det de försöker göra är hemskt viktigt, etc. I praktiken upplever jag det inte så.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,148
Location
Off grid
Jag tycker ni börjar i fel ändå.
För mig är frågan snarare vad man kan ha färdigheter med svårighetsgrader till. Det jag tycker är det bästa med dem är att de kan tvinga spelarna in i roliga och utmanande bedömningar och val om man ger dem tydliga (eller ganska tydliga) nivåer och flera olika alternativ.

Tvingas spelarna välja mellan ett lätt klättraslag över muren, ett halvsvårt simmaslag över dammen eller ett jättesvårt mutaslag vid vakten vid bron så får respektive spelare göra en bedömning och ett val. En ytterligare dimension blir när man blandar in osäkerhet. Ska vi ta den snabba svåra vägen eller gör vi något enklare där vi kanske inte vet vilka ytterligare utmaningar som finns. Dessutom kan man koppla det till tidspress eller resurshantering.

Att ha möjlighet att påverka chansen men ändå ha ett slumpat utfall tror jag är centralt för många spelare (alltså att försöka förbättra sina chanser genom bra val).

Svårigheterna kommer också att innebära helt olika saker för trollkarlen, tjuven och köpmannen och gruppen som helhet ställs ofta inför ytterligare utmaningar (vilket alternativ kan funka för alla, ska vi splittra gruppen eller försöka hitta helt andra lösningar)?

Vad gäller skalningen så gillar jag tanken på att färdigheterna styr utmaningarna lite grann. När jag använder system med svårighetsgrader och färdigheter brukar jag försöka få till följande.

I början när man är dålig försöker jag göra äventyren som upplevande / utforskande. Man etablerar saker och låter spelarna interagera mer än ha färdighetsutmaningar. När de blir lite bättre kör jag mycket questar och färdighetsutmaningar för att visa att de utvecklats och låta dem skörda frukterna av det. När de sedan blir mäktiga så slutar jag nästan helt men färdighetsutmaningar (de lyckas ju nästan alltid ändå) och fokus blir mer socialt eller moralikskt utmanande. Det blir viktigare vilka val man gör helt enkelt.

Aragorns storhet ligger ju liksom inte i att han lyckas spåra 60% oftare än de andra. Det handlar ju mer om ifall han ska axla kungakronan, hur han förhåller sig till de vise och när han ska visa sig öppet inför Sauron.

Tycker som sagt att det är ett bra verktyg för det ovanstående, att skapa val för gruppen där de har rimliga chanser att påverka utfalllet beroende på vilka de är och hur de agerar. Om det nu var det som tråden handlade om...?

//EvilSpook
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Det finns ingen anledning att dissa den formen av kreativitet - så länge det inte slutar med "suck, jag skulle tagit X istället, jag kan inte göra något".
Ah, jag menar om man är ute efter "ett spel som värderar utforskande av världen snarare än utforskande av personerna i den", vilket var hur jag tolkade "Det sätter spotlighten på rollpersonens värden snarare än på spelvärlden" i trådstarten.

Jag har väldigt roligt med skill challenges i 4E, till exempel, som ju helt baserar sig på "hur kan jag använda mina starka sidor till min fördel i den här situationen?", och tycker det leder till väldigt underhållande kreativitet. Men det är ett bejakande av rollpersonen, inte spelvärlden.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
krank said:
Jag vet inte, för mig är den här tendensen till... förberättsligande? Narrativisering? ...av livet inte påtaglig på det sättet. I narrativ, typ tv-serier eller filmer eller böcker, brukar folk lyckas bättre för att de vill mer, eller för att det de försöker göra är hemskt viktigt, etc. I praktiken upplever jag det inte så.
Där berör du en väldigt intressant sak. Det där är en kliché som är på stark frammarsch. Det är "Rocky-syndromet". (Alla Rocky-filmerna är ju utdragna illustrationer av det...)

Jag tror det är en förenkling eller förvanskning av "monomyth":en, som alla amerikanska manusförfattare tycks insnöade på. Poängen där är ju att hjälten måste ha gått igenom något och vunnit någon slags insikt, för att lyckas.

Allt det - vilket ju iofs. kan ge episka, storslagna berättelser - kokas ned till, i jakt på en awsome klimax, att allt ska lösa sig i sista möjliga sekunden, där hjälten ska vända otroliga odds till sin favör genom att äntligen inse sina misstag eller äntligen inse att det är kärleken till X som gör honom stark eller what ever...

Nog för att jag tycker att det är kul när äventyr kan åstadkomma ordentliga klimax (för det kan vara svårt - jag menar inte bara en tuffare bossfight) men just "Rocky-syndromet" tycker jag man ska undvika som pesten... :gremsmile:
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,932
Location
Värnhem, Malmö
Eksem said:
Jag börjar luta mer och mer åt att färdigheter överhuvudtaget leder till det här problemet, oavsett hur man strukturerar dem eller värderar utfallet. Vill man ha aktiva spelare och ha ett spel som värderar utforskande av världen snarare än utforskande av personerna i den bör man undvika att lista "förmågor" på ett papper.

Jag vet inte exakt var gränsen går, men vad man vill undvika är att spelaren när hen möts av ett dilemma direkt kastar blicken mot sitt formulär och frågar: "Kan jag använda X för att göra Y?".

Istället bör man spela på ett sådant vis att spelaren hela tiden uttrycker vad rollpersonen gör, och i de fall resultaten av spelarens aktion inte direkt är uppenbar tar man till tillgängliga värden (man slår på reaktionstabellen och justerar utifrån rollpersonens karisma-modifikator och situationen; som exempel).

Man kan fortfarande låta rollpersonen ha egenskaper som modifierar utfall, så länge man inte ger dem för många faktiska "förmågor".

Om man vill ha ett spel med aktiva spelare och spelvärldsfokus, alltså.
Det beror nog på vad för slags spelvärldsfokus man vill ha. I Apocalypse World, som ju är min stora inspirationskälla i just det här fallet, finns ju en hel del rollpersonsknutna förmågor som också påverkar spelvärlden (till exempel sådant som låter en sektledare uppvigla och i viss mån kontrollera en folkhop, eller en krigsherre/diktator extrahera resurser från sitt samhälle). I mitt tycke skapar det en spelvärldsanknytning som tydligt etablerar den här sortens rollpersoner som movers and shakers -- systemet innebär att man också får en del konkret feedback som ytterligare formar spelvärlden. Jag har absolut inte märkt att detta skulle göra spelare mindre aktiva, snarare tvärt om -- det är snarare personer som kommer in i detta från spel där de saknat förmågor och tydligt markerade sätt att påverka spelsituationen som verkar behöva anpassa sig till att bli mer aktiva.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Eksem said:
sapient said:
Det finns ingen anledning att dissa den formen av kreativitet - så länge det inte slutar med "suck, jag skulle tagit X istället, jag kan inte göra något".
Ah, jag menar om man är ute efter "ett spel som värderar utforskande av världen snarare än utforskande av personerna i den", vilket var hur jag tolkade "Det sätter spotlighten på rollpersonens värden snarare än på spelvärlden" i trådstarten.

Jag har väldigt roligt med skill challenges i 4E, till exempel, som ju helt baserar sig på "hur kan jag använda mina starka sidor till min fördel i den här situationen?", och tycker det leder till väldigt underhållande kreativitet. Men det är ett bejakande av rollpersonen, inte spelvärlden.
Sant, där finns en skillnad - men jag ser den nog mer som en gradskillnad än en artskillnad. Spelare som är kreativa med det ena, kan vara kreativa på fler sätt. Men man måste som sagt uppmuntra dem...

Just i några av dina skill challenges, har ju det hänt, genom att vi både dragit nytta av terräng och av (försök till, iaf.) situationsanpassning som att gömma sig et.c. på ett sätt som jag tycker går i den riktningen.

Det hade säkert kunna gå ännu längre - men det är klart att skill challenge som mekanik till syvende og sidst är rollpersonscentrerad. Men det hindrar ju inte att samma spelare i många andra situationer lägger tyndpunkten på "utforskande av världen".
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
krank, Sapient; Vad jag säger är inte att saker inte kan vara mer eller mindre svåra, eller att förutsättningar kan vara mer eller mindre gynnsamma.

När jag spelar så kan varje tärningsslag sluta med misslyckande, svag framgång eller stark framgång. Vad de här sakerna innebär kan avgöras i situation till situation, det är alltså stake resolution snarare än task resolution.


Vi tar de där broddarna som exempel, jag ska hinna med bussen och gatan är hal. Misslyckande: Jag halkar och slår mig, missar bussen. Svag framgång: Jag lyckas hinna med bussen, men tappar något/slår mig/ställer till med något/skrämmer upp mig själv eller någon annan. Stark framgång: Jag hinner med bussen.

Har jag broddar så behöver jag kanske inte slå ett tärningsslag alls, eller så kan det innebära...

Misslyckande: Jag missar bussen. Svag framgång: Jag hinner med bussen. Stark framgång: Jag hinner med bussen med råge.


Vi tar det där med skymd sikt: När jag står och väntar på bussen så ser jag den på 500 meter i sol och 100 meter i mörker och regn. Det är inte så att jag går från 70% till 50% chans att se den.


Låt oss säga att jag ska bygga hus. Ifall jag är en yrkessnickrare med rätt verktyg så innebär misslyckande att jag bygger ett hus med en miss som måste repareras i efterhand. En svag framgång innebär att jag bygger ett hus. En stark framgång innebär att jag bygger ett hus snabbt och billigt.
Ifall jag är mig själv, obildad i snickeri, med en enkel verktygslåda så kanske jag slår ett slag bara för att lyckas klura ut hur jag ska sätta grunden, med katastrofala resultat på ett misslyckande.


krank, inte heller säger jag att framgång påverkas av vilja. Precis som du ser tendenser till att narrativisera verkligheten så ser jag i dessa sifferbedömningar tendenser att göra statistik av verkligheten. Vad vi måste komma ihåg är att verkligheten varken är siffror eller narrativ, det är endast verktyg vi använder för att förstå verkligheten.

För mig, personligen, är detta en mer verklighetstrogen skildring av verkligheten än att skatta sannolikheter.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Hm, jag skulle nog inte kallat det aktiva spelare. Jag menade mer spelare vs rollperson. Är det spelaren som är aktiv, eller är det rollpersonen? Jag tror att det inte är svårighetsgrader som gör att rollpersonens värden hamnar i fokus, utan att rollpersonens förmågor har en sådan inbyggd effekt.

Jag menar att rollpersoner som är movers and shakers blir till spelets huvudpersoner. Om det är en rollpersond förmåga som låter denne uppvigla eb folkhop så kommer det att vara förmågan som hamnar i förgrunden, medan om spelaren är den som uppviglar så kommer spelvärlden i förgrunden.

Detta för att avståndet till spelvärlden förändras när man vrider och vänder på den mer direkt, än om man har ett lager mellan.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,932
Location
Värnhem, Malmö
Eksem said:
Detta för att avståndet till spelvärlden förändras när man vrider och vänder på den mer direkt, än om man har ett lager mellan.
Oavsett om uppviglandet av folkhopen sker genom spelarens handlingar eller genom en av rollpersonens förmågor filtreras det -- i det första fallet genom spelledarens bedömning av vad spelaren gör, i det andra fallet genom en text och ett tärningsslag. Att det filtreras genom spelledaren gör inte automatiskt spelet mer spelvärldsfokuserat -- spelledaren kan ju lika gärna tänka "rollpersonen är karismatisk, så det borde funka" som "folkhopen är lätteggad, så det borde funka".
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag vill hävda att det faktiskt gör skillnad, men jag kan inte teoretisera så mycket mer kring det än att säga att direkt interaktion mellan spelare och spelvärld gör avståndet mindre än indirekt sådan. Det är trots allt spelledaren som ÄR världen när rollpersonen inte längre är spelets huvudperson.

Och fokus på världen framför värden sker ju per definition när det inte längre är värdena som berättar vad det är som är möjligt.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Arvidos MC said:
Vi pratar utifrån olika förutsättningar. Jag förutsätter att det är två olika situationer.

Rollpersonen vill försöka peppra ner banditerna, men är inte i läge för det eftersom de står med riktade gevär mot henne och hennes revolver är i hölstret. För att peppra ner dem måste hon först hamna i position för det, och att komma i den situationen bär en risk att bli skjuten eller övermannad. Varje situation har unika sätt den kan förlöpa på, så det är inte en fråga om att man slår två slag för samma sak: Man slår två olika slag, där olika saker står på spel och situationen kan påverkas på olika sätt.

Det finns alltså ett utrymme att definera situation i tid och rum här. Om jag tycker att det verkar lätt eller ointressant att kapa ett tåg så kan jag säga "Visst, slå för det", eller så kan jag kräva ett slag för varje tågvagn, varje vakt, varje meter.
Nä, jag köper inte detta. Att bryta ned en situation i två eller fler mindre när det är svårt, men låta det vara en större situation när det är lätt, det är matematiskt en sänkning av chansen att lyckas med det spelaren vill att rollpersonen ska göra (d.v.s. peppra ner banditerna i ditt exempel). Dessutom krävs en kalkyl som inte är helt given att göra i huvet för att få kläm på hur mycket rollpersonens chanser minskar. Säg t.ex. att pistoleron här har 35% chans att dra snabbt och 75% chans att träffa banditerna. Misslyckas endera slaget misslyckas han med det han vill uppnå. Det är 2625/10000 att lyckas, d.v.s. 26,25% (jag fick ta fram miniräknaren). Då hade det varit bättre att säga typ "Du ska ju hinna skjuta i tid, så ta 50% avdrag". Men det är ändå just den typ av godtyckliga avdrag jag har svårt för.

Hälsar

Christian
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,258
Location
Rissne
Arvidos MC said:
Ifall jag är mig själv, obildad i snickeri, med en enkel verktygslåda så kanske jag slår ett slag bara för att lyckas klura ut hur jag ska sätta grunden, med katastrofala resultat på ett misslyckande.
Nu ska vi se om jag förstår hur du menar...

Istället för att sätta svårighetsgrader skapar du dels olika detaljrikedom för vad man behöver slå för och inte (snickaren slår ett slag för alltihop, du måste slå flera), och dels bestämmer du att misslyckanden blir "värre" för den otränade och lyckade slag (antar jag) generellt blir sämre.

Jag vet inte, jag. Om jag förstår ovanstående rätt så känns det mest som ett otroligt omständigt sätt att låta SL sätta svårighetsgrader.

Å andra sidan ligger siffror och statistik mig betydligt närmare än berättelsen när jag instinktivt greppar efter ett verktyg för att förstå något i verkligheten. Kanske har det med det att göra. Jag vet inte.
 
Top