Jag tycker Fiktionsleks invändningar är sunda. Om slaget för att dra pistolen enbart tillför ytterligare en risk för misslyckanden och komplikationer, utan att tillföra någon motsvarande möjlighet till ytterligare positiva effekter, så är det en svårighetshöjning uttryckt på annat vis -- ett slag som enbart fungerar som en "gatekeeper" för att spelaren ska få göra det slag som verkligen är intressant.Arvidos MC said:Den känslan jag får av vår kommunikation är att du tolkar allt jag skriver på värsta sätt tänkbara, som om jag var ute efter att förstöra något för dig. Jag vet inte hur jag ska gå vidare.
Varför är det så? Är det bara jag?
Jag håller med om att det är medvetet. Wizards försökte i 3E ha en skala som inte var i balans då konstruktörerna tyckte det var oprofessionellt att bara höja siffrorna i båda ändar. Istället försökte de balansera spelet i hit point-poolen.Sapient said:I D&D 4th ed. är det mycket medvetet gjort och till stor del baserat just på dataspel. Syftet är att ha ständig balans - strider ska alltid vara inom en snäv skala av "ganska lätt" till "ganska svår" och levlandet är mikrobelöningar som ska ge tillgång till mer "coolhet" (powers som gör coolare saker) medan status quo i övrigt bibehålls.
Man får (kan få) en känsla av att saker är svårare, eftersom man kastar högre siffror omkring sig. Färdighetsvärden, attackchanser och skador stiger. Men så gör också svårighetsgrader och hit points. Men illusionen av att det är svårare, genom att siffrorna är högre, är förmodligen också en uttänkt mikrobelöning. Jag ska känna mig mäktigare genom att få lägga till +12 istället för +8 eller +6...
Behöver du gilla det? Jag vänder mig trots allt till den Svarte faraonen och hans spel i den här tråden.krank said:Nu ska vi se om jag förstår hur du menar...Arvidos MC said:Ifall jag är mig själv, obildad i snickeri, med en enkel verktygslåda så kanske jag slår ett slag bara för att lyckas klura ut hur jag ska sätta grunden, med katastrofala resultat på ett misslyckande.
Istället för att sätta svårighetsgrader skapar du dels olika detaljrikedom för vad man behöver slå för och inte (snickaren slår ett slag för alltihop, du måste slå flera), och dels bestämmer du att misslyckanden blir "värre" för den otränade och lyckade slag (antar jag) generellt blir sämre.
Jag vet inte, jag. Om jag förstår ovanstående rätt så känns det mest som ett otroligt omständigt sätt att låta SL sätta svårighetsgrader.
Å andra sidan ligger siffror och statistik mig betydligt närmare än berättelsen när jag instinktivt greppar efter ett verktyg för att förstå något i verkligheten. Kanske har det med det att göra. Jag vet inte.
Okej, bra, då är det väl bara jag.Fiktionslek said:Nej, så tänker jag inte. Då är det bättre vi släpper det hela. Jag har nog inget mer att säga om din flersituationslösning ändå.
Allt gott (jag menar det),
Christian
Jo, du är naturligtvis välkommen till det synsättet.Arvidos MC said:(...)Precis som du ser tendenser till att narrativisera verkligheten så ser jag i dessa sifferbedömningar tendenser att göra statistik av verkligheten. Vad vi måste komma ihåg är att verkligheten varken är siffror eller narrativ, det är endast verktyg vi använder för att förstå verkligheten.
För mig, personligen, är detta en mer verklighetstrogen skildring av verkligheten än att skatta sannolikheter.
Haha, ahhhSapient said:Men det är långt ifrån vad du sa tidigare - när du uttalade att du "aldrig sett en svårighetsmodifikation i [ditt] liv". Och det, som sagt, var ju att ta i en del...
Nja, jag skulle säga att kärnan i de flesta rollspel är att rollpersonerna är huvudpersonerna per definition - sen behövs det ett system som får det att funka något så när, när de vill uppföra sig som movers & shakers. (Var det inte på comma, blank_ den där diskussionen ägde rum nyss?)Eksem said:Hm, jag skulle nog inte kallat det aktiva spelare. Jag menade mer spelare vs rollperson. Är det spelaren som är aktiv, eller är det rollpersonen? Jag tror att det inte är svårighetsgrader som gör att rollpersonens värden hamnar i fokus, utan att rollpersonens förmågor har en sådan inbyggd effekt.
Jag menar att rollpersoner som är movers and shakers blir till spelets huvudpersoner. Om det är en rollpersond förmåga som låter denne uppvigla eb folkhop så kommer det att vara förmågan som hamnar i förgrunden, medan om spelaren är den som uppviglar så kommer spelvärlden i förgrunden.
Detta för att avståndet till spelvärlden förändras när man vrider och vänder på den mer direkt, än om man har ett lager mellan.
Mmmm, jo. Jag ser vad du menar. Men jag tror att den poäng jag försöker göra handlar om att det där fortfarande bara är valet mellan två olika representationssätt. (Och givet de olika sätten, blir olika faktorer viktiga att representera i spelet.)Arvidos MC said:(...)
Tänk så här: Jag säger att det finns ögonblick då saker står på spel. Du och krank verkar säga "Det där är ju också svårighetsgrader!" och då säger jag "Nej, ögonblick då saker står på spel och svårighetsgrader är två olika sätt att se på samma sak - Verkligheten. Om vi jämför 'ögonblick' med svårighetsgrader så gör vi 'ögonblick' en otjänst. Låt oss jämföra dem med verkligheten istället."
Vänta, håller vi inte med varandra? Jag tycker ju också att det är ett val mellan två olika representationssätt där ingendera ligger närmare en objektiv verklighet än en annan. Och har jag påstått något annat tidigare så har jag ångrat mig nu.Sapient said:Mmmm, jo. Jag ser vad du menar. Men jag tror att den poäng jag försöker göra handlar om att det där fortfarande bara är valet mellan två olika representationssätt. (Och givet de olika sätten, blir olika faktorer viktiga att representera i spelet.)Arvidos MC said:(...)
Tänk så här: Jag säger att det finns ögonblick då saker står på spel. Du och krank verkar säga "Det där är ju också svårighetsgrader!" och då säger jag "Nej, ögonblick då saker står på spel och svårighetsgrader är två olika sätt att se på samma sak - Verkligheten. Om vi jämför 'ögonblick' med svårighetsgrader så gör vi 'ögonblick' en otjänst. Låt oss jämföra dem med verkligheten istället."
Jag ska fundera en gång till, för att du ber så snällt men jag är inte säker på att jag tycker att det är så annorlunda, i grunden.
Jag hade egentligen tänkt låta den här diskussionen vara, men eftersom jag nu refererades så vill jag gärna göra ett försök att förklara hur jag tänker. Och ja, jag har redan innan konstaterat att jag och Bobby vill ha såpass olika saker från våra system att allt jag har att säga egentligen är offtopic, men sen när har det nånsin hindrat någon på det här forumet?Arvidos MC said:Tänk så här: Jag säger att det finns ögonblick då saker står på spel. Du och krank verkar säga "Det där är ju också svårighetsgrader!" och då säger jag "Nej, ögonblick då saker står på spel och svårighetsgrader är två olika sätt att se på samma sak - Verkligheten. Om vi jämför 'ögonblick' med svårighetsgrader så gör vi 'ögonblick' en otjänst. Låt oss jämföra dem med verkligheten istället."
Jo, vi håller med varandra i den biten, helt klart. Det var den andra biten, att det vore "en otjänst" att säga att din "ögonblicks-syn" bara var ett annat sätt att säga svårighetsgrader. Det är den jag behöver fundera mer på, eftersom det inte är ett system jag är van vid.Arvidos MC said:Vänta, håller vi inte med varandra? Jag tycker ju också att det är ett val mellan två olika representationssätt där ingendera ligger närmare en objektiv verklighet än en annan. Och har jag påstått något annat tidigare så har jag ångrat mig nu.
Jag ser inte min ståndpunkt som överdrivet motsatt old school-attityden. Om det finns utrymme för att magiker har en formelbok med särskilda trick så ser jag inte något stort problem med att andra rollpersoner också har något liknande. Det är ju inte hela systemet för att göra saker.Sapient said:(Det här tycker jag är en sida old scool-bloggarna ignorerar...)
Får inte Pilzeman välja från listan på saker som händer när man lyckas?Arvidos MC said:Hade Pilzeman suttit i en tank så hade Arvidos MC sagt helt andra saker.
Välja på listor är ett privilegie som Pilzeman måste förtjäna först!Svarte faraonen said:Får inte Pilzeman välja från listan på saker som händer när man lyckas?Arvidos MC said:Hade Pilzeman suttit i en tank så hade Arvidos MC sagt helt andra saker.
Jag tycker att listväljandet är en viktig faktor i det hela, just för att det minskar den där "spelledaren bestämmer allt"-faktorn. Det ger en grundläggande försäkran om att spelledaren inte kan vara hur snål som helst med innebörden av "framgång", utan att vissa saker alltid gäller -- får du 10+ på go aggro så kommer motparten att backa ner eller ta smällen, får du 10+ på seduce/manipulate så kommer motparten att gå med på avtalet.Arvidos MC said:Välja på listor är ett privilegie som Pilzeman måste förtjäna först!
Skämt åsido, det var ett exempel som skulle vara pedagogiskt snarare än exakt. I verkligheten tror jag till och med att Pilzeman gick aggro...
Nej. Och vad jag kan se är merparten av bloggarna jag läser på din sida. Jag förstår bara inte varför...Svarte faraonen said:Jag ser inte min ståndpunkt som överdrivet motsatt old school-attityden. Om det finns utrymme för att magiker har en formelbok med särskilda trick så ser jag inte något stort problem med att andra rollpersoner också har något liknande. Det är ju inte hela systemet för att göra saker.Sapient said:(Det här tycker jag är en sida old scool-bloggarna ignorerar...)
Men en stor diktare är du i varje fall!Arvidos MC said:åh nej, du förklarar hur du tänkt, jag känner mig så kränkt
För mig är det här jäkligt intressant, om du ursäktar att jag maler på.Arvidos MC said:Hade Pilzeman suttit i en tank så hade Arvidos MC sagt helt andra saker.