Nekromanti Varför/varför inte grundegenskaper?

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Bifur;n206279 said:
Däremot funderar jag på frågans bakgrund, personligen har jag gott om erfarenheter av när GE funkar dåligt eller inte använts liksom av när det funkar bra, däremot har jag svårt att komma på både bra och dåliga exempel på GE-lösa spel. Vad har vi där egentligen som inte är åt friformshållet och/eller renodlat Story now-spel?
Min bakgrund med grundegenskapslösa spel började i Castle Falkenstein. Det har ett tjugotal färdigheter som tar över rollen av vad som i traditionella rollspel skulle vara grundegenskaper, färdigheter och för/nackdelar. Man gör helt enkelt inte någon skillnad på fördelen Rik (färdigheten Exchequer), grundegenskapen Styrka (färdigheten Physique) och färdigheten Svärd (färdigheten Fencing); de funkar på exakt samma sätt.

Castle Falkenstein slaktade fler heliga kor. Bland annat sket man i tärningar, och använde spelkort istället (ety det bara är skurkar och skumrasktyper som spelar tärningsspel; ingen riktig gentleman skulle någonsin befatta sig med tärningar och än mindre nämna dem i närheten av en dam!).

Att försöka få spelare att spela Castle Falkenstein var rätt svårt, just på grund av de slaktade korna. En hel del spelare kunde inte tänka sig att spela rollspel utan tärningar eller grundegenskaper och såg inte hur det kunde funka alls. Det sket visserligen spelet i och funkade bra ändå, såpass bra att det kom en klase moduler till det (även om det kom nån slags eftergift i form av GURPS Castle Falkenstein).

Och nu när jag släppt en (eller två) BRPs utan grundegenskaper och hör exakt samma kritik igen så är jag nyfiken på varför den kommer. Järn har varit ute i ett och ett halvt år, Hjältarnas tid i ett par månader, och jag tycker de funkar utmärkt. Det gjorde Castle Falkenstein också.

Så jag undrar helt enkelt om det finns någonting med grundegenskaper som jag är totalt hemmablind för.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,270
Location
Rissne
Bifur;n206279 said:
Vad har vi där egentligen som inte är åt friformshållet och/eller renodlat Story now-spel?
Tja, Gumshoe klarar sig ganska bra utan grundegenskaper (eller, beroende på hur man ser på saken, bara grundegenskaper och inga färdigheter). Inga av mina spel har grundegenskaper (More than Human, Null State, Rotsystem, Kutulu). Inga av dem är friform eller Story now...
 

Fjodor Pollett

Swordsman
Joined
10 Dec 2013
Messages
416
Location
Lund
Metafordags!
Grundegenskaper är som en provdocka som man hänger upp färdigheter och andra förmågor på. Om färdigheterna är gjorda av tillräckligt stabilt tyg behövs ingen trädocka som håller dem uppe.

Jag gillar grundegenskaper, men håller med om att de oftast används för lite i BRP för att berättiga deras existens (något som jag själv har avhjälpt genom att låta slå färdighetsökningsslag mot grundegenskaper i stället). De svarar på frågan "vem är jag" där färdigheterna svarar på "vad kan jag".

Jag har inget rationellt argument mot spel utan grundegenskaper men känner ändå av deras avsaknad. Gammal vana helt enkelt, liknande om man föredrar linux, mac eller windows. Oavsett vilket man är van vid blir känslan vid byte "det är nog bra men hur gör jag X, var är Y, hur kan de klara sig utan Z".
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Som jag ser det har grundegenskaper två huvudfunktioner. Den ena är, som Fjodor säger, att svara på frågan "vem/hur är jag" snarare än "vad kan jag." Den andra är att fungera som en länk mellan olika värden. Jag är smart, därför har jag förutsättningar att bli bra på X, Y, och Z. I ett spel med grundegenskaper så kommer Styrka antagligen att påverka saker som Brottas, Slåss, Lyfta, Hoppa, Klättra, o s v. Men i ett spel som Hjältarnas Tid eller Fate så är dessa saker helt skilda från varandra. Det känns "orealistiskt", framför allt när man vet att någon som är stark förmodligen kommer att ha bra förutsättningar för dessa saker.

I Fate har du sidolösningen med aspekter - du kan välja t ex "Stark Som En Oxe" som aspekt, och då kunna förbättra dina slag i situationer där det hjälper att vara Stark Som En Oxe. Karaktärsdrag är väl tänkta att fylla lite av samma funktion i HT, men jag har fått intrycket av att de primärt är personlighetsdrag snarare än fysiska företräden.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Grundegenskaper är förkortningar för lata människor som inte orkar definiera sina rollpersoner på riktigt.

Mekaniskt så finns det exempel där de används bra och där de används dåligt. Det senare är den överväldigande normen.

Lösning: Lägg till konceptbeskrivning, fixa mekanik efter koncept. Nu förflyttas problemet till huruvida konceptet passar spelet eller om spelets mekanik inte klarar av det som spelet säljer.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Staffan;n206299 said:
Som jag ser det har grundegenskaper två huvudfunktioner. Den ena är, som Fjodor säger, att svara på frågan "vem/hur är jag" snarare än "vad kan jag." Den andra är att fungera som en länk mellan olika värden. Jag är smart, därför har jag förutsättningar att bli bra på X, Y, och Z. I ett spel med grundegenskaper så kommer Styrka antagligen att påverka saker som Brottas, Slåss, Lyfta, Hoppa, Klättra, o s v. Men i ett spel som Hjältarnas Tid eller Fate så är dessa saker helt skilda från varandra. Det känns "orealistiskt", framför allt när man vet att någon som är stark förmodligen kommer att ha bra förutsättningar för dessa saker.

I Fate har du sidolösningen med aspekter - du kan välja t ex "Stark Som En Oxe" som aspekt, och då kunna förbättra dina slag i situationer där det hjälper att vara Stark Som En Oxe. Karaktärsdrag är väl tänkta att fylla lite av samma funktion i HT, men jag har fått intrycket av att de primärt är personlighetsdrag snarare än fysiska företräden.
Problemet med stark som en oxe är just det där med att det blir en väldigt Stark person och säger egentligen Inget om hur faktiskt stark denne är. I d&d termer kan det vara 16,18 eller till och med tjugo. Man vet inte. I world of darkness kan det vara fyra eller fem pluppar. Och översätter man då min styrka fem och din styrka fyra karaktär så blir båda starka som oxar men jag förlorar på det.

Det spelar inte alltid roll men ibland gör det kanske det.


Och att definiera ordentligt det håller jag bara inte med om, Visa saker är som sagt svårare definiera. Speciellt att definiera på mindre plats än tex Str 18
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,732
Kanske är jag alltför fast i min box, men blir inte effekten i de exempel som ges att vissa färdigheter/förmågor (vad vi nu kallar dem) helt enkelt blir mycket viktigare än andra. Jag menar, Järn har ju både Styrkeprov och Uthålllighet, vilket ligger ganska nära GE.

Ju mer jag tänker efter desto svårare är frågan att få grepp om, det handlar mest om hur vi väljer att mäta olika saker. Jag tänkte nog till en början i banan av att ta bort traditionella GE och helt enkelt inte ersätta dem på annat vis, men det kanske blev att komplicera det hela för mycket. I så fall säger jag att det går bra att spela utan GE, därmot kommer man "alltid" (tja, beroende på ambition och syfte med spelet, d.v.s. att det finns en ambition om att låta spelarna påverka förutsättningarna och inte bara köra med utfallet av en tärning) behöva ta hänsyn till hur man regeltekniskt ska lösa ut vissa typer av enkla konflikter i stil med "orkar RP:n verkligen lyfta den där stenen eller ej?"
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,161
Location
The Culture
.113;n206306 said:
Problemet med stark som en oxe är just det där med att det blir en väldigt Stark person och säger egentligen Inget om hur faktiskt stark denne är. I d&d termer kan det vara 16,18 eller till och med tjugo. Man vet inte. I world of darkness kan det vara fyra eller fem pluppar. Och översätter man då min styrka fem och din styrka fyra karaktär så blir båda starka som oxar men jag förlorar på det.

Det spelar inte alltid roll men ibland gör det kanske det.

Och att definiera ordentligt det håller jag bara inte med om, Visa saker är som sagt svårare definiera. Speciellt att definiera på mindre plats än tex Str 18
Frågan är om det spelar någon roll för spelet? I ett spel där man inte använder sitt styrkevärde extremt ofta kan det mycket väl räcka att definiera att rollpersonen är stark som en oxe och att den därmed får +X i relevanta situationer. Det går också att föreställa sig spel där värdet 18 i Styrka är helt otillräckligt. Antagligen skulle samtliga deltagare i tävlingen "världens starkaste man", samtliga tungviktsboxare som aspirerar på världsmästartiteln och samtliga tyngdlyftare i högsta viktklassen i OS ha Styrka 18, så där skulle man behöva en helt annan skala för att jämföra deras prestationer.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,732
Max Raven;n206300 said:
Grundegenskaper är förkortningar för lata människor som inte orkar definiera sina rollpersoner på riktigt.

Mekaniskt så finns det exempel där de används bra och där de används dåligt. Det senare är den överväldigande normen.

Lösning: Lägg till konceptbeskrivning, fixa mekanik efter koncept. Nu förflyttas problemet till huruvida konceptet passar spelet eller om spelets mekanik inte klarar av det som spelet säljer.
Det är väl lite hårt sagt? Sedan tycker jag nog att det finns ganska många sentida exempel på hur GE kan användas på ett spelmekansikt bra sätt, Warhammer 2 har nämnts, även Svavelvinter. Men visst, i majoriteten av gamla BRP-spel tenderar de till att bli ganka ointressanta (eller alldeles för viktiga i vissa andra fall). Samtidigt om man bortser från tröskeln som uppstår vid RP-skapande är de nödvändigtvis inget direkt hinder heller.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
För att ta upp två "extremer" som dessutom är mina två svenska favoritspel:
I Järn hade grundegenskaper varit överflödiga.
I Svenska Kulter är de absolut nödvändiga.

Kort sagt; det beror på spelet och hur de används. Jag gillar t.ex. inte hur grundegenskaper använts i traditionella former av BRP, där de ofta har ganska lite med själva spelandet att göra.

Jag tror att "kritiken" mot avsaknaden av grundegenskaper (i Järn t.ex.) bygger på att förekomsten av dem är en stark tradition i rollspel. Folk är ovana. Som nämnts tidigare i tråden så ger deras numeriska värden en snabb "bild" av rollpersonens styrkor och svagheter. Att läsa en kort lista med attribut i textform kräver lite mer tankeverksamhet tror jag. Jag tycker fortfarande att det känns ovant att vara utan dem i Järn - särskilt om man är van vid spel som använder dem mycket - och ibland blir man tvungen att fundera lite innan man kommer på vilken färdighet som passar in på situationen.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Bifur;n206309 said:
Kanske är jag alltför fast i min box, men blir inte effekten i de exempel som ges att vissa färdigheter/förmågor (vad vi nu kallar dem) helt enkelt blir mycket viktigare än andra. Jag menar, Järn har ju både Styrkeprov och Uthålllighet, vilket ligger ganska nära GE.
Jag har inte fått uppfattningen att Styrkeprov eller Uthållighet blev viktigare än andra färdigheter efter speltesten. De blir mest en sorts prövningar i högen med andra prövningar. Ibland är det bra att kunna läsa väder. Ibland är det bra att vara lärd. Ibland är det bra att vara uppmärksam. Vad man behöver vara bra på skiljer sig, men hur utfallet av prövningen utvärderas skiljer sig knappt alls. Och frekvensen skiljde sig knappt heller. Om något så var det viktigast att någon kunde leta, inte att någon var stark eller uthållig.
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,289
Location
Borås, Sverige
Slumpade grundegenskaper kan ge oväntade idéer på en rollperson, men de kan lika väl sabba den idé man har. Så jag uppskattar verkligen spel som exempelvis Dresden Files eller Atomic Robo där du inte har stats utan istället har aspekter. Och att det då är aspekterna som ger fokus på vem man är.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,191
Location
Ereb Altor
Grundegenskaper kan nog upplevas som ett skydd mot godtycklighet. Jag är inte "stark som en oxe" (som ju kan tolkas olika) utan jag har 16 i STY. Punkt slut! Det kan även upplevas som ett skydd mot att mitt koncept är just mitt. Om min RP bygger på att hen är stark så vill jag kanske på något sätt maxa styrkan, och då med vetskapen att just min RP ÄR verkligen stark som en jävla oxe även om RP #2 är "stark när det gäller".

Möjligtvis. Jag försöker svara på frågan om du är hemmablind, delvis genom att försöka minnas hur jag själv kan ha tänkt en gång i tiden.

Slutligen vill jag nog påstå att en graderad skala trots allt är ett ganska intuitivt och bra sätt att beskriva en person på. Oavsett om siffrorna använda i spel eller inte. Dessutom är det extremt vanligt även i andra typer av spel. Så det är nog inte bara rollspelstraditioner som spökar här.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Måns;n206341 said:
Grundegenskaper kan nog upplevas som ett skydd mot godtycklighet. Jag är inte "stark som en oxe" (som ju kan tolkas olika) utan jag har 16 i STY. Punkt slut! Det kan även upplevas som ett skydd mot att mitt koncept är just mitt. Om min RP bygger på att hen är stark så vill jag kanske på något sätt maxa styrkan, och då med vetskapen att just min RP ÄR verkligen stark som en jävla oxe även om RP #2 är "stark när det gäller".
Aspekten Stark som en oxe är ju bara ett sätt att lösa det, och ett FATE-igt sätt därtill. Det är inte det enda.

Skulle det där med godtycklighet kunna lösas lika bra med färdigheten Styrkeprov 78%? Eller om man så vill, behöver graderingen vara ett separat sätt att mäta (normalfördelat, skalan 3-18), eller skulle det kunna samsas med de andra färdigheterna på deras skala?
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Krille;n206355 said:
Aspekten Stark som en oxe är ju bara ett sätt att lösa det, och ett FATE-igt sätt därtill. Det är inte det enda.

Skulle det där med godtycklighet kunna lösas lika bra med färdigheten Styrkeprov 78%? Eller om man så vill, behöver graderingen vara ett separat sätt att mäta (normalfördelat, skalan 3-18), eller skulle det kunna samsas med de andra färdigheterna på deras skala?

Det behöver ju inte vara just klassikern 3-18 heller utan det handlar väl mest om ett exempel från ett redan stort system. Ett exempel på när det är samma graderingar är ju t.ex. world of darkness där man har 9 grundegenskaper, uppdelade i 3st fysiska, 3st mentala och 3st sociala. Sen har man olika färdigheter som är uppdelade i X kunskaper, X skills och X nånting annat (typ så, minns inte exakt namnen bara). I både grundstats och skillsen senare kan man ha upp till 5.
Det som då utmärker en 4 eller 5a från en annan är att man får på just gränsen 4 ta specialiseringar.

T.ex. Melee 4 (fencing) då får jag 4 tärningar från melee och sen minns jag inte om det var omslag eller extra tärning eller vad det nu var om jag nu råkar fäktas typ. (på det lägger man dessutom oftast in dexterity eller nåt sånt från grundegenskaperna).

Det är väl ett av de bättre system jag använt mig av när det gäller grundegenskaper och så, men där slår man ju tärningspölar, svårare utan dem (att få det bra).
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,232
Location
Lund
Är det i mer privata kanaler eller andra forum än detta som frånvaron av grundegenskaper i Järn (och Hjältarnas Tid) har ifrågasatts? Här på rollspel.nu kan jag inte påminna mig ha sett någon framträdande tråd i något liknande ämne (annat än denna då...) men jag får erkänna att just forumen för de här två spelen inte är de jag frekventerar mest.

Jag frågar lite för att jag tycker att frånvaron av grundegenskaper för mig inte är någon direkt kontrovers. Visst, de tillhör traditionen och många är vana att de finns där men tillräckligt med spel nu för tiden har dem inte och oavsett så länge systemet funkar (vilket jag får känslan av att Järn/HT gör utan att ha mer än skummat dem ytligt) spelar det då någon roll egentligen? Sen kan man självklart ha preferenser och med den oerhörda mängd av olika spel och system som man med några knapptryckningar kan ta del av så är det ju bara att sikta in sig på något man tycker verkar bra och köra på.

Oavsett, intressant diskussion och tråd.

Cog.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Gurgeh;n206310 said:
Frågan är om det spelar någon roll för spelet? I ett spel där man inte använder sitt styrkevärde extremt ofta kan det mycket väl räcka att definiera att rollpersonen är stark som en oxe och att den därmed får +X i relevanta situationer. Det går också att föreställa sig spel där värdet 18 i Styrka är helt otillräckligt. Antagligen skulle samtliga deltagare i tävlingen "världens starkaste man", samtliga tungviktsboxare som aspirerar på världsmästartiteln och samtliga tyngdlyftare i högsta viktklassen i OS ha Styrka 18, så där skulle man behöva en helt annan skala för att jämföra deras prestationer.

Nä, precis, det var det jag menade tidigare när jag nämnde något om.. ja, vad jag nu skrev exakt men att det ofta inte är så bra system :p

Jag tror det handlar snarare om att kör man ett spel där man tävlar i världens starkaste man kör man inte ett 3-18 system eftersom det inte räcker till helt enkelt, man får som sagt använda en annan skala då.

Anledningen till att siffror är enklare att förstå är ju att siffror är vad de är, oavsett om det är en bra eller dålig definition av exakt hur stark man är på en viss nivå. Det är alltså enkelt att förstå att 18 är starkare än 16, även om beskrivningarna jag hört i d&d oftast beskriver 16 som normalstark krigare medan 18 är conan barbaren på steroider, vilket inte syns i reglerna eftersom det handlar om en +1 bonus och man slår en d20 så den är inte speciellt relevant. Där är det bättre med World of darkness systemet som har bättre definierade siffror (och en extra tärning faktiskt påverkar betydligt mer).

Fantasy flight games variant av det är en sorts d100 grundade attributer där man istället som t.ex. ork eller space marine får dubbla värden när det gäller. T.ex. En människa ca 30 i grundstats (20+ 2d10 och små bonusar) medan space marines har 30 + 2d10 så ungefär 40 i grund. När man sedan slår för skills använder man sig av grundstatsen och d100 så slå under 30 eller 40 (+ olika bonusar för t.ex. skills) men när man räknar ut t.ex. skadebonus så använder man sig av tiotalet och människar får alltså 3 i bonus medan space marinen skulle få 4. Då har de däremot en särskild egenskap som gör att det dubblas (vet de ändrat i något annat system sen, men som exempel) så en snitt marine får alltså 8 skadebonus istället för 4, alltså istället för 25% mer skada gör man nästan 3 ggr mer.
Men samma system i grunden så man lätt känner igen och förstår, man leker bara med vad bonusarna ger och använder.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
cogitare;n206398 said:
Är det i mer privata kanaler eller andra forum än detta som frånvaron av grundegenskaper i Järn (och Hjältarnas Tid) har ifrågasatts?
Det var på fejsbok, i bland annat en sån där "tipsa mig om ett bra rollspel"-tråd. Jag kände att det inte var riktigt rätt kanal att föra den diskussionen på – ni är fan så mycket bättre att diskutera rollspelsdesign och -paradigmer med än fejsbok (utom genus; på det området är ni lika kassa).
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
krank;n206247 said:
Om alla har "köra bil" men på olika nivå finns det väl inga problem? Eller?
Om alla har "köra bil" är det rimligtvis att betrakta som en grundegenskap, eller som att det finns en dold grundegenskap bakom (äventyra 15%). Eller hur definierar du grundegenskaper?

Det som är oklart är
a) hur reglerna kodifierar situationen
b) hur denna lösning kan överföras på icke kodifierade situationer.

Detta problem går att se i valfri trad-modul i den klassiska "lyckas med slag X annars stannar äventyret".

Det går också att se i att spel där du får hitta på egna färdigheter ofta har relativt uttalande rekommendationer om att spelarna ska hitta på vissa typer av färdigheter.

Det jag påstår är helt enkelt att det i många fall sparar tid och utrymme att säga "här är tre saker som alla kan, förhåll er till dem", men framförallt att det ofta ger spelarna mer agens eftersom de vet att deras rollpersoner systematiskt inkluderas på ett förutsägbart vis i de flesta situationer.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,638
Location
Ludvika
Krille;n206287 said:
Och nu när jag släppt en (eller två) BRPs utan grundegenskaper och hör exakt samma kritik igen så är jag nyfiken på varför den kommer.
Lustigt ändå. När första Coriolis berättade att det skulle sakna grundegenskaper så var åsikterna ganska positiva som jag minns det (Detta var ju dock på järnringens forum, så faneffekten kan ha varit påslagen). Besvikelsen kom snarare när det visade sig att de i grund och botten fortfarande hade med grundegenskaper men i maskerad form (för- och nackdelar så som svag, stark, smidig...).

Just "maskerade grundegenskaper" har ju nämnts tidigare i tråden och jag undrar om inte det kan vara en av anledningarna bakom? Att när folk annonserar att ett rollspel saknar grundegenskaper så tänker folk genast att grundegenskaperna egentligen bara är maskerade på ett eller annat sätt och inte alltid särskilt bra heller.

Och det är något jag själv retar mig på rätt mycket; när något ger sig ut för att göra något nyskapande, slakta kor eller skriva om definitionen för rollspel och sen visar det sig att de bara ändrat på några namn på en del funktioner och kanske flyttat om ett par bitar som resulterat i slutresultet är det samma, man tar bara en lite annan väg dit.

Och på sätt och viss kan man kanske tycka att Järn inte alls saknar grundegenskaper; de har bara bankats om till färdigheter. Men det är på något sätt "rätt sätt" att göra det på i min mening (om man nu inte vill göra det på det bästa sättet, som är det jag beskrev ovan ;).
 
Top