Ögat
Hero
Jag håller på med ett spel (Blood & Bronze, men det hör egentligen inte hit). Jag skulle vilja att spelets innehåll erbjöd olika "svårighetsgrader". Med svårighetsgrad menar jag här inte främst att du får -3 på slaget utan att risken att du misslyckas _inklusive_ risken att din rollperson dör kan vara mer eller mindre stor. Jag skulle helt enkelt vilja att vissa områden, vissa äventyr och vissa motståndare erbjöd svårare motstånd och farligare konsekvenser.
Som jag ser det finns det tre problem med det här:
- för det första använder jag inte levels, och jag vill helst inte lägga till en regel bara för att skapa ett matchningssystem
- för det andra är även (moderna) spel med levels fruktansvärt dåliga på att kommunicera fara och svårighetsgrad*
- för det tredje måste svårighetsgraden signaleras tydligt, annars känns den orättvis
Så min fråga är:
Hur kan jag på ett smidigt sätt - och utan att använda levels i traditionell mening - få mitt spel att erbjuda content med olika farlighetsnivåer, svårighetsgrader och dödlighet _OCH kommunicera det till spelarna?
__________
*spel innehåller numer generellt sett inte misslyckanden, mycket pga datorspelets flytt från arkadhall - där spelets mål var att döda dig precis lagom snabbt så du gjorde av med så många femmor som möjligt - till hemkonsoll, men också genom save-funktioner och - i rollspel - framväxten av ett förutbestämt narrativ där vi förväntar oss att möta ett stegrande motstånd men ändå segra på slutet.
Som jag ser det finns det tre problem med det här:
- för det första använder jag inte levels, och jag vill helst inte lägga till en regel bara för att skapa ett matchningssystem
- för det andra är även (moderna) spel med levels fruktansvärt dåliga på att kommunicera fara och svårighetsgrad*
- för det tredje måste svårighetsgraden signaleras tydligt, annars känns den orättvis
Så min fråga är:
Hur kan jag på ett smidigt sätt - och utan att använda levels i traditionell mening - få mitt spel att erbjuda content med olika farlighetsnivåer, svårighetsgrader och dödlighet _OCH kommunicera det till spelarna?
__________
*spel innehåller numer generellt sett inte misslyckanden, mycket pga datorspelets flytt från arkadhall - där spelets mål var att döda dig precis lagom snabbt så du gjorde av med så många femmor som möjligt - till hemkonsoll, men också genom save-funktioner och - i rollspel - framväxten av ett förutbestämt narrativ där vi förväntar oss att möta ett stegrande motstånd men ändå segra på slutet.