zo0ok
Rollspelsamatör
- Joined
- 13 Sep 2020
- Messages
- 2,751
Jag har inte speltestat, det där var bara något jag kom på.Är det här verkligen bättre än att bara multiplicera eller dela FV innan man slår en konstant tärning? För den mekaniska effekten är densamma (även om vad man gör kognitivt skiljer sig åt - hantera oväntade tärningar jämfört med att behöva dividera heltal).
Jag har aldrig sett någon multiplicera/dividera FV. Bara addera/subtrahera.
Problemet är typiskt att man slår 1T100 och FV är i rangen 10-100. Men alla som har under 40% förefaller helt inkompententa. Så av någon anledning så "börjar" alla på ca 75% (i väsentliga färdigheter) och sedan slutar systemet fungera som det är tänkt när man når ca 95%. Med mitt förslag så är färdighetsvärden meningsfulla och intressanta hela vägen från 12-15% till 115%.
Man kan såklart subrahera och addera svårighetsgrader. Men så ska man klättra, och så har man baschans 14%, och så ska man slå 1T100. Så hittar SL på att det är en ganska enkelt träd så man får +35%, så ska man helt godtyckligt slå under eller lika med 49% istället. Det funkar för klättra. Men när det kommer till strid, två busar med knivar på en taverna, som har baschans i kniv, 18%... det blir bara pajas. Det är klart SL kan hitta på: i det här knivslagsmålet får alla +30% chans att träffa, men jag har aldrig hört talas om det. På samma sätt, det kan bli helknas när två kämpar har 98% och 109%. Om de de får slåss med 1T120 eller 1T200, så blir varje slag plötsligt spännande igen. Man HADE kunnat säg att man reducerar båda kämparnas FV med -50% också, men jag har aldrig sett det hända.
Dessutom är det nog enklare för vanliga människor att slå 1T80 än att hålla på att räkna på -20% (även om det är lätt).
Jag säger inte att detta är lösningen på allt. Men jag tror att man (och förhoppningsvis Fria Ligan) kan "fixa" Drakar och Demoner. Man man behöver gå lite utanför sin comfort zone med färdigheter som börjar på 15 och man slår 1T20, och man behöver tänka om kring vapenskada, ABS och hur skicklighet/rörlighet gör att man kan undvika att bli träffad.